Mapeado del entorno

La textura se utiliza para almacenar la imagen del entorno distante que rodea el objeto renderizado.

Si los mapas cúbicos se crean y filtran correctamente, no tienen costuras visibles y pueden usarse independientemente del punto de vista de la cámara que adquiere el mapa.

[2]​ El mapeo del entorno HEALPix es similar a otros mapeos de poliedros, pero puede ser jerárquico, proporcionando así un marco unificado para generar poliedros que se aproximen mejor a la esfera.

[4]​ Blinn continuó refinando su trabajo y desarrolló mapas ambientales en 1976.

[5]​ Gene Miller experimentó con el mapeo de entornos esféricos en 1982 para MAGI Synthavision.

Un ejemplo de reflejos del mapeado del entorno.
Diagrama de un reflejo aparente proporcionado por un reflejo mapeado en cubos. En realidad, el mapa se proyecta sobre la superficie desde el punto de vista del observador. Los reflejos que en el trazado de rayos se producirían y determinarían el ángulo formado se pueden «modificar» si se pintan manualmente en la textura (o si ya aparecen, dependiendo de cómo se obtuvo el mapa de textura), desde donde se proyectarán sobre el objeto mapeado junto con el resto de la textura.
Ejemplo de un modelo tridimensional que utiliza un reflejo con mapeo de cubos.