Ray casting

Los algoritmos basados en ray tracing operan en orden de imagen para renderizar escenas tridimensionales a imágenes bidimensionales.

Esto elimina la posibilidad de renderizar con exactitud las reflexiones, refracciones, y las sombras.

Uno puede figurarse dicho "rayo" como un flujo de fotones que viajan a lo largo del mismo camino.

Al llegar a este punto, cualquier combinación de tres cosas podría pasar con la luz del rayo: absorción, reflexión, y refracción.

Entonces para aminorar el cómputo, tan sólo una fracción de los rayos son considerados, en este caso, los que llegan al observador.

El primer algoritmo ray casting usado para renderizar fue presentado por Arthur Appel en 1968.

Por la hipótesis de simplificación podemos decir que si una superficie está orientada hacia una fuente de luz y no hay ningún objeto en su trayectoria, la luz alcanzará esa superficie y no será bloqueada o sombreada.

Una importante ventaja del ray casting que resalta por encima de los scanline-rendering fue su habilidad de lidiar fácilmente con superficies no planas y sólidos, como conos y esferas.

La clave para evitar el coste que representa el cálculo inútil está en invertir el recorrido de los fotones.

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