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Octárbol de vóxeles dispersos

Un octree de vóxeles dispersos ( SVO ) es una técnica de renderizado de gráficos por computadora en 3D que utiliza un método de proyección de rayos o, a veces, de trazado de rayos en una representación de datos de octree .

La técnica generalmente se basa en generar y procesar la envoltura de puntos ( vóxeles dispersos ) que son visibles, o pueden ser visibles, dada la resolución y el tamaño de la pantalla. [1] La técnica tiene dos ventajas principales. La primera es que solo se calculan los píxeles que se mostrarán, y la resolución de la pantalla limita el nivel de detalle requerido; esto limita el costo computacional durante la representación. La segunda es que los vóxeles interiores (aquellos completamente encerrados por otros vóxeles) no necesitan incluirse en el conjunto de datos 3D; esto limita la cantidad de datos de vóxeles 3D (y, por lo tanto, el espacio de almacenamiento) necesarios para modelos y/o entornos digitales realistas de alta resolución.

La ventaja básica de los octrees es que, como estructura de datos jerárquica , no es necesario explorarlos en toda su profundidad. Esto significa que un sistema puede extraer un pequeño subconjunto de vóxeles a medida que los necesite. Además, los octrees permiten suavizar los datos subyacentes para ayudar con el antialiasing .

Sin embargo, se trata de una técnica generalmente menos desarrollada que los esquemas de rasterización estándar basados ​​en polígonos .

Referencias

  1. ^ Laine, Samuli; Tero Karras (febrero de 2010). "Octárboles de vóxeles dispersos y eficientes: análisis, extensiones e implementación" (PDF) . NVIDIA Corporation . Consultado el 11 de junio de 2010 .