Kahoot!
Pero a pesar de que es una aplicación (app) destinada al aprendizaje con su método personal para ello, hay usuarios que la usan como método de entretenimiento, creando tests sobre temas relacionados con cultura general, videojuegos, logos de empresas famosas, entre muchos otros temas, por lo que se ha convertido en algo multifunción, cumpliendo las funciones educativa y lúdica.Esta aplicación se engloba dentro del aprendizaje móvil electrónico (M-learning en inglés) y de la ludificación (Gamification en inglés), así como en Bring your own device, permitiendo al alumnado aprender por medio del juego pero fuera de un contexto lúdico.En ella, podrá crear cuestionarios nuevos, adaptándose así a las necesidades específicas del aula.Al finalizar, cada alumno puede conocer su puntuación y se establece un ranking con las mismas.El papel del profesor pasa a un segundo plano, siendo los mismos alumnos los protagonistas de la sesión educativa.Por cada respuesta correcta, recibe una puntuación según la modalidad elegida (individual o grupal)”.“En cierto modo, esa puntuación crea una interacción alumno-juego que lo hace estar en constante vínculo con él”, añade D’Acosta.“El alumnado se divierte a la vez que repasa o realiza un cuestionario para ser evaluado.Esas mismas ganas de realizarlo aporta positivismo y entusiasmo por hacer algo, hecho esencial en las aulas”, declara.Se fomenta el aprendizaje cooperativo, el feedback que obtiene el docente es inmediato, los estudiantes adquieren una actitud más participativa, se pueden utilizar como evaluación inicial o para conocer la opinión que tienen los alumnos sobre un tema, desarrollar actividades grupales… Sin embargo, conviene ser precavidos y no abusar de este recurso.