[2] La ludificación, definida en sentido amplio, es el proceso de definir los elementos comprendidos en los juegos que los hace divertidos y motivan a los jugadores a seguir jugando, y usar esos mismos elementos en un contexto ajeno al juego para influenciar el comportamiento.
Distinguible también del entretenimiento educativo, la ludificación del aprendizaje se enfoca más en la adaptación de herramientas lúdicas para potenciar el aprendizaje, mientras que aquel se enfoca más en procesos y herramientas de enseñanza, y busca enriquecerlas con[aclaración requerida] Algunos autores[¿quién?]
[1] Al Involucrar videojuegos que puedan mantener a los jugadores jugando por horas y horas no se conserva el interés de los jugadores ofreciéndoles solamente la posibilidad de ganar puntos y superar niveles.
Las iniciativas de negocio diseñadas para usar la ludificación con el fin de conservar y buscar clientes, pero que no incorporen un acercamiento creativo y balanceado al combinar elementos del juego, pueden estar destinadas al fracaso.
[25] Si los maestros pueden organizar con éxito sus salones de clase y actividades curriculares para incorporar los elementos de los juegos que pueden facilitar tal confianza, propósito y un sentido del deber integrado.
La combinación dinámica de los motivadores intrínsecos y extrínsecos es una poderosa fuerza que,[20] si los contextos educativos pueden adaptar a partir de los videojuegos, pueden aumentar la motivación del estudiandonte y su aprendizaje.
[13][30] Esta mecánica de juego que involucra un seguimiento del aprendizaje de los jugadores durante el mismo, y que responde aumentando el nivel de dificultad en las tareas en el momento justo, logra que los jugadores no se frustren innecesariamente con tareas demasiado difíciles ni se aburran con tareas demasiado fáciles.
Este ritmo fomenta un interés y compromiso continúo lo que puede implicar que los estudiantes estén enfocados en tareas educativas y puedan entrar en un estado de flujo, o estar profundamente concentrados en aprender.
Cada estudiante puede comenzar en el nivel uno con cero puntos; conforme avancen en el curso, completando misiones y demostrando su aprendizaje, ganan XP.
En cambio, estos puntos están asociados a ganar una recompensa virtual tal como insignias o trofeos.
El maestro puede definir los parámetros del "juego" del salón, dándole un nombre a la meta final de aprendizaje, definiendo las tareas que conformarán la unidad o curso y especificando las recompensas por completar esas tareas.
La otra regla importante del maestro es proporcionar a los estudiantes apoyo y orientación mientras navegan por el ambiente ludificado.
Por ejemplo, muchos maestros establecen programas de recompensa en sus salones de clase que permite a los estudiantes ganar tiempo libre, material escolar o tratos para terminar la tarea o seguir las reglas del aula.
[42] El término gamificación, acuñado en el 2002, y que se volvió popular en el 2007[43] no es un sistema unidimensional de recompensa.
Por ejemplo, en los videojuegos estos estímulos producen una retroalimentación constante, como el refuerzo positivo que favorece la fidelización del jugador.
Hay dos perspectivas en los juegos virtuales con networking, la individual del jugador y la comunitaria, en la cual se necesita una retroalimentación.
[44] Los estudiantes que completaron la experiencia gamificado obtuvieron mejores puntuaciones en tareas prácticas y en la puntuación global, pero sus resultados también indican que esos estudiantes se desempeñaron de manera pobre en tareas escritas y participaban menos en actividades de la clase, aunque su motivación inicial era mayor.
Por un lado, el análisis cualitativo del estudio indica que la gamificación puede tener un gran impacto emocional y social en los estudiantes, puesto que los sistemas de recompensa y los mecanismos competitivos sociales parecen ser motivadores para ellos.
Sin embargo el análisis cuantitativo indica que el impacto cognitivo de la gamificación en estudiantes no es tan significativo.
Otra área donde serios juegos son usados para mejorar el aprendizaje es el cuidado de la salud.
Un reciente estudio sistemático encontró evidencia que indica que el uso de los maniquíes en la simulación mejora significativamente tres resultados integrales del razonamiento clínico: adquisición del conocimiento, pensamiento crítico y la habilidad para identificar pacientes cuya condición se esté deteriorando.
[46] En el estudio de Mouaheb, Fahli, Moussetad y Eljamli se investigó una versión americana del juego serio: Universidad Virtual.
Esta es una ventaja educativa mayor al fomentar 1) una interacción intensa que genera conflictos reales cognitivos o socio-cognitivos, proporcionando una sólida construcción del conocimiento; 2) una autonomía en el proceso de aprendizaje siguiente una fuerte actividad metacognitiva; 3) una transferencia eventual de habilidades adquiridas.
[51][52] El juego también ha sufrido bajo las ideas falsas de que es fácil, irrelevante para el aprendizaje y aplicable solo para niños muy pequeños.
[1] El teórico del juego de video Ian Bogost ha criticado la ludificación por su tendencia a tomar un enfoque simple y manipulador que no refleja la calidad real de los juegos motivacionales y complejos.