Arimaa ha probado hasta ahora, ser más difícil para jugadores con inteligencia artificial (computadoras) que el ajedrez.
El origen del nombre "Arimaa", viene de "Aamir" escrito al revés más una "a" inicial.
Arimaa se juega en un tablero de ajedrez con cuatro casillas demarcadas (con monedas, o con un color diferente, o simplemente recordándolas) como casillas de trampa, nombradas como c3, f3, c6 y f6 en notación ajedrecística algebraica.
Estos pueden estar representados por el rey, la dama (reina), las torres, los alfiles, los jinetes (caballos) y peones, respectivamente, cuando se juega con piezas de ajedrez.
Sin embargo, como es difícil llevar un conejo hasta la fila objetivo mientras el tablero esta lleno de piezas, el objetivo intermedio es capturar las piezas del oponente al empujarlas o tirarlas hacia las casillas o cuadros de trampa.
Cada turno debe hacer un cambio neto a la posición de las piezas del tablero.
Un jugador puede usar dos pasos de un turno para reposicionar una pieza del oponente con una pieza propia que sea más fuerte y que se encuentre adyacente a la primera (en cualquier punto cardinal).
Un elefante nunca puede ser reposicionado, ya que no hay ninguna pieza más fuerte.
Nótese que una pieza puede colocarse voluntariamente en una casilla de trampa, incluso si es capturada por ende.
En la posición que se ha diagramado, si fuera el turno de Oro, éste podría ganar en tres pasos: El perro en a6 puede empujar al conejo de a7 a a8, y cuando el perro esté en a7, descongela al conejo en b7, que puede caminar a b8 para asegurar la victoria.
Además de la anteriormente mencionada (llevar un conejo hasta la fila inicial del contrincante), hay otras formas para que el juego termine.
Para ver información a profundidad sobre muy buenas estrategias para cualquier principiante (y experto) de Arimaa, véanse los artículos en el Wikilibro de Arimaa sobre tácticas y estrategia (todos los enlaces en inglés).
Ya que se ha puesto mucho esfuerzo en el desarrollo de excelente software para jugar ajedrez, por tanto, es particularmente relevante entender por qué las técnicas aplicables para el ajedrez no son efectivas para el Arimaa.
Lo mismo se aplica a los programas de Arimaa, pero sus resultados no son tan buenos en la práctica.
Además, la utilidad de la eliminación alfa-beta depende fuertemente del orden en el cual se consideran los movimientos.
En el software para Arimaa, las mejoras que la eliminación alfa-beta provee son menores, porque capturar piezas es menos frecuente.
Comparado con el ajedrez, Arimaa permite que cualquier jugador retarde las capturas por mucho más tiempo.
La pelea es inicialmente más posicional en Arimaa, y gira alrededor de que las capturas sean inevitables en algún punto en el futuro.
Esto aumenta la importancia de juzgar correctamente quien está ganando terreno en alguna forma no material.
Los programas para Arimaa típicamente juegan mejor en este tipo de posiciones, porque estos pueden ver movimientos tácticos que los humanos podrían no observar.
El desafío no será abierto a algún programador que requiera máquinas costosas con multiprocesadores como aquellas que se usan para retar ajedrecistas humanos de talla mundial, mucho menos algo como Deep Blue, un supercomputador personalizado, aunque el suceso de éste acercamiento intensivo por hardware fuese el acercamiento que inspirara la invención de Arimaa.
Syed cree que las supercomputadoras actuales pueden tener el poder de conquistar a Arimaa por fuerza bruta, y por ende, los computadores personales podrían hacerlo también.
Syed sin embargo expresó que su objetivo no es restringir el uso no comercial de la marca, y por lo tanto lanzó una licencia llamada "Licencia Pública de Arimaa" con la intención de "hacer que Arimaa sea un juego del dominio público tanto como sea posible, mientras aún se proteja su uso comercial".