La usabilidad puede describirse como la capacidad de un sistema para proporcionar una condición para que sus usuarios realicen las tareas de forma segura, eficaz y eficiente mientras disfrutan de la experiencia. [1] En ingeniería de software , la usabilidad es el grado en el que un software puede ser utilizado por consumidores específicos para lograr objetivos cuantificados con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso cuantificado. [2]
El objeto de uso puede ser una aplicación de software , un sitio web, un libro , una herramienta , una máquina , un proceso, un vehículo o cualquier cosa con la que interactúe un ser humano. Un estudio de usabilidad puede ser realizado como una función laboral principal por un analista de usabilidad o como una función laboral secundaria por diseñadores , redactores técnicos , personal de marketing y otros. Se utiliza ampliamente en electrónica de consumo , comunicación y objetos de transferencia de conocimiento (como un libro de cocina, un documento o una ayuda en línea ) y objetos mecánicos como una manija de puerta o un martillo.
La usabilidad incluye métodos de medición de la usabilidad, como el análisis de necesidades [3] y el estudio de los principios detrás de la eficiencia o elegancia percibida de un objeto. En la interacción hombre-computadora y la informática , la usabilidad estudia la elegancia y claridad con la que se diseña la interacción con un programa informático o un sitio web ( usabilidad web ). La usabilidad considera la satisfacción y la utilidad del usuario como componentes de calidad, y tiene como objetivo mejorar la experiencia del usuario a través del diseño iterativo . [4]
La noción principal de usabilidad es que un objeto diseñado teniendo en mente la psicología y fisiología generalizadas de los usuarios es, por ejemplo:
Los sistemas informáticos complejos se abren camino en la vida cotidiana y, al mismo tiempo, el mercado está saturado de marcas competidoras . Esto ha hecho que la usabilidad sea más popular y ampliamente reconocida en los últimos años, ya que las empresas ven los beneficios de investigar y desarrollar sus productos con métodos orientados al usuario en lugar de métodos orientados a la tecnología . Al comprender e investigar la interacción entre el producto y el usuario, el experto en usabilidad también puede proporcionar información que es inalcanzable mediante la investigación de mercado orientada a la empresa tradicional . Por ejemplo, después de observar y entrevistar a los usuarios, el experto en usabilidad puede identificar la funcionalidad necesaria o los defectos de diseño que no se anticiparon. Un método llamado investigación contextual hace esto en el contexto natural del propio entorno de los usuarios. En el paradigma de diseño centrado en el usuario , el producto se diseña teniendo en cuenta a los usuarios previstos en todo momento. En el paradigma de diseño impulsado por el usuario o participativo , algunos de los usuarios se convierten en miembros reales o de facto del equipo de diseño. [5]
El término "fácil de usar" se utiliza a menudo como sinónimo de " usable" , aunque también puede referirse a "accesibilidad" . La usabilidad describe la calidad de la experiencia del usuario en sitios web, software, productos y entornos. No hay consenso sobre la relación entre los términos ergonomía (o factores humanos ) y usabilidad. Algunos piensan en la usabilidad como la especialización del software del tema más amplio de la ergonomía. Otros ven estos temas como tangenciales, con la ergonomía centrándose en cuestiones fisiológicas (por ejemplo, girar la manija de una puerta) y la usabilidad centrándose en cuestiones psicológicas (por ejemplo, reconocer que una puerta se puede abrir girando su manija). La usabilidad también es importante en el desarrollo de sitios web ( usabilidad web ). Según Jakob Nielsen , "los estudios del comportamiento del usuario en la Web encuentran una baja tolerancia para los diseños difíciles o los sitios lentos. Las personas no quieren esperar. Y no quieren aprender a usar una página de inicio. No existe tal cosa como una clase de capacitación o un manual para un sitio web. Las personas deben poder comprender el funcionamiento del sitio inmediatamente después de escanear la página de inicio, durante unos segundos como máximo". [6] De lo contrario, la mayoría de los usuarios ocasionales simplemente abandonan el sitio y navegan o compran en otro lugar.
La usabilidad también puede incluir el concepto de prototipicidad, que es en qué medida una cosa particular se ajusta a la norma compartida esperada; por ejemplo, en el diseño de sitios web, los usuarios prefieren sitios que se ajusten a las normas de diseño reconocidas. [7]
La ISO define la usabilidad como "la medida en que un producto puede ser utilizado por usuarios específicos para alcanzar objetivos específicos con eficacia, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso específico". La palabra "usabilidad" también se refiere a los métodos para mejorar la facilidad de uso durante el proceso de diseño. El consultor de usabilidad Jakob Nielsen y el profesor de informática Ben Shneiderman han escrito (por separado) sobre un marco de aceptabilidad del sistema, donde la usabilidad es parte de la "utilidad" y se compone de: [8]
La usabilidad se asocia a menudo con las funcionalidades del producto (véase la definición ISO , más abajo), además de ser únicamente una característica de la interfaz de usuario (véase el marco de aceptabilidad del sistema, también más abajo, que separa la utilidad en usabilidad y utilidad ). Por ejemplo, en el contexto de los productos de consumo convencionales, un automóvil que no tenga marcha atrás podría considerarse inutilizable según el primer punto de vista, y carente de utilidad según el segundo. Al evaluar las interfaces de usuario para la usabilidad, la definición puede ser tan simple como "la percepción de un usuario objetivo de la efectividad (adecuación al propósito) y la eficiencia (trabajo o tiempo requerido para usar) de la interfaz" [ cita requerida ] . Cada componente puede medirse subjetivamente en función de criterios, por ejemplo, los Principios de diseño de la interfaz de usuario, para proporcionar una métrica, a menudo expresada como un porcentaje. Es importante distinguir entre las pruebas de usabilidad y la ingeniería de usabilidad. Las pruebas de usabilidad son la medición de la facilidad de uso de un producto o pieza de software. Por el contrario, la ingeniería de usabilidad (UE) es el proceso de investigación y diseño que garantiza un producto con buena usabilidad. La usabilidad es un requisito no funcional . Al igual que otros requisitos no funcionales, la usabilidad no se puede medir directamente, sino que debe cuantificarse mediante medidas o atributos indirectos, como, por ejemplo, el número de problemas notificados con la facilidad de uso de un sistema.
El término intuitivo se suele incluir como un rasgo deseable en las interfaces utilizables, a veces se utiliza como sinónimo de aprendible . En el pasado, Jef Raskin desaconsejó el uso de este término en el diseño de interfaces de usuario, alegando que las interfaces fáciles de usar suelen ser fáciles debido a la exposición del usuario a sistemas similares anteriores, por lo que debería preferirse el término "familiar". [9] Como ejemplo: dos líneas verticales "||" en los botones del reproductor multimedia no significan intuitivamente "pausa", lo hacen por convención. Esta asociación entre el uso intuitivo y la familiaridad ha sido demostrada empíricamente en múltiples estudios por una variedad de investigadores en todo el mundo, y la interacción intuitiva se acepta en la comunidad de investigación como el uso de una interfaz basado en la experiencia pasada con interfaces similares o algo más, a menudo no completamente consciente, [10] y a veces involucrando una sensación de "magia" [11] ya que el curso del conocimiento en sí puede no estar conscientemente disponible para el usuario. Los investigadores también han investigado la interacción intuitiva para personas mayores, [12] personas que viven con demencia, [13] y niños. [14]
Algunos han argumentado que el objetivo de crear interfaces "intuitivas" (basadas en la reutilización de habilidades existentes con sistemas de interacción) podría llevar a los diseñadores a descartar una mejor solución de diseño sólo porque requeriría un enfoque novedoso y a quedarse con diseños aburridos. Sin embargo, se ha demostrado que aplicar características familiares en una nueva interfaz no da como resultado un diseño aburrido si los diseñadores utilizan enfoques creativos en lugar de una simple copia. [15] El comentario de pasada de que "la única interfaz intuitiva es el pezón; todo lo demás se aprende" [16] todavía se menciona ocasionalmente. Cualquier madre que amamante o consultor de lactancia le dirá que esto es inexacto y que el pezón de hecho requiere aprendizaje por ambas partes. En 1992, Bruce Tognazzini incluso negó la existencia de interfaces "intuitivas", ya que dichas interfaces deben poder intuir, es decir, "percibir los patrones de comportamiento del usuario y extraer inferencias". [17] En cambio, abogó por el término "intuitivo", es decir, "que los usuarios puedan intuir el funcionamiento de una aplicación viéndola y usándola". Sin embargo, el término interacción intuitiva ha sido bien aceptado en la comunidad de investigación durante los últimos 20 años y, aunque no es perfecto, probablemente debería aceptarse y usarse.
La norma ISO/TR 16982:2002 (" Ergonomía de la interacción hombre-sistema: métodos de usabilidad que apoyan el diseño centrado en el ser humano") es una norma de la Organización Internacional de Normalización (ISO) que proporciona información sobre los métodos de usabilidad centrados en el ser humano que se pueden utilizar para el diseño y la evaluación. Detalla las ventajas, desventajas y otros factores relevantes para el uso de cada método de usabilidad. Explica las implicaciones de la etapa del ciclo de vida y las características individuales del proyecto para la selección de métodos de usabilidad y proporciona ejemplos de métodos de usabilidad en contexto. Los principales usuarios de la norma ISO/TR 16982:2002 son los directores de proyectos . Por lo tanto, aborda los factores humanos técnicos y las cuestiones de ergonomía solo en la medida necesaria para permitir que los directores comprendan su relevancia e importancia en el proceso de diseño en su conjunto. La orientación de la norma ISO/TR 16982:2002 se puede adaptar a situaciones de diseño específicas utilizando las listas de cuestiones que caracterizan el contexto de uso del producto que se va a entregar. La selección de métodos de usabilidad adecuados también debe tener en cuenta el proceso de ciclo de vida pertinente. La norma ISO/TR 16982:2002 se limita a los métodos que utilizan ampliamente los especialistas en usabilidad y los directores de proyectos. No especifica los detalles de cómo implementar o llevar a cabo los métodos de usabilidad descritos.
La norma ISO 9241 es una norma de varias partes que cubre varios aspectos relacionados con el trabajo de las personas con ordenadores. Aunque originalmente se titulaba Requisitos ergonómicos para el trabajo de oficina con terminales de visualización (VDT) , se le ha cambiado el título a Ergonomía de la interacción humano-sistema más genérica . [18] Como parte de este cambio, la ISO está renumerando algunas partes de la norma para que pueda cubrir más temas, por ejemplo, la interacción táctil y háptica. La primera parte que se renumeró fue la parte 10 en 2006, ahora parte 110. [19]
IEC 62366-1 :2015 + COR1:2016 e IEC/TR 62366-2 proporcionan orientación sobre ingeniería de usabilidad específica para un dispositivo médico .
Cualquier sistema o dispositivo diseñado para uso humano debe ser fácil de usar, fácil de aprender, fácil de recordar (las instrucciones) y útil para los usuarios. John Gould y Clayton Lewis recomiendan que los diseñadores que se esfuerzan por lograr la usabilidad sigan estos tres principios de diseño [20]
El equipo de diseño debe estar orientado a los usuarios y debe estar en contacto directo con los usuarios potenciales. Varios métodos de evaluación, incluyendo personas , modelado cognitivo , inspección, investigación, creación de prototipos y métodos de prueba pueden contribuir a comprender a los usuarios potenciales y sus percepciones sobre el funcionamiento del producto o proceso. Deben examinarse consideraciones de usabilidad, como quiénes son los usuarios y su experiencia con sistemas similares. Como parte de la comprensión de los usuarios, este conocimiento debe "...jugarse contra las tareas que se espera que realicen los usuarios". [20] Esto incluye el análisis de qué tareas realizarán los usuarios, cuáles son las más importantes y qué decisiones tomarán los usuarios mientras usan su sistema. Los diseñadores deben comprender cómo se relacionarán las características cognitivas y emocionales de los usuarios con un sistema propuesto. Una forma de enfatizar la importancia de estos temas en las mentes de los diseñadores es usar personas, que son usuarios representativos inventados. Vea a continuación una discusión más detallada sobre las personas. Otro método más costoso pero más perspicaz es tener un panel de usuarios potenciales que trabaje en estrecha colaboración con el equipo de diseño desde las primeras etapas. [21]
Pruebe el sistema desde el principio y pruébelo con usuarios reales utilizando mediciones de comportamiento. Esto incluye probar el sistema tanto para su facilidad de aprendizaje como para su usabilidad (consulte Métodos de evaluación). En esta etapa es importante utilizar especificaciones de usabilidad cuantitativas, como el tiempo y los errores necesarios para completar las tareas y el número de usuarios a probar, así como examinar el rendimiento y las actitudes de los usuarios que prueban el sistema. [21] Por último, "revisar o demostrar" un sistema antes de que el usuario lo pruebe puede dar resultados engañosos. El énfasis de la medición empírica está en la medición, tanto informal como formal, que puede llevarse a cabo mediante una variedad de métodos de evaluación. [20]
El diseño iterativo es una metodología de diseño basada en un proceso cíclico de creación de prototipos, pruebas, análisis y refinamiento de un producto o proceso. Con base en los resultados de las pruebas de la iteración más reciente de un diseño, se realizan cambios y refinamientos. Este proceso tiene como objetivo, en última instancia, mejorar la calidad y la funcionalidad de un diseño. En el diseño iterativo, la interacción con el sistema diseñado se utiliza como una forma de investigación para informar y desarrollar un proyecto, a medida que se implementan versiones sucesivas o iteraciones de un diseño. Los requisitos clave para el diseño iterativo son: identificación de los cambios necesarios, capacidad para realizar cambios y voluntad de realizarlos. Cuando se encuentra un problema, no existe un método establecido para determinar la solución correcta. Más bien, existen métodos empíricos que se pueden utilizar durante el desarrollo del sistema o después de la entrega del sistema, generalmente en un momento más inoportuno. En última instancia, el diseño iterativo trabaja para cumplir objetivos como hacer que el sistema sea fácil de usar, fácil de operar, simple, etc. [21]
Existen diversos métodos de evaluación de la usabilidad. Algunos utilizan datos de los usuarios, mientras que otros dependen de expertos en usabilidad. Existen métodos de evaluación de la usabilidad para todas las etapas del diseño y desarrollo, desde la definición del producto hasta las modificaciones finales del diseño. Al elegir un método, tenga en cuenta el costo, las limitaciones de tiempo y la idoneidad. Para obtener una breve descripción general de los métodos, consulte Comparación de métodos de evaluación de la usabilidad o continúe leyendo a continuación. Los métodos de usabilidad se pueden clasificar además en las subcategorías que se indican a continuación.
El modelado cognitivo implica la creación de un modelo computacional para estimar cuánto tiempo les toma a las personas realizar una tarea determinada. Los modelos se basan en principios psicológicos y estudios experimentales para determinar los tiempos de procesamiento cognitivo y los movimientos motores. Los modelos cognitivos se pueden utilizar para mejorar las interfaces de usuario o predecir errores y dificultades durante el proceso de diseño. Algunos ejemplos de modelos cognitivos incluyen:
En el diseño paralelo, varias personas crean un diseño inicial a partir del mismo conjunto de requisitos. Cada persona trabaja de forma independiente y, cuando termina, comparte los conceptos con el grupo. El equipo de diseño analiza cada solución y cada diseñador utiliza las mejores ideas para mejorar aún más su propia solución. Este proceso ayuda a generar muchas ideas diferentes y diversas, y garantiza que las mejores ideas de cada diseño se integren en el concepto final. Este proceso se puede repetir varias veces hasta que el equipo esté satisfecho con el concepto final.
GOMS son las siglas de objetivos, operadores, métodos y reglas de selección . Se trata de una familia de técnicas que analiza la complejidad del usuario de los sistemas interactivos. Los objetivos son lo que el usuario debe lograr. Un operador es una acción que se realiza para lograr un objetivo. Un método es una secuencia de operadores que logran un objetivo. Las reglas de selección especifican qué método satisface un objetivo determinado, según el contexto.
A veces resulta útil dividir una tarea en partes y analizar cada aspecto por separado. Esto ayuda al evaluador a localizar áreas específicas que se pueden mejorar. Para ello, es necesario comprender cómo procesa la información el cerebro humano. A continuación se muestra un modelo del procesador humano.
Se han realizado muchos estudios para estimar los tiempos de ciclo, los tiempos de decaimiento y las capacidades de cada uno de estos procesadores. Las variables que afectan estos pueden incluir la edad del sujeto, las aptitudes , la capacidad y el entorno circundante. Para un adulto más joven, las estimaciones razonables son:
Se cree que la memoria a largo plazo tiene una capacidad y un tiempo de deterioro infinitos. [22]
El modelado a nivel de pulsaciones de teclas es esencialmente una versión menos completa de GOMS que hace suposiciones simplificadoras para reducir el tiempo de cálculo y la complejidad.
Estos métodos de evaluación de la usabilidad implican la observación de los usuarios por parte de un experimentador o la prueba y evaluación de un programa por parte de un revisor experto. Proporcionan datos más cuantitativos, ya que las tareas se pueden cronometrar y registrar.
La clasificación de tarjetas es una forma de hacer que los usuarios participen en la agrupación de información para la revisión de la usabilidad de un sitio web. A los participantes de una sesión de clasificación de tarjetas se les pide que organicen el contenido de un sitio web de una manera que tenga sentido para ellos. Los participantes revisan los elementos de un sitio web y luego los agrupan en categorías. La clasificación de tarjetas ayuda a conocer cómo piensan los usuarios sobre el contenido y cómo organizarían la información en el sitio web. La clasificación de tarjetas ayuda a crear la estructura de un sitio web, a decidir qué incluir en la página de inicio y a etiquetar las categorías de la página de inicio. También ayuda a garantizar que la información esté organizada en el sitio de una manera que sea lógica para los usuarios.
La prueba de árbol es una forma de evaluar la eficacia de la organización descendente de un sitio web. A los participantes se les asignan tareas de "búsqueda" y luego se les pide que exploren en profundidad sucesivas listas de texto de temas y subtemas para encontrar una respuesta adecuada. La prueba de árbol evalúa la facilidad de búsqueda y el etiquetado de los temas en un sitio, independientemente de sus controles de navegación o diseño visual .
El análisis etnográfico se deriva de la antropología. Se realizan observaciones de campo en el lugar de trabajo de un posible usuario, que registran los elementos de trabajo, como notas adhesivas, elementos en el escritorio, accesos directos y elementos en los contenedores de basura. Estas observaciones también recopilan la secuencia de trabajo y las interrupciones que determinan la jornada típica del usuario.
La evaluación heurística es un método de ingeniería de usabilidad para encontrar y evaluar problemas de usabilidad en un diseño de interfaz de usuario como parte de un proceso de diseño iterativo. Implica que un pequeño grupo de evaluadores examine la interfaz y utilice principios de usabilidad reconocidos (la "heurística"). Es el más popular de los métodos de inspección de usabilidad, ya que es rápido, barato y fácil. La evaluación heurística se desarrolló para ayudar en el diseño de la interfaz de usuario de la computadora. Se basa en revisores expertos que descubren problemas de usabilidad y luego los categorizan y califican según un conjunto de principios (heurística). Se usa ampliamente en función de su velocidad y rentabilidad. La lista de diez heurísticas de Jakob Nielsen es la más utilizada en la industria. Se trata de diez principios generales para el diseño de la interfaz de usuario. Se denominan "heurísticas" porque son más una regla empírica que una guía de usabilidad específica.
De esta manera, al determinar qué pautas se violan, se puede determinar la usabilidad de un dispositivo.
La inspección de usabilidad es una revisión de un sistema basada en un conjunto de pautas. La revisión la lleva a cabo un grupo de expertos que están muy familiarizados con los conceptos de usabilidad en el diseño. Los expertos se centran en una lista de áreas del diseño que han demostrado ser problemáticas para los usuarios.
Las inspecciones pluralistas son reuniones en las que los usuarios, los desarrolladores y el personal de factores humanos se reúnen para analizar y evaluar paso a paso un escenario de tareas. Cuantas más personas inspeccionen el escenario en busca de problemas, mayor será la probabilidad de encontrarlos. Además, cuanto mayor sea la interacción en el equipo, más rápido se resolverán los problemas de usabilidad.
En la inspección de consistencia, los diseñadores expertos revisan productos o proyectos para garantizar la coherencia entre múltiples productos y ver si hacen las cosas de la misma manera que sus propios diseños.
El análisis de actividades es un método de usabilidad que se utiliza en las etapas preliminares del desarrollo para obtener una idea de la situación. Implica que un investigador observe a los usuarios mientras trabajan en el campo. También se denomina observación de usuarios y es útil para especificar los requisitos de los usuarios y estudiar las tareas y subtareas que se utilizan actualmente. Los datos recopilados son cualitativos y útiles para definir el problema. Se debe utilizar cuando se desea enmarcar lo que se necesita o "¿Qué queremos saber?".
Los siguientes métodos de evaluación de usabilidad implican la recopilación de datos cualitativos de los usuarios. Si bien los datos recopilados son subjetivos, brindan información valiosa sobre lo que el usuario desea.
El análisis de tareas implica conocer los objetivos y las formas de trabajo de los usuarios. El análisis de tareas también puede implicar determinar qué tareas más específicas deben realizar los usuarios para alcanzar esos objetivos y qué pasos deben seguir para llevarlas a cabo. Junto con el análisis de usuarios y tareas, a menudo se utiliza un tercer análisis: comprender los entornos de los usuarios (entornos físicos, sociales, culturales y tecnológicos).
Un focus group es un debate centrado en el que un moderador guía a un grupo de participantes a través de una serie de preguntas sobre un tema en particular. Aunque normalmente se utilizan como herramienta de marketing, los focus group se utilizan a veces para evaluar la usabilidad. En la etapa de definición del producto, se reúne un grupo de 6 a 10 usuarios para debatir lo que desean en un producto. Se contrata a un facilitador experimentado para que guíe el debate hacia las áreas de interés para los desarrolladores. Los focus group suelen grabarse en vídeo para ayudar a obtener citas textuales y a menudo se utilizan clips para resumir opiniones. Los datos recopilados no suelen ser cuantitativos, pero pueden ayudar a hacerse una idea de la opinión de un grupo objetivo.
Las encuestas tienen la ventaja de ser económicas, no requieren equipos de prueba y los resultados reflejan las opiniones de los usuarios. Cuando se redactan con cuidado y se entregan a usuarios reales que tienen experiencia con el producto y conocimientos de diseño, las encuestas brindan información útil sobre las áreas fuertes y débiles de la usabilidad de un diseño. Este es un método muy común y, a menudo, no parece una encuesta, sino solo una tarjeta de garantía.
A menudo resulta muy difícil para los diseñadores realizar pruebas de usabilidad con el sistema exacto que se está diseñando. Las limitaciones de costo, tamaño y diseño generalmente llevan al diseñador a crear un prototipo del sistema. En lugar de crear el sistema final completo, el diseñador puede probar diferentes secciones del sistema, creando así varios modelos pequeños de cada componente del sistema. La creación de prototipos es una actitud y un resultado, ya que es un proceso para generar y reflexionar sobre ideas tangibles al permitir que se produzcan fallos tempranos. [24] La creación de prototipos ayuda a las personas a ver lo que podría ser la comunicación de una visión compartida y la conformación del futuro. Los tipos de prototipos de usabilidad pueden variar desde el uso de modelos de papel, fichas, modelos dibujados a mano o guiones gráficos. [25] Los prototipos se pueden modificar rápidamente, a menudo son más rápidos y fáciles de crear con menos tiempo invertido por los diseñadores y son más propensos a cambiar el diseño; aunque a veces no son una representación adecuada de todo el sistema, a menudo no son duraderos y los resultados de las pruebas pueden no ser paralelos a los del sistema real.
Este conjunto de herramientas es una amplia biblioteca de métodos que utilizan el lenguaje de programación tradicional y está desarrollado principalmente para programadores informáticos. El código creado para realizar pruebas en el conjunto de herramientas se puede utilizar en el producto final. Sin embargo, para obtener el máximo beneficio de la herramienta, el usuario debe ser un programador experto. [26]
Los dos elementos de este enfoque incluyen una biblioteca de piezas y un método utilizado para identificar la conexión entre las piezas. Este enfoque puede ser utilizado por casi cualquier persona y es una gran ventaja para los diseñadores con tareas repetitivas. [26]
Este enfoque es una combinación del enfoque del kit de herramientas y del enfoque del kit de piezas. Tanto los diseñadores de diálogo como los programadores pueden interactuar con esta herramienta de creación de prototipos. [26]
El prototipado rápido es un método que se utiliza en las primeras etapas del desarrollo para validar y refinar la usabilidad de un sistema. Se puede utilizar para evaluar de forma rápida y económica los diseños de la interfaz de usuario sin necesidad de un modelo de trabajo costoso. Esto puede ayudar a eliminar las dudas sobre si cambiar el diseño, ya que se implementa antes de que comience cualquier programación real. Uno de estos métodos de prototipado rápido es el prototipado en papel .
Estos métodos de evaluación de la usabilidad implican la realización de pruebas a sujetos para obtener los datos más cuantitativos. Por lo general, se graban en video y proporcionan el tiempo de finalización de la tarea y permiten observar la actitud. Independientemente del cuidado con el que se diseñe un sistema, todas las teorías deben probarse mediante pruebas de usabilidad. Las pruebas de usabilidad implican que los usuarios típicos utilicen el sistema (o producto) en un entorno realista [consulte simulación ]. La observación del comportamiento, las emociones y las dificultades del usuario al realizar diferentes tareas a menudo identifican áreas de mejora para el sistema.
Al realizar pruebas de usabilidad, los diseñadores deben utilizar métricas de usabilidad para identificar lo que van a medir, o las métricas de usabilidad. Estas métricas suelen ser variables y cambian en conjunción con el alcance y los objetivos del proyecto. La cantidad de sujetos que se prueban también puede afectar las métricas de usabilidad, ya que a menudo es más fácil centrarse en datos demográficos específicos. Las fases de diseño cualitativo, como la usabilidad general (¿se puede lograr la tarea?) y la satisfacción del usuario, también se realizan normalmente con grupos más pequeños de sujetos. [27] El uso de prototipos económicos en grupos pequeños de usuarios proporciona información más detallada, debido a la atmósfera más interactiva y a la capacidad del diseñador de centrarse más en el usuario individual.
A medida que los diseños se vuelven más complejos, las pruebas deben volverse más formalizadas. El equipo de prueba se volverá más sofisticado y las métricas de prueba se volverán más cuantitativas. Con un prototipo más refinado, los diseñadores a menudo prueban la efectividad, la eficiencia y la satisfacción subjetiva, pidiendo al usuario que complete varias tareas. Estas categorías se miden por el porcentaje de personas que completan la tarea, cuánto tiempo lleva completar las tareas, las proporciones de éxito a fracaso para completar la tarea, el tiempo dedicado a los errores, la cantidad de errores, la escala de calificación de satisfacción, la cantidad de veces que el usuario parece frustrado, etc. [28] Las observaciones adicionales de los usuarios brindan a los diseñadores una idea sobre las dificultades de navegación, los controles, los modelos conceptuales, etc. El objetivo final de analizar estas métricas es encontrar/crear un diseño de prototipo que agrade a los usuarios y que use para realizar con éxito las tareas dadas. [25] Después de realizar pruebas de usabilidad, es importante que un diseñador registre lo que se observó, además de por qué ocurrió tal comportamiento y modifique el modelo de acuerdo con los resultados. A menudo es bastante difícil distinguir la fuente de los errores de diseño y lo que el usuario hizo mal. Sin embargo, las pruebas de usabilidad efectivas no generarán una solución a los problemas, sino que proporcionarán pautas de diseño modificadas para realizar pruebas continuas.
Las pruebas de usabilidad remotas (también conocidas como pruebas de usabilidad no moderadas o asincrónicas) implican el uso de una encuesta en línea especialmente modificada, que permite la cuantificación de los estudios de pruebas de usuario al brindar la capacidad de generar tamaños de muestra grandes o un análisis cualitativo profundo sin la necesidad de instalaciones dedicadas. Además, este estilo de prueba de usuario también brinda la oportunidad de segmentar la retroalimentación por tipo demográfico, actitudinal y conductual. Las pruebas se llevan a cabo en el propio entorno del usuario (en lugar de laboratorios), lo que ayuda a simular aún más las pruebas de escenarios de la vida real. Este enfoque también proporciona un vehículo para solicitar fácilmente la retroalimentación de los usuarios en áreas remotas. Hay dos tipos, cuantitativos o cualitativos. Los cuantitativos utilizan encuestas de gran tamaño y basadas en tareas. Este tipo de estudios son útiles para validar problemas de usabilidad sospechosos. Los estudios cualitativos se utilizan mejor como investigación exploratoria, en tamaños de muestra pequeños pero iteraciones frecuentes, incluso diarias. La encuesta cualitativa generalmente permite observar las pantallas de los encuestados y hacer comentarios verbales en voz alta (video de grabación de pantalla, SRV) y, para un nivel más rico de conocimiento, también incluye la vista de la cámara web del encuestado (video en video, ViV, a veces denominado imagen en imagen, PiP).
El crecimiento de las plataformas y servicios móviles y asociados (por ejemplo, los juegos móviles han experimentado un crecimiento de 20 veces en 2010-2012) ha generado una necesidad de pruebas de usabilidad remotas no moderadas en dispositivos móviles, tanto para sitios web como, especialmente, para interacciones con aplicaciones. Una metodología consiste en enviar cámaras y dispositivos especiales para sostenerlas a evaluadores dedicados, y hacer que graben las pantallas del teléfono inteligente o tableta móvil, generalmente utilizando una cámara HD. Una desventaja de este enfoque es que los movimientos de los dedos del encuestado pueden oscurecer la visión de la pantalla, además del sesgo y los problemas logísticos inherentes al envío de hardware especial a encuestados seleccionados. Un enfoque más nuevo utiliza una proyección inalámbrica de la pantalla del dispositivo móvil en la pantalla de la computadora de escritorio del encuestado, que luego puede ser grabado a través de su cámara web y, por lo tanto, una vista combinada de video en video del participante y las interacciones de la pantalla vistas simultáneamente mientras se incorpora el comentario verbal en voz alta de los encuestados.
El protocolo Think Aloud es un método de recopilación de datos que se utiliza tanto en estudios de usabilidad como en psicología. Consiste en hacer que el usuario verbalice sus procesos de pensamiento (es decir, que exprese sus opiniones, pensamientos, expectativas y acciones) [29] mientras realiza una tarea o un conjunto de tareas. Como método generalizado de pruebas de usabilidad, el protocolo Think Aloud proporciona a los investigadores la capacidad de descubrir lo que el usuario piensa realmente durante la ejecución y finalización de una tarea. [29]
A menudo, hay un instructor presente para animar al usuario a hablar más mientras trabaja. De manera similar al método de sujetos en tándem, es útil para identificar problemas y es relativamente fácil de configurar. Además, puede brindar información sobre la actitud del usuario, que normalmente no se puede discernir a partir de una encuesta o cuestionario.
La prueba y evaluación iterativas rápidas (RITE) [30] es un método iterativo de usabilidad similar a las pruebas de usabilidad tradicionales con "descuento". El evaluador y el equipo deben definir una población objetivo para la prueba, programar la entrada de los participantes al laboratorio, decidir cómo se medirán los comportamientos de los usuarios, elaborar un guión de prueba y hacer que los participantes participen en un protocolo verbal (por ejemplo, pensar en voz alta). Sin embargo, se diferencia de estos métodos en que aboga por que los cambios en la interfaz de usuario se realicen tan pronto como se identifique un problema y haya una solución clara. A veces, esto puede ocurrir después de observar a tan solo un participante. Una vez que se han recopilado los datos de un participante, el ingeniero de usabilidad y el equipo deciden si realizarán algún cambio en el prototipo antes del siguiente participante. Luego, la interfaz modificada se prueba con los usuarios restantes.
El método de pruebas de usabilidad en tándem (también llamado co-descubrimiento) consiste en emparejar a los sujetos en una prueba de usabilidad para reunir información importante sobre la facilidad de uso de un producto. Los sujetos suelen hablar en voz alta sobre las tareas que tienen que realizar y, a través de estas discusiones, los observadores aprenden dónde están las áreas problemáticas de un diseño. Para fomentar la resolución cooperativa de problemas entre los dos sujetos y las discusiones que conducen a ella, las pruebas pueden diseñarse de modo que los sujetos dependan entre sí asignándoles áreas complementarias de responsabilidad (por ejemplo, para probar el software, un sujeto puede encargarse del ratón y el otro del teclado).
Las pruebas de usabilidad basadas en componentes son un método que tiene como objetivo probar la usabilidad de las unidades elementales de un sistema de interacción, denominadas componentes de interacción. El método incluye medidas cuantitativas específicas de cada componente basadas en la interacción del usuario registrada en archivos de registro y cuestionarios de usabilidad basados en componentes.
El recorrido cognitivo es un método para evaluar la interacción del usuario con un prototipo funcional o un producto final. Se utiliza para evaluar la facilidad de aprendizaje del sistema. El recorrido cognitivo es útil para comprender los procesos de pensamiento y la toma de decisiones del usuario al interactuar con un sistema, especialmente en el caso de usuarios que lo utilizan por primera vez o que lo hacen con poca frecuencia.
La evaluación comparativa crea materiales de prueba estandarizados para un tipo específico de diseño. Se consideran cuatro características clave al establecer una evaluación comparativa: tiempo para realizar la tarea principal, tiempo para corregir errores, tiempo para aprender las aplicaciones y la funcionalidad del sistema. Una vez que existe una evaluación comparativa, se pueden comparar otros diseños con ella para determinar la usabilidad del sistema. Muchos de los objetivos comunes de los estudios de usabilidad, como tratar de comprender el comportamiento del usuario o explorar diseños alternativos, deben dejarse de lado. A diferencia de muchos otros métodos de usabilidad o tipos de estudios de laboratorio, los estudios de evaluación comparativa se asemejan más a los verdaderos estudios de laboratorio de psicología experimental, con mayor atención a los detalles de la metodología, el protocolo de estudio y el análisis de datos. [31]
El metanálisis es un procedimiento estadístico que combina los resultados de distintos estudios para integrar los hallazgos. Esta frase se acuñó en 1976 como una revisión cuantitativa de la literatura. Este tipo de evaluación es muy eficaz para determinar la utilidad de un dispositivo porque combina múltiples estudios para brindar un respaldo cuantitativo muy preciso.
Las personas son personajes ficticios creados para representar los diferentes tipos de usuarios de un sitio o producto y sus demografías y tecnografías asociadas. Alan Cooper introdujo el concepto de usar personas como parte del diseño interactivo en 1998 en su libro The Inmates Are Running the Asylum [32] , pero había usado este concepto desde 1975. Las personas son un método de evaluación de usabilidad que se puede utilizar en varias etapas de diseño. El momento más típico para crear personas es al comienzo del diseño para que los diseñadores tengan una idea tangible de quiénes serán los usuarios de su producto. Las personas son los arquetipos que representan grupos reales de usuarios y sus necesidades, que pueden ser una descripción general de la persona, el contexto o el escenario de uso. Esta técnica convierte los datos de marketing sobre la población de usuarios objetivo en unos pocos conceptos físicos de usuarios para crear empatía entre el equipo de diseño, con el objetivo final de adaptar un producto más de cerca a cómo lo usarán las personas. Para recopilar los datos de marketing que necesitan las personas, se pueden utilizar varias herramientas, incluidas encuestas en línea, análisis web , formularios de comentarios de clientes, pruebas de usabilidad y entrevistas con representantes de servicio al cliente. [33]
Los principales beneficios de la usabilidad son:
Un aumento de la usabilidad generalmente afecta positivamente a varias facetas de la calidad de los resultados de una empresa. En particular, los beneficios se dividen en varias áreas comunes: [34]
La mayor facilidad de uso en el lugar de trabajo fomenta varias respuestas de los empleados: "Los trabajadores que disfrutan de su trabajo lo hacen mejor, permanecen más tiempo frente a la tentación y aportan ideas y entusiasmo a la evolución de una mayor productividad". [35] Para crear estándares, las empresas suelen implementar técnicas de diseño experimental que crean niveles de referencia. Las áreas de preocupación en un entorno de oficina incluyen (aunque no se limitan necesariamente a): [36]
Al trabajar para mejorar dichos factores, las corporaciones pueden lograr sus objetivos de mayor producción a menores costos, al mismo tiempo que crean potencialmente niveles óptimos de satisfacción del cliente. Hay numerosas razones por las que cada uno de estos factores se correlaciona con una mejora general. Por ejemplo, hacer que las interfaces de usuario del software sean más fáciles de entender reduce la necesidad de una capacitación extensa. La interfaz mejorada tiende a reducir el tiempo necesario para realizar tareas, por lo que aumentaría los niveles de productividad de los empleados y reduciría el tiempo de desarrollo (y, por lo tanto, los costos). Cada uno de los factores mencionados anteriormente no son mutuamente excluyentes; más bien, deben entenderse como que trabajan en conjunto para formar el entorno general del lugar de trabajo. En la década de 2010, la usabilidad se reconoce como un atributo importante de calidad del software, ganándose su lugar entre atributos más tradicionales como el rendimiento , la solidez y la apariencia estética. Varios programas académicos se centran en la usabilidad. Han surgido varias empresas de consultoría de usabilidad , y las empresas de consultoría y diseño tradicionales ofrecen servicios similares.
Existe cierta resistencia a la integración del trabajo de usabilidad en las organizaciones. La usabilidad se considera un concepto vago, difícil de medir y se priorizan otras áreas cuando los proyectos de TI se quedan sin tiempo o dinero. [37]
Los profesionales de la usabilidad a veces se forman como ingenieros industriales, psicólogos, kinesiólogos , ingenieros de diseño de sistemas o con un título en arquitectura de la información, ciencia de la información o bibliotecaria, o interacción persona-ordenador (HCI) . Sin embargo, con mayor frecuencia son personas formadas en campos aplicados específicos que han asumido un enfoque de usabilidad dentro de su organización. Cualquiera que tenga como objetivo hacer que las herramientas sean más fáciles de usar y más efectivas para su función deseada dentro del contexto del trabajo o la vida cotidiana puede beneficiarse del estudio de los principios y pautas de usabilidad. Para aquellos que buscan ampliar su formación, la User Experience Professionals' Association ofrece recursos en línea, listas de referencia, cursos, conferencias y reuniones de capítulos locales. La UXPA también patrocina el Día Mundial de la Usabilidad cada noviembre. [38] Las organizaciones profesionales relacionadas incluyen la Human Factors and Ergonomics Society (HFES) y los grupos de interés especial de la Association for Computing Machinery en Computer Human Interaction ( SIGCHI ), Design of Communication ( SIGDOC ) y Computer Graphics and Interactive Techniques ( SIGGRAPH ). La Sociedad para la Comunicación Técnica también tiene un grupo de interés especial sobre Usabilidad y Experiencia del Usuario (UUX). Publican un boletín trimestral llamado Interfaz de Usabilidad . [39]