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videojuego de simulación

Los videojuegos de simulación son una supercategoría diversa de videojuegos , generalmente diseñados para simular fielmente actividades del mundo real. [1] Un juego de simulación intenta copiar diversas actividades de la vida real en forma de juego para diversos fines, como entrenamiento , análisis, predicción o entretenimiento. Por lo general, no hay objetivos estrictamente definidos en el juego y el jugador puede controlar un personaje o entorno libremente. [2] Ejemplos bien conocidos son los juegos de guerra , los juegos de negocios y la simulación de juegos de rol . A partir de tres tipos básicos de ejercicios estratégicos, de planificación y de aprendizaje: juegos, simulaciones y estudios de casos, se pueden considerar varios híbridos, incluidos los juegos de simulación que se utilizan como estudios de casos. [3] Muchos investigadores han realizado comparaciones de las ventajas de los juegos de simulación con otras técnicas de enseñanza y se han publicado varias revisiones exhaustivas. [4]

Sub géneros

Simulación de construcción y gestión.

La simulación de construcción y gestión (CMS) [5] es un tipo de juego de simulación en el que los jugadores construyen, amplían o gestionan comunidades o proyectos ficticios con recursos limitados. [6] Los juegos de estrategia a veces incorporan aspectos CMS en su economía de juego, ya que los jugadores deben administrar recursos mientras expanden sus proyectos. Los juegos CMS puros se diferencian de los juegos de estrategia en que "el objetivo del jugador no es derrotar a un enemigo, sino construir algo dentro del contexto de un proceso en curso". [5] Los juegos de esta categoría a veces también se denominan "juegos de gestión". [7] [8] [9]

simulación de vida

Los juegos de simulación de vida (o juegos de vida artificial) [10] son ​​un subgénero de los videojuegos de simulación en los que el jugador vive o controla una o más formas de vida artificiales. Un juego de simulación de vida puede girar en torno a "individuos y relaciones, o podría ser una simulación de un ecosistema". [10] Los juegos de simulación social son uno de sus subgéneros.

Deportes

Algunos videojuegos simulan la práctica de deportes . La mayoría de los deportes han sido recreados mediante videojuegos, incluidos los deportes de equipo , el atletismo y los deportes extremos . Algunos juegos enfatizan la práctica de este deporte (como la serie Madden NFL ), mientras que otros enfatizan la estrategia y la organización (como Football Manager ). Algunos, como Arch Rivals , satirizan el deporte para lograr un efecto cómico. Este género ha sido popular a lo largo de la historia de los videojuegos y es competitivo, al igual que los deportes del mundo real. Varias series de juegos presentan los nombres y características de equipos y jugadores reales y se actualizan continuamente para reflejar los cambios del mundo real.

Otros tipos

FlightGear , unvideojuego de simulación de vuelo
Juego de simulador de gravedad. El jugador puede lanzar el Sol y los planetas, girar en el camino y establecer la velocidad inicial.

Juegos de simulación en educación.

Debido a que los juegos de simulación hacen del aprendizaje una cuestión de experiencia directa, pueden aliviar el tedio asociado con modos de instrucción más convencionales, ya que exigen una mayor participación en lugar de simplemente leer o discutir conceptos e ideas (como discriminación, cultura, estratificación y normas). . Los estudiantes los experimentarán "viviendo" realmente las experiencias. Por lo tanto, el uso de juegos de simulación puede aumentar la motivación y el interés de los estudiantes en aprender. [15] [ necesita actualización ]

Los juegos de simulación pueden proporcionar una mayor comprensión de cómo se ve el mundo, como las idiosincrasias morales e intelectuales de los demás. También pueden aumentar la empatía por los demás y ayudar a desarrollar la conciencia de los valores personales e interpersonales al permitir a los jugadores ver las implicaciones morales y éticas de las decisiones que toman. Como tales, pueden utilizarse para cambiar y mejorar las actitudes de los estudiantes hacia sí mismos, el entorno y el aprendizaje en el aula. [15] [ necesita actualización ]

Muchos juegos están diseñados para cambiar y desarrollar habilidades específicas de toma de decisiones , resolución de problemas y pensamiento crítico (como las involucradas en el muestreo de encuestas , la percepción y la comunicación ). [15] [ necesita actualización ]

Historia

The Sumerian Game (1964), uno de los primeros juegos de mainframe basado en texto diseñado por Mabel Addis , basado en la antiguaciudad-estado sumeria de Lagash , fue el primer juego de simulación económica . [16] Otro simulador económico temprano de Danielle Bunten Berry , MULE , lanzado en 1983 . [17]

En la década de 1980, se convirtió en una tendencia que los videojuegos arcade utilizaran gabinetes arcade con simulador de movimiento hidráulico . [18] [19] La tendencia fue provocada por los juegos "taikan" de Sega , donde "taikan" significa "sensación corporal" en japonés. [19] El primer juego de Sega que utilizó un gabinete de simulador de movimiento fue Space Tactics (1981), un simulador de combate espacial que tenía un gabinete de cabina donde la pantalla se movía en sincronía con la acción en pantalla. [18] La tendencia "taikan" comenzó más tarde cuando el equipo de Yu Suzuki en Sega (más tarde conocido como Sega AM2 ) desarrolló Hang-On (1985), un videojuego de carreras en el que el jugador se sienta y mueve una réplica de una motocicleta para controlar la acciones en el juego. [20] El equipo de Suzuki en Sega lo siguió con gabinetes de cabina con simulador de movimiento hidráulico para juegos de disparos sobre rieles como Space Harrier (1985), juegos de carreras como Out Run (1986) y simuladores de vuelo de combate como After Burner (1987) y G- LOC: Batalla aérea (1990). Uno de los gabinetes simuladores de movimiento más sofisticados en las salas recreativas fue el R360 de Sega (1990), que simulaba la rotación completa de 360 ​​grados de un avión. [18] [21] Desde entonces, Sega ha seguido fabricando gabinetes de simulador de movimiento para juegos de arcade hasta la década de 2010. [18]

A mediados de la década de 1980, Codemasters y Oliver Twins lanzaron varios juegos con "Simulator" en el título, incluidos BMX Simulator (1986), Grand Prix Simulator (1986) y Pro Boxing Simulator (1988). Richard y David Darling de Codemasters se inspiraron en los juegos más vendidos de Concertmaster , que se basaban en deportes reales como el fútbol y las carreras de BMX , que ya tenían una popularidad preexistente. En una parodia del cliché establecido del "simulador", Your Sinclair lanzó un juego titulado Advanced Lawnmower Simulator en 1988. [22]

La introducción del subgénero de simulación de construcción de ciudades está estrechamente asociada con el lanzamiento de SimCity en 1989 por el desarrollador Will Wright . Sin embargo, se habían publicado títulos anteriores sobre construcción de ciudades, incluido el título de Colecovision de 1984 Fortune Builder . [23] Los juegos posteriores publicados por la compañía Maxis de Wright , incluidos SimLife y SimEarth , simulaban mundos a una escala más amplia, incluidas recreaciones de genética y ecosistemas globales .

Un estudio de adolescentes que jugaron SimCity 2000 encontró que esos jugadores tenían un mayor aprecio y expectativas de sus funcionarios gubernamentales después de jugar. [24]

Ver también

Referencias

  1. ^ "El léxico A a la Z de 1996 de próxima generación: simulación (Sim)". Próxima generación . Núm. 15. Imagine Media . Marzo de 1996. p. 41.
  2. ^ "Simulaciones: un manual para profesores y formadores", por Ken Jones, 1995, ISBN 0-7494-1666-1 , p. 21 
  3. ^ Danny Saunders, Jacqui Severn, "Simulación y juegos para la planificación estratégica y política", p. 20
  4. ^ "Juegos y simulaciones para mejorar el aprendizaje de calidad", 1996, ISBN 0-7494-1866-4 , p. 50 
  5. ^ ab Rollings, Andrew; Ernest Adams (2003). Andrew Rollings y Ernest Adams sobre diseño de juegos. Publicación de nuevos ciclistas. págs. 417–441. ISBN 978-1-59273-001-8. Archivado desde el original el 15 de septiembre de 2008 . Consultado el 6 de agosto de 2010 .
  6. ^ Lobo, Mark JP (2002). El medio del videojuego . Prensa de la Universidad de Texas. ISBN 978-0-292-79150-3.
  7. ^ "Emperador: El ascenso del Reino Medio para PC". GameSpot . Consultado el 16 de noviembre de 2007 .
  8. ^ Cervezas, Craig (18 de marzo de 2004). "Revisión de School Tycoon para PC". GameSpot . Consultado el 16 de noviembre de 2007 .
  9. ^ Colillas, Stephen; Ward, Trent C. (2 de octubre de 2000). "IGN: Zeus: Vista previa del Maestro del Olimpo". IGN . Archivado desde el original el 3 de octubre de 2002 . Consultado el 16 de noviembre de 2007 .
  10. ^ ab Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). Fundamentos del diseño de juegos. Prentice Hall.
  11. ^ ab Lahti, Evan (24 de enero de 2021). "Estos 9 géneros necesitan más juegos, por favor". Jugador de PC . Consultado el 24 de enero de 2021 .
  12. ^ "Aplicaciones de software Invism". Invismo. 2010-03-11 . Consultado el 5 de diciembre de 2010 .
  13. ^ Lane, Rick (7 de julio de 2016). "Historia de los mejores sims inmersivos". Jugador de PC . Archivado desde el original el 22 de mayo de 2017 . Consultado el 7 de abril de 2017 .
  14. ^ Biery, Thomas (18 de agosto de 2016). "¿Qué caracteriza a un Sim inmersivo y por qué están regresando?". Polígono . Archivado desde el original el 3 de marzo de 2017 . Consultado el 7 de abril de 2017 .
  15. ^ abc Dorn, Dean S. (1989). "Juegos de simulación: una herramienta más en el estante pedagógico". Enseñanza de Sociología . 17 (1): 1–18. doi :10.2307/1317920. ISSN  0092-055X. JSTOR  1317920.
  16. ^ Rollinger, Christian (9 de enero de 2020). La antigüedad clásica en los videojuegos: jugando con el mundo antiguo. Publicación de Bloomsbury . pag. 29.ISBN 978-1-350-06664-9.
  17. ^ Sharkey, Scott (22 de enero de 2004 - 12 de enero de 2005). "Los 50 archivos esenciales". 1UP.com . Archivado desde el original el 6 de marzo de 2009 . Consultado el 18 de junio de 2008 .
  18. ^ abcd "Los maravillosos juegos de simulación de Sega a lo largo de los años". Héroes arcade . 6 de junio de 2013 . Consultado el 22 de abril de 2021 .
  19. ^ ab Horowitz, Ken (6 de julio de 2018). La revolución de Sega Arcade: una historia en 62 juegos. McFarland y compañía . págs. 96–9. ISBN 978-1-4766-3196-7.
  20. ^ "La desaparición de Yu Suzuki: Parte 1". 1Up.com . 2010. pág. 2. Archivado desde el original el 2016-06-02 . Consultado el 22 de abril de 2021 .
  21. ^ Lendino, Jamie (27 de septiembre de 2020). Modo atracción: el auge y la caída de los juegos arcade Coin-Op. Prensa de engranajes de acero. pag. 331.
  22. ^ Blanco, Jon (2017). "Codificando los años". Volumen de juegos clásicos 3 . Futuro. pag. 116.ISBN 978-1-78389-385-0. {{cite book}}: |work=ignorado ( ayuda )
  23. ^ "Creador de fortuna de la zona de Colecovisión" . Consultado el 3 de abril de 2017 .
  24. ^ Zeynep, Tanes; Zeynep Cemalcilar (octubre de 2010). "Aprender de SimCity: un estudio empírico de adolescentes turcos". Revista de la Adolescencia . 33 (5): 731–739. doi :10.1016/j.adolescencia.2009.10.007. PMID  19931157.

Otras lecturas

enlaces externos