Brenda Laurel

Postuló que mientras la joven industria del videojuego se centraba en productos para hombres jóvenes, las niñas no estaban inherentemente desinteresadas por el asunto.Su investigación sugirió que las jóvenes mujeres preferían experiencias basadas en la interacción social, habilidades verbales y transmedia.[1]​[10]​ La compañía lanzó diez juegos principalmente divididos en dos series: "Rockett", la cual se centró en las interacciones diarias de una chica joven, y la más conocida Secret Path.[3]​[11]​[12]​ Purple Moon recibió críticas por centrarse en el género a la hora de crear juegos.La instalación del Placeholder de Laurel en 1994 en el Banff Centro para las Artes—una colaboración con Rachel Strickland—exploró estas posibilidades multisensoriales.[16]​ La instalación permitió a múltiples persones construir un seguimiento mediante la sujeción de rastreadores de movimiento a sus cuerpos mientras se les dejaba navegar en un entorno virtual donde realizaban movimientos físicos comunes con resultados específicos, como aleatar los brazos para volar, por ejemplo.