Existen varias causas que motivaron la existencia del ajedrez computarizado, como el entretenimiento propio (permitiendo que los jugadores practiquen y se diviertan cuando no hay ningún oponente disponible), también como herramienta o soporte de análisis, para competiciones entre computadoras de ajedrez, y como investigación o abastecimiento del conocimiento humano.
Esto permitiría al programa analizar las líneas significantes de manera más profunda en un tiempo razonable.
Esto permite analizar más profundamente las mejores líneas y no perder el tiempo con otras peores.
Otra razón fue que en los programas de Tipo A era mucho más fácil detectar los fallos del programa y depurarlos, y lograron hacer de él un programa lo suficientemente rápido: en el tiempo que solían tomar para decidir los movimientos que eran dignos de ser buscados, era posible buscar todos ellos.
Tales programas no intentaban imitar los procesos de pensamiento humanos, pero confiaban completamente en búsquedas alfa-beta y Negascout.
Si se sobrextiende el programa gastan demasiado tiempo analizando posiciones sin interés.
En 1998 se publica Rebel 10, un programa comercial de Tipo B, quien derrotó a Viswanathan Anand por 5-3, y se proclamó el segundo motor de ajedrez más fuerte del mundo aquel año.
[3] A principios del siglo XXI surgieron nuevos programas de ajedrez comerciales, como Deep Junior, o Fritz, quienes lograron empatar a los campeones del mundo Garry Kasparov y Vladímir Krámnik.
En 1989, Levy no pudo superar a Deep Thought, derrotándole en una partida de exhibición.
Sin embargo, después Kasparov consiguió vencer tres y empatar dos de las cinco últimas partidas, logrando la victoria sobre la computadora por 4-2.
Posteriormente se decía que IBM había hecho trampas utilizando un jugador humano durante la partida para incrementar la fuerza estratégica de la computadora.
En 2003 se realizó un documental centrado en la confrontación, titulado Game Over: Kasparov and the Machine.
Tal reivindicación es un gran debate abierto, ya que es difícil de organizar un verdadero partido limpio hombre-máquina.
En 1998, Rebel 10 derrotó a Viswanathan Anand que en ese momento estaba clasificado en el segundo lugar del mundo, con un marcador de 5-3.
En noviembre-diciembre de 2006, el campeón del Mundo Vladímir Krámnik jugó contra Deep Fritz.
En marzo de 2007, Nueva Jersey, el GM Jaan Ehlvest (2610) se enfrentó al módulo Rybka (3020 elo aprox.
Browne analizó el final, y jugó contra la computadora una semana más tarde.
[10] En dicha partida llegaron a un final de siete piezas, Reina y Peón, cuando el Resto del Mundo intentaba conseguir unas tablas.
Eugene Nalimov colaboró generando el final de seis piezas cuando ambos bandos tenían dos Reinas, lo cual ayudó en gran medida al análisis.
En vez de ello, tienen que seguir unas cuantas hebras y entonces evaluar la posición final en el tablero.
Sin embargo, muchos finales sólo son forzados con un juego muy preciso, donde incluso un ligero error produciría un resultado diferente.
Un síntoma de este problema es que los ordenadores pueden abandonar demasiado pronto porque ven que están siendo forzados en una posición que está perdida teóricamente (aunque pueden estar a treinta o más movimientos del final de la partida y a muchos oponentes humanos les costaría mucho ganar en ese tiempo).
Esto da como resultado una base de datos que devuelve resultados como "Mate forzado en 66 movimientos" en algunas posiciones que serían tablas debido a la regla de los cincuenta movimientos.
Una razón para esto es que si las reglas del ajedrez cambiara otra vez, dando más tiempo para ganar tales posiciones, no sería necesario regenerar todas las bases de datos.
También sería muy fácil para el programa utilizar las bases de datos para notar y tener en cuenta esta 'característica'.
Muchas otras optimizaciones se pueden utilizar para realizar programas de ajedrez más fuertes.
Por ejemplo, las tablas de transposiciones se utilizan para grabar posiciones que ya han sido evaluadas, para evitar recalcularlas.
En los últimos años se han producido numerosos torneos en todo el mundo de ajedrez avanzado.
Sin embargo, debería considerarse que no se ha probado que haya un camino computacionalmente asequible de determinar el mejor movimiento en una posición de ajedrez, ni se ha probado matemáticamente que un algoritmo tradicional alfa-beta con el hardware actual pueda resolver la posición inicial en una cantidad de tiempo aceptable.
"Se cree que 1.000 unidades compusieron esta primera serie cuya característica más destable es que la numeración de filas y columnas estaba situada permutada, es decir, las columnas estaban denominadas con números del 1 al 8 y las filas con letras de la A a la H. Las jugadas se introducen mediante teclado, insertando la casilla origen y luego la de destino.