Poco después, esta tecnología se aplicó a los juegos de disparo, con ejemplos como Seeburg Ray-O-Lite en 1936.La pistola de luz y su descendiente, el lápiz óptico, actualmente rara vez son empleados como punteros en los ordenadores.Mediante la vibración, también se puede simular el efecto del retroceso producido al disparar un arma real.Esto puede deberse a que los usuarios son reticentes a comprar más de un controlador extra para sus consolas (la NES Zapper se vendía frecuentemente junto con la consola NES), que simplemente sirve para un objetivo único (un tipo de videojuegos) y generalmente costoso en cuanto a dinero.Los siguientes ejemplos muestran las pistolas de luz más famosas: Existen también pistolas para Sega Saturn, Microsoft Xbox, Atari XEGS, compatible IBM PC, Magnavox Odyssey y muchas otras consolas y máquinas recreativas.Sega tuvo un planteamiento similar con la pistola oficial de la Saturn, existiendo una versión para PC.Existen planes para crear una cobertura con forma de pistola para este controlador, que permita simular una mejor sensación para juegos futuros.Juegos con un diseño mejor solucionan este efecto dibujando la pantalla de color negro y verificando que así no se acierta en ningún objetivo.El segundo mecanismo, usado en la pistola Super Scope (para la consola Super Nintendo Entertainment System) y los lapiceros ópticos de los ordenadores, es más elaborado que el anterior y a su vez más preciso.Un nuevo método se ha desarrollado para otras tecnologías de monitores diferentes a CRT.Una variante simple a este método se emplea en pistolas para recreativas, donde no existen detectores angulares (pero sí, 4 sensores IR).Sin embargo, esto puede generar imprecisiones al disparar desde ciertas distancias y con ciertos ángulos porque existe un margen de error más amplio en el cálculo de los ángulos y en el posicionamiento en tres dimensiones.A veces, los sensores se colocan alrededor de la pantalla y el emisor en la pistola, pero los cálculos son similares.Un juego que utilice una o más pistolas lee todos los pulsadores continuamente y cuando un jugador presiona el correspondiente a su pistola, el juego se centra en averiguar si ha habido éxito con algún objetivo y cuál es antes de procesar otro disparo.