Guiñote

Todos estos juegos son también similares a las diversas variantes de la briscola jugadas actualmente en Italia.

No es un juego hecho para ganar dinero, es demasiado lento como para permitir apuestas; como mucho, la pareja perdedora se encarga de pagar el café o la consumición que se hace en el local o espacio de juego.

Sus reglas están fijadas con bastante exactitud, aunque pueden variar ligeramente de una zona a otra.

Esta carta queda boca arriba (y será la última en ser robada) debajo del montón de cartas sobrantes, que quedan boca abajo, formando el llamado "mazo".

Después de cada baza, y mientras queden cartas en el montón o "mazo", cada jugador toma o "roba" una carta del montón, empezando por el jugador que se haya llevado la última baza.

La prelación del valor de las cartas es la siguiente: As, tres, rey, sota, caballo, siete, seis, cinco, cuatro y dos.

Además, hay que añadir los cantes (ver más abajo) y el monte o "diez de últimas" (10 puntos).

Se llama cante al tener sota y rey del mismo palo.

Con una simple resta se pueden calcular los puntos que tendrá la otra pareja o viceversa.

Ejemplos: Se recomienda sumar los cantes al final de los recuentos para evitar confundirse en las operaciones.

Una carta se considerará tirada, si alguien de la mesa (aparte del poseedor) la ha visto.

A pesar de ello, es común explicar el origen del nombre del juego por los 'guiños' o 'marques' que los jugadores de la misma pareja se hacen para intentar comunicarle al otro las cartas que llevan.

Durante la primera fase de la partida, mientras quedan cartas en el mazo y no se arrastra, los jugadores suelen "descartarse", es decir, deshacerse de las cartas de algún palo que no sea triunfo y del que no lleven "guiñotes" (es decir, ases o treses).

En la última baza de esta fase se evita especialmente matar, ya que es muy desventajoso salir en la primera baza del arrastre, y además el último que roba antes del arrastre se lleva un triunfo, a saber, la carta que se sacó al principio para marcar triunfo.