Sombreado plano (animación)

El sombreado plano también llamado sombreado cel, o cel shading (también llamado toon shading) es un tipo de renderización no fotorrealista diseñada para hacer que los gráficos por computadora parezcan dibujados a mano.

Las sombras planas se usan comúnmente para imitar el estilo de los cómics o dibujos animados.

Si bien el resultado del sombreado plano puede aparentar ser simplista como el de una animación dibujada a mano, es un proceso complejo.

Un método popular implica renderizar primeramente un contorno negro, algo más grande que el objeto en sí.

Se puede realizar el sombreado en varias capas, para simular algo más de volumen.

Tras esto, las zonas no visibles se devuelven a un color normal para superponer el sombreado y aplicar las texturas que sean necesarias.

Posteriormente, otro ejemplo de videojuego en 3D en ofrecer sombreado plano en tiempo real fue Jet Set Radio (2000) para Sega Dreamcast.

En los años siguientes después de Jet Set Radio, numerosos juegos con la tecnología cel-shading fueron introducidos durante esta "mini moda" que envolvía a los gráficos cel-shading, sin embargo solo pocos lograron igualar o sobrepasar los atractivos establecidos.

A través del tiempo, más títulos que incorporaban cel shading tales como XIII, Dark Chronicle, Cel Damage, Klonoa 2: Lunatea's Veil, Grand Theft Auto: Chinatown Wars y Viewtiful Joe fueron producidos con una reacción positiva, aunque no fueron considerados éxitos de ventas de acuerdo a sus cifras.

Muchos jugadores reclamaban que el cel shading solo se estaba usando como un simple truco en el intento de vender más juegos.

Más recientemente, con consolas que antes no eran lo suficientemente poderosas para procesar un mundo completamente en 3D, se ha hecho uso del cel-shading.

Entre los videojuegos más notables se encuentran las series de Tony Hawk, The Legend of Zelda: Phantom Hourglass y The Legend of Zelda: Spirit Tracks, así como Grand Theft Auto: Chinatown Wars en nintendo DS.

Un objeto con un sombreado plano básico y detección de bordes.
Dos isosuperficies de la densidad probabilistica de una Partícula en una caja , renderizados siguiendo el método de cel shading.