Los datos recogidos en los experimentos se utilizan para estimar el tamaño del efecto, probar la validez de las teorías económicas, y detallar los mecanismos del mercado.
Los experimentos económicos suelen utilizar dinero en efectivo para motivar a los sujetos, con el fin de imitar los incentivos del mundo real.
Los sujetos también tienden a tomar las mismas decisiones que los han recompensado con grandes rendimientos en el pasado.
Hasta la década de 1990, los modelos adaptativos simples, tales como la competencia Cournot o juego ficticio se utilizan generalmente,.
En 1999, Colin Camerer y Teck Ho introdujeron Experiencia atracción ponderada (EWA), un modelo general que incorpora refuerzo y aprendizaje de las creencias, y muestra que el juego ficticio es matemáticamente equivalente al refuerzo generalizado, los pesos proporcionados son colocados en la historia pasada.