Oclusión ambiental

En gráficos 3D por computadora, modelado y animación, la oclusión ambiental es una técnica de sombreado y renderizado que se utiliza para calcular qué tan expuesto está cada punto de una escena a la iluminación ambiental.

[1]​ En escenas con un cielo abierto, esto se hace estimando la cantidad de cielo visible para cada punto, mientras que en ambientes interiores solo se tienen en cuenta los objetos dentro de un radio determinado y se asume que las paredes son el origen de la luz ambiental.

Sin embargo, es una aproximación muy tosca a la iluminación global completa.

[3]​ Esta función se agregó a Unreal Engine en su versión 4.22.

Se ha popularizado en la animación de producción debido a su relativa simplicidad y eficiencia.

Esto se pudo demostrar en un artículo donde los autores informan los resultados de experimentos perceptivos que muestran que la discriminación de profundidad bajo una iluminación difusa y uniforme del cielo es superior a la predicha por un modelo de iluminación directa.

y probar la intersección con otra geometría de la escena (es decir, raycasting).

Otra forma (más adecuada para la aceleración del hardware) es renderizar la vista desde

Además del valor de la oclusión ambiental, un vector "normal doblado"

se genera a menudo, que apunta en la dirección promedia de las muestras ocluidas.

El normal curvado se puede utilizar para buscar laradiancia incidente en un mapa ambiental para aproximar la iluminación basada en imágenes.

Sin embargo, hay algunas situaciones en las que la dirección de la normal doblada es una representación errónea de la dirección dominante de la iluminación, por ejemplo: En este ejemplo, la luz puede llegar al punto p sólo desde el lado izquierdo o derecho, pero el normal curvado apunta al promedio de esas dos fuentes, que está directamente hacia la obstrucción.

En 2010, Hayden Landis, Ken McGaugh y Hilmar Koch recibieron un Premio de la Academia Científica y Técnica por su contribución en la renderización de la oclusión ambiental.

El mapa de oclusión ambiental (imagen del medio) de esta escena oscurece solo los ángulos más internos de las esquinas.
Animación 3D con oclusión ambiental en la animación de la derecha
En este ejemplo, la normal doblada N b tiene una dirección que no le permite iluminar la escena ya que apunta a una superficie ocluida.