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Vóxel

Un conjunto de vóxeles en una pila, con un solo vóxel sombreado
Ilustración de una cuadrícula de vóxeles que contiene valores de color

Un vóxel es la contraparte tridimensional de un píxel . Representa un valor en una cuadrícula regular en un espacio tridimensional . Los vóxeles se utilizan con frecuencia en la visualización y el análisis de datos médicos y científicos (por ejemplo, sistemas de información geográfica (SIG)). [1]

Al igual que con los píxeles en un mapa de bits 2D , los vóxeles en sí mismos normalmente no tienen su posición (es decir, coordenadas ) codificada explícitamente con sus valores. En cambio, los sistemas de renderizado infieren la posición de un vóxel en función de su posición relativa a otros vóxeles (es decir, su posición en la estructura de datos que compone una única imagen volumétrica ). Algunas pantallas volumétricas utilizan vóxeles para describir su resolución . Por ejemplo, una pantalla volumétrica cúbica podría mostrar 512 × 512 × 512 (o alrededor de 134 millones) de vóxeles.

A diferencia de los píxeles y los vóxeles, los polígonos suelen representarse explícitamente mediante las coordenadas de sus vértices (como puntos ). Una consecuencia directa de esta diferencia es que los polígonos pueden representar de manera eficiente estructuras 3D simples con mucho espacio vacío o lleno de manera homogénea, mientras que los vóxeles se destacan por representar espacios muestreados regularmente que no están llenos de manera homogénea.

Una de las definiciones es:

Un vóxel es una imagen de una región espacial tridimensional limitada por tamaños dados, que tiene sus propias coordenadas de puntos nodales en un sistema de coordenadas aceptado, su propia forma , su propio parámetro de estado que indica su pertenencia a algún objeto modelado y tiene propiedades de región modelada.

Esta definición tiene la siguiente ventaja: si se utiliza una forma de vóxel fija dentro de todo el modelo, es mucho más fácil trabajar con puntos nodales de vóxel (es decir, tres coordenadas de este punto). Sin embargo, existe una forma simple de registro: índices de los elementos en el conjunto del modelo (es decir, coordenadas enteras). Los elementos del conjunto del modelo en este caso son parámetros de estado que indican la pertenencia del vóxel al objeto modelado o a sus partes separadas, incluidas sus superficies. [2]

Etimología

La palabra vóxel se originó por analogía con " píxel ", donde vo representa " volumen " (en lugar de la "imagen" de píxel) y el representa "elemento"; [3] una formación similar con el  para "elemento" es la palabra " texel ". [3] El término hipervóxel es una generalización de vóxel para espacios de dimensiones superiores .

Representación

Un volumen descrito como vóxeles se puede visualizar mediante la representación directa del volumen o mediante la extracción de isosuperficies poligonales que siguen los contornos de valores umbral determinados. El algoritmo de cubos en marcha se utiliza a menudo para la extracción de isosuperficies, aunque también existen otros métodos.

Tanto el trazado de rayos como la proyección de rayos , así como la rasterización , se pueden aplicar a datos de vóxeles para obtener gráficos rasterizados 2D para representar en un monitor.

Rasterización de error incremental

Otra técnica para los vóxeles implica gráficos rasterizados en los que uno simplemente traza con rayos cada píxel de la pantalla en la escena, rastreando un término de error para determinar cuándo avanzar . Una implementación típica trazará con rayos cada píxel de la pantalla comenzando en la parte inferior de la pantalla utilizando lo que se conoce como un búfer y. Cuando se llega a un vóxel que tiene un valor y más alto en la pantalla, se agrega al búfer y anulando el valor anterior y se conecta con el valor y anterior en la pantalla interpolando los valores de color. Hay una desventaja importante en la rasterización de vóxeles cuando se aplica la transformación que causa un aliasing severo . La ventaja era la capacidad de rasterizar utilizando cálculos enteros baratos en una CPU sin aceleración de hardware . [4]

Outcast y otros videojuegos de la década de 1990 emplearon esta técnica gráfica para efectos como la reflexión y el mapeo de relieve y, por lo general, para la representación del terreno . El motor gráfico de Outcast era principalmente una combinación de unmotor de proyección de rayos ( mapa de altura ), utilizado para representar el paisaje, y un motor de polígonos de mapeo de texturas utilizado para representar objetos. La sección "Programación del motor" de los créditos del juego en el manual tiene varias subsecciones relacionadas con los gráficos, entre ellas: "Motor de paisaje", "Motor de polígonos", "Motor de agua y sombras" y "Motor de efectos especiales". [5] Aunque a menudo se cita a Outcast como precursor de la tecnología de vóxeles, [6] esto es algo engañoso. El juego en realidad no modela volúmenes tridimensionales de vóxeles. En cambio, modela el suelo como una superficie, que puede verse como formada por vóxeles. El suelo está decorado con objetos que se modelan utilizando polígonos mapeados con textura. Cuandose desarrolló Outcast , el término "motor de vóxeles", cuando se aplicaba a los juegos de ordenador, se refería habitualmente a un motor de proyección de rayos (por ejemplo, el motor VoxelSpace ). En la página de tecnología del motor del sitio web del juego, el motor de paisaje también se conoce como "motor de vóxeles". [7] El motor se basa puramente en software ; no depende de la aceleración de hardware a través de una tarjeta gráfica 3D . [8]

John Carmack también experimentó con Voxels para el motor Quake III . [9] Uno de los problemas citados por Carmack fue la falta de tarjetas gráficas diseñadas específicamente para tal renderización, lo que requería que fueran renderizadas por software.

Comanche también fue el primer simulador de vuelo comercial basado en tecnología vóxel. NovaLogic utilizó el motor Voxel Space desarrollado para la empresa por Kyle Freeman [10] (escrito completamente en lenguaje ensamblador ) para crear paisajes abiertos. [11] Esta técnica de renderizado permitió obtener terrenos mucho más detallados y realistas en comparación con las simulaciones basadas en gráficos vectoriales de ese momento. [8]

Galería

Datos

Un vóxel representa una única muestra o punto de datos en una cuadrícula tridimensional con un espaciado regular. Este punto de datos puede constar de un único dato, como la opacidad, o de varios datos, como un color además de la opacidad. Un vóxel representa solo un único punto en esta cuadrícula, no un volumen; el espacio entre cada vóxel no está representado en un conjunto de datos basado en vóxeles. Según el tipo de datos y el uso previsto para el conjunto de datos, esta información faltante se puede reconstruir o aproximar, por ejemplo, mediante interpolación.

En la tomografía computarizada ( TC abdominal en la imagen), los vóxeles se generan multiplicando el campo de visión (FOV) por el rango de exploración .

El valor de un vóxel puede representar varias propiedades. En las tomografías computarizadas , los valores son unidades Hounsfield , que dan la opacidad del material a los rayos X. [12] : 29  Se adquieren diferentes tipos de valores a partir de la resonancia magnética o la ecografía .

Los vóxeles pueden contener múltiples valores escalares , esencialmente datos vectoriales (tensoriales); en el caso de exploraciones de ultrasonido con datos de modo B y Doppler , la densidad y el caudal volumétrico se capturan como canales separados de datos relacionados con las mismas posiciones de vóxel.

Si bien los vóxeles brindan la ventaja de la precisión y la profundidad de la realidad, por lo general son grandes conjuntos de datos y son difíciles de manejar debido al ancho de banda de las computadoras comunes. Sin embargo, mediante la compresión y manipulación eficientes de archivos de datos grandes, se puede habilitar la visualización interactiva en las computadoras del mercado de consumo.

Otros valores pueden ser útiles para la representación 3D inmediata , como un vector normal de superficie y un color .

Se están investigando tecnologías para ampliar los vóxeles en 4 y 5 dimensiones de datos. [13]

Usos

Los vóxeles se utilizan en la creación de imágenes volumétricas en medicina y en la representación del terreno en juegos y simulaciones. El terreno en vóxeles se utiliza en lugar de un mapa de alturas debido a su capacidad para representar salientes, cuevas, arcos y otras características del terreno en 3D. Estas características cóncavas no se pueden representar en un mapa de alturas debido a que solo se representa la "capa" superior de datos, dejando todo lo que está debajo lleno (el volumen que de otro modo sería el interior de las cuevas o la parte inferior de los arcos o salientes).

Juegos de ordenador

Editores

Si bien la visualización científica de volúmenes no requiere modificar los datos de vóxeles reales, los editores de vóxeles se pueden utilizar para crear arte (especialmente pixel art en 3D ) y modelos para juegos basados ​​en vóxeles. Algunos editores se centran en un único enfoque para la edición de vóxeles, mientras que otros combinan varios enfoques. Algunos enfoques comunes son:

Hay algunos editores de vóxeles disponibles que no están vinculados a juegos o motores específicos. Se pueden utilizar como alternativas o complementos al modelado vectorial 3D tradicional.

Extensiones

Una generalización de un vóxel es el toxel o vóxel temporal. [25] Esto se utiliza en el caso de un conjunto de datos 4D , por ejemplo, una secuencia de imágenes que representa el espacio 3D junto con otra dimensión como el tiempo. De esta manera, una imagen podría contener 100×100×100×100 toxeles, que podrían verse como una serie de 100 fotogramas de una imagen de volumen 100×100×100 (el equivalente para una imagen 3D sería mostrar una sección transversal 2D de la imagen en cada fotograma). Aunque el almacenamiento y la manipulación de dichos datos requiere grandes cantidades de memoria, permite la representación y el análisis de sistemas espaciotemporales .

Véase también

Referencias

  1. ^ Chmielewski, Sz., Tompalski, P. (2017). "Estimating outdoor advertising media transparency with voxel-based approach" (Estimación de la visibilidad de los medios publicitarios en exteriores con un enfoque basado en vóxeles). Applied Geography , 87:1–13 doi :10.1016/j.apgeog.2017.07.007. Descarga de preimpresión: "Estimating outdoor advertising media transparency with voxel-based approach (Descarga en PDF disponible)". Archivado desde el original el 2017-10-02 . Consultado el 2017-10-02 .
  2. ^ Shchurova, Catherine I. (2015). "Una metodología para diseñar un editor gráfico 3D para el micromodelado de piezas compuestas reforzadas con fibra". Avances en software de ingeniería . 90 . Avances en software de ingeniería Volumen 90, diciembre de 2015, páginas 76-82: 76–82. doi :10.1016/j.advengsoft.2015.07.001.
  3. ^ ab Foley, James D.; Andries van Dam; John F. Hughes; Steven K. Feiner (1990). "Representaciones de particionamiento espacial; detalle de superficie". Gráficos por computadora: principios y práctica . Serie de programación de sistemas. Addison-Wesley . ISBN 978-0-201-12110-0Estas celdas a menudo se denominan vóxeles ( elementos de volumen), en analogía con los píxeles.
  4. ^ "Vóxeles". tnlc.com . Archivado desde el original el 17 de abril de 2014.
  5. ^ Manual del marginado . Infogrames. 1999. p. 34.
  6. ^ Bertuche, Manfred (2009). "'Klötzchenwelten' [Mundos de pequeños bloques] en c't Magazin número 04/2009". C't: Magazin für Computertechnik . Hannover: Heise Zeitschriften Verlag GmbH & Co. KG: 183. ISSN  0724-8679.
  7. ^ "OUTCAST – Tecnología: Paraíso". archive.org . 7 de mayo de 2006. Archivado desde el original el 7 de mayo de 2006.
  8. ^ ab "Motor de terreno de vóxeles Archivado el 13 de noviembre de 2013 en Wayback Machine ", introducción. En la mente de un programador, 2005.
  9. ^ "Un poco de historia: tecnología de renderizado 3D de última generación: Voxel Ray Casting". tomshardware.com . 21 de octubre de 2009.
  10. ^ "Invenciones, patentes y solicitudes de patente de Kyle G. Freeman – Búsqueda de patentes de Justia". justia.com . Archivado desde el original el 1 de febrero de 2014.
  11. ^ "FlightSim.Com – NovaLogic obtiene patente para motor gráfico Voxel Space". flightsim.com . Archivado desde el original el 24 de septiembre de 2015.
  12. ^ Novelline, Robert. Fundamentos de radiología de Squire . Harvard University Press. Quinta edición. 1997. ISBN 0-674-83339-2
  13. ^ Sociedad, La Óptica. "Un método de escritura láser de alta velocidad podría almacenar 500 terabytes de datos en un disco de vidrio del tamaño de un CD". phys.org . Consultado el 31 de octubre de 2021 .
  14. ^ "Review Crew: Amok". Electronic Gaming Monthly . N.º 93. Ziff Davis . Abril de 1997. pág. 53.
  15. ^ "Una breve historia de los juegos Voxel. | Blog de DjArcas". Archivado desde el original el 2013-12-18 . Consultado el 2013-12-18 .
  16. ^ "Formato de fragmento: formato de bloque". Wiki de Minecraft . Consultado el 24 de septiembre de 2023 .
  17. ^ "Tutoriales/Unidades de medida: Distancia". Wiki de Minecraft . Consultado el 24 de septiembre de 2023 .
  18. ^ "Appeal SA - MobyGames". mobygames.com . Archivado desde el original el 19 de diciembre de 2014.
  19. ^ Zak, Robert (4 de abril de 2016). «Nunca ha habido un mejor momento: las atracciones de Planet Coaster satisfacen la demanda de juegos de simulación profunda». Archivado desde el original el 4 de julio de 2016 . Consultado el 11 de julio de 2016 .
  20. ^ "Trove – Una aventura multijugador masivo en línea de Trion Worlds". trovegame.com . Archivado desde el original el 22 de julio de 2014.
  21. ^ "VANGERS". kdlab.com . Archivado desde el original el 14 de enero de 2010. Consultado el 20 de diciembre de 2009 .
  22. ^ "Veloren". Veloren.net . Archivado desde el original el 2024-06-12 . Consultado el 2024-06-12 .
  23. ^ Ars Technica (14 de enero de 2011). "Nos encantan los vóxeles: por qué Voxatron es un shooter independiente apasionante". Archivado desde el original el 13 de octubre de 2011.
  24. ^ "Lexaloffle BBS :: Voxatron". lexaloffle.com . Archivado desde el original el 8 de enero de 2011. Consultado el 12 de enero de 2011 .
  25. ^ Hickson, Steven; Birchfield, Stan; Essa, Irfan; Christensen, Henrik (2014). "Segmentación jerárquica eficiente basada en gráficos de vídeos RGBD". Conferencia IEEE de 2014 sobre visión artificial y reconocimiento de patrones . págs. 344–351. arXiv : 1801.08981 . doi :10.1109/CVPR.2014.51. ISBN. 978-1-4799-5118-5.S2CID 519623  .

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