Livestreaming , live-streaming o transmisión en vivo es la transmisión de video o audio en tiempo real o casi en tiempo real. Si bien a menudo se lo denomina simplemente transmisión , la naturaleza en tiempo real de la transmisión en vivo la diferencia de otras formas de medios transmitidos, como video bajo demanda , vlogs y videos de YouTube .
Los servicios de transmisión en vivo abarcan una amplia variedad de temas, que incluyen redes sociales , videojuegos , deportes profesionales y transmisiones en vivo . Plataformas como Facebook Live , Periscope , Kuaishou , Douyu , bilibili , YouTube , 17 incluyen el streaming de promociones programadas y eventos de celebridades, así como el streaming entre usuarios, al igual que en la videotelefonía . Los sitios de transmisión en vivo como Twitch se han convertido en medios populares para ver a la gente jugar videojuegos, como deportes electrónicos , juegos estilo Let's Play o speedrunning . La cobertura en vivo de eventos deportivos es una aplicación común.
Las salas de chat son una característica clave en la transmisión en vivo, ya que permiten a los espectadores interactuar con la emisora y unirse a conversaciones en curso. Estas salas suelen incluir emojis y emoticones como herramientas de comunicación adicionales.
En el campo de las redes sociales , el término live media se refiere a los nuevos medios que utilizan tecnologías de streaming para crear redes de multimedia en vivo compartidas entre personas, empresas y organizaciones. El especialista en marketing de redes sociales Bryan Kramer describe la transmisión en vivo como una "herramienta clave de marketing y comunicación económica que ayuda a las marcas a llegar a su audiencia en línea". Los usuarios pueden seguir los videos "compartidos" en vivo de sus amigos, así como los "compartidos" relacionados con contenido o elementos específicos. Los medios en vivo se pueden compartir a través de cualquier sitio web o aplicación de Internet; por lo tanto, cuando las personas navegan por un sitio web específico, pueden encontrar transmisiones de medios en vivo relevantes para ellos. [1]
Los medios en vivo pueden incluir cobertura de diversos eventos, como conciertos o cobertura de noticias en vivo, visualizados mediante un navegador web o aplicaciones como Snapchat . James Harden y Trolli promocionaron un próximo Juego de Estrellas de la NBA a través de Snapchat. Muchas de las artes escénicas de LaBeouf, Rönkkö & Turner se transmitieron en vivo, como una transmisión de Shia LaBeouf en un cine viendo todas sus películas. [2]
Sin embargo, el comercio por transmisión en vivo hoy en día permite a los vendedores exhibir productos a través de transmisiones, imitando tácticas de ventas en la tienda para alentar las compras de los clientes. [3] Merritt y Zhao mencionan que la 'venta minorista basada en transmisiones en vivo' china ha apoyado el crecimiento económico de China y proyectan que se generaron alrededor de GBP 98 mil millones a partir de la transmisión en vivo del comercio electrónico en China. [3] El informe de McKinsey también demuestra que el comercio de transmisión en vivo se está expandiendo en China, se esperaba que las ventas del comercio de transmisión en vivo alcanzaran los 423 mil millones de dólares para 2022, y también se esperaba que la industria de transmisión en vivo de EE. UU. alcanzara los 25 mil millones de dólares para 2023. [3 ]
Facebook introdujo un servicio de transmisión de video, Facebook Watch, para personas seleccionadas en agosto de 2017 y al público en enero de 2018. [4] [5] Facebook Watch es un servicio de video a pedido que permite a los usuarios compartir contenido en vivo. Permite a las personas subir videos que cubren una amplia gama de temas, incluida programación original de comedia, drama y noticias. Facebook Live permite a los usuarios de Facebook incluir sus propias "reacciones" cuando alguien está transmitiendo. Una de las razones por las que Facebook Watch tiene tanto éxito es porque el contenido se recomienda a los usuarios basándose en algoritmos que determinan qué es lo que más le gustaría ver al usuario. [6]
Google compró YouTube en 2006 y posteriormente la pareja anunció su aplicación de transmisión en vivo. Al igual que Periscope , los usuarios pueden comentar durante la transmisión. A diferencia de Periscope, las transmisiones en vivo en YouTube se pueden guardar y cualquier usuario puede acceder a ellas a través de la aplicación. [7] El jefe de producto de YouTube para consumidores, Manuel Bronstein, afirmó que la transmisión en vivo brinda a los creadores la oportunidad de "crear realmente una conexión más íntima con sus fans". [7]
Kick (también conocido como Kick.com) es un servicio de transmisión de video en vivo respaldado por las apuestas en línea Stake.com junto con la personalidad de transmisión Trainwreckstv . Lanzado en 2022 como una alternativa a Twitch propiedad de Amazon , Kick surgió después de que Stake.com y otros sitios de apuestas fueran restringidos en Twitch. Kick ofrece una participación de ingresos del 95% a los streamers y del 5% a la plataforma.
Aunque Kick no está oficialmente vinculado con los cofundadores de Stake.com , los registros muestran que son los principales accionistas de la empresa propietaria del sitio de transmisión. [8] [9] [10]
Streamers notables como Hikaru Nakamura y Nickmercs , anteriormente populares en Twitch, se unieron a Kick, contribuyendo a su promedio de 235.000 transmisiones en vivo por día a partir de junio de 2023. [11]
Lifestreaming , también conocido como lifecasting, es la práctica de transmitir continuamente diversos aspectos de la vida diaria a una audiencia en línea. Este fenómeno moderno permite a las personas compartir incluso eventos mundanos en tiempo real, brindando a los espectadores una mirada íntima a la rutina de alguien. [12]
A Justin Kan , un emprendedor y personalidad de Internet, a menudo se le atribuye haber llevado este concepto a la corriente principal. Fundó Justin.tv , un sitio web inicialmente centrado únicamente en transmitir su propia vida 24 horas al día, 7 días a la semana. [13] Esta plataforma de transmisión de vida finalmente evolucionó, sirviendo como base para un nuevo estilo de compartir en línea y allanando el camino para contenido más diverso.
En sus inicios, Justin.tv era un espacio experimental donde el propio Kan era el foco principal, capturando todo, desde sus días de trabajo hasta sus interacciones sociales. Este no era sólo un formato de entretenimiento único, sino también un uso innovador de la tecnología en ese momento. La innovación de Kan en esta área condujo a la popularización del lifestreaming, que desde entonces ha evolucionado para incluir diversas formas de contenido y millones de usuarios en todo el mundo. [14] Hoy en día, la influencia del concepto original se puede ver en múltiples plataformas y en diferentes variaciones, extendiéndose más allá de la transmisión de vida individual a transmisiones en vivo de eventos, juegos y más.
Twitch es una plataforma de transmisión de video en vivo propiedad de Twitch Interactive, una subsidiaria de Amazon . [15] Introducido en junio de 2011 como un derivado de la plataforma de transmisión de interés general, Justin.tv , el sitio se centra principalmente en la transmisión en vivo de videojuegos , incluidas transmisiones de competiciones de deportes electrónicos , además de transmisiones de música [16] y contenido creativo. y, más recientemente, transmisiones " en la vida real ". El contenido del sitio se puede ver en vivo o mediante video a pedido .
Bigo Live [17] es una aplicación móvil de transmisión de video en vivo, con sede en Singapur y todas las operaciones están a cargo del equipo de China en Beijing. En Bigo, los usuarios pueden transmitir en vivo mediante transmisión de video y chatear con la audiencia en tiempo real. El usuario también puede ver videos en vivo de otras emisoras. Los videochats pueden ser videollamadas uno a uno o chats grupales entre un máximo de 9 usuarios.
Bigo TV, [18] lanzada en 2016 por Bigo TV Technology, se ha convertido rápidamente en la plataforma de más rápido crecimiento con más de 400 millones de usuarios en 150 países. YY, la empresa matriz de Bigo TV, invirtió 2.100 millones de dólares para adquirir Bigo TV.
En marzo de 2015, Twitter lanzó una aplicación de transmisión en vivo llamada Periscope . Normalmente, los usuarios verían un hipervínculo adjunto a su transmisión, que los dirigiría a una nueva pestaña. Con Periscope, los videos aparecen en vivo en la línea de tiempo. Si el usuario ha permitido que el sitio comparta información, otros pueden ver desde dónde transmite el usuario. Durante la transmisión, los usuarios pueden comentar, hablar con el locutor o hacer preguntas. [19] Kayvon Beykpour, director ejecutivo de Periscope, y Dick Costolo y Jack Dorsey , ex directores ejecutivos de Twitter, compartían un objetivo común: inventar algo que fusionara ambos equipos en uno solo en lugar de hacerlos socios. [20] Se suspendió en marzo de 2021 debido a la disminución del uso, la realineación de productos y los altos costos de mantenimiento. [21] [22]
Microsoft entró en la escena de la transmisión en vivo cuando adquirió Beam, la empresa con sede en Seattle, en agosto de 2016. [23] Aproximadamente un año después de adquirir la empresa, el servicio pasó a llamarse Mixer en mayo de 2017. [24] La plataforma fue la primera en traer múltiples funciones a la transmisión en vivo, como juegos interactivos, donde los espectadores pueden influir en el juego, y co-transmisión, donde los espectadores pueden ver múltiples puntos de vista de sus compañeros de equipo en el mismo juego. Al igual que Twitch , los espectadores de Mixer podrían pagar para suscribirse a streamers mensualmente. Los espectadores también podían comprar "Embers", que era la moneda electrónica utilizada por el sitio, y también podían donarla a los streamers. Si bien Twitch siguió siendo la empresa más grande del negocio, Mixer intentó aumentar sus acciones firmando con varios grandes streamers acuerdos exclusivos de Mixer. Estos fichajes incluyeron a Tyler "Ninja" Blevins en agosto de 2019, Michael "Shroud" Grzesiek en octubre de 2019 y Cory "King Gothalion" Michael también en octubre de 2019. [25] Mixer anunció que cerraría sus servicios de transmisión el 22 de julio. 2020. En el anuncio, la empresa matriz de Mixer, Microsoft, anunció una asociación con los juegos de Facebook y dirigió a los usuarios actuales a la nueva plataforma. [26]
La transmisión en vivo de videojuegos ganó popularidad durante la década de 2010. David M. Ewalt se refirió a Twitch como "el ESPN de los videojuegos". [27] El sitio web surgió y creció hasta eclipsar a Justin.tv, y fue comprado por Amazon.com a finales de 2014 por 970 millones de dólares. [28] Como una de las principales plataformas de transmisión en vivo, Twitch ahora tiene millones de emisoras y casi doscientos millones de espectadores. [29] Otros sitios web de streaming orientados a videojuegos incluyen Smashcast.tv , que se formó después de la fusión de Azubu y Hitbox.tv , y afreecaTV , con sede en Corea del Sur . En 2015, YouTube lanzó YouTube Gaming, un subsitio y una aplicación orientados a videojuegos que pretende competir con Twitch. [30]
Un ejemplo de un evento notable transmitido en vivo es Games Done Quick , un maratón benéfico de carreras de velocidad organizado en Twitch. Se anima a los espectadores a donar para obtener incentivos durante la transmisión, como nombrar personajes en una carrera, hacer que los corredores intenten desafíos más difíciles o ganar premios. [31] Se han recaudado más de 10 millones de dólares en dieciséis maratones. [32]
Los streamers profesionales pueden generar ingresos viables a partir de suscripciones y donaciones de espectadores, así como de anuncios en plataformas y patrocinios de organizaciones de deportes electrónicos , y a menudo ganan mucho más con la transmisión que con las ganancias de los torneos. [33] Las audiencias de los torneos de juegos profesionales son principalmente espectadores de transmisiones en vivo, además de audiencias en vivo dentro de los lugares. The International 2017 , un torneo de Dota 2 con el mayor premio acumulado en la historia de los deportes electrónicos, se transmitió principalmente a través de Twitch y tuvo un pico de más de cinco millones de espectadores simultáneos. [34]
En los últimos años ha habido una gran afluencia de audiencia e inversión en la transmisión de deportes en vivo. La transmisión digital en las propiedades Prime Video, NFL Digital, Fox Sports Digital y Verizon Media Mobile en 2019 superó una audiencia promedio de más de 1 millón [35] , un 43 % más que el año anterior (729 000). Además, las investigaciones y los pronósticos han demostrado que el gasto de los consumidores en servicios tradicionales de televisión de pago cayó un 8 % a 90 700 millones de dólares en 2021 y disminuirá aún más a 74 500 millones de dólares en 2023. [36] Se espera que el gasto en servicios basados en suscripción de los hogares estadounidenses aumente superará a la televisión de pago por primera vez en 2024. [37] Grandes corporaciones como Amazon han buscado expandirse a la transmisión de deportes en vivo. En 2021, Amazon cerró un acuerdo de 113 mil millones de dólares por 11 años para transmitir juegos de la Liga Nacional de Fútbol Americano (NFL) en su plataforma de transmisión de video Amazon Prime. [38]
La transmisión en vivo de deportes se dirige a los espectadores más jóvenes gracias a su fácil acceso y suscripciones. En particular, la NFL se asoció con Nickelodeon para transmisiones en vivo centradas en los jóvenes del juego Wild Card Playoff 2021 y más allá. [39] [40] Estas transmisiones incluyeron los dibujos animados característicos de Nickelodeon y comentarios de las estrellas Gabrielle Green y Lex Lumpkin. [41]
A pesar del crecimiento de la transmisión en vivo de deportes, existen preocupaciones sobre la transmisión en vivo no autorizada y la piratería de contenido deportivo. Sólo en enero de 2021 se dijo que los humanos realizaron 362,7 millones de visitas a sitios web de piratería deportiva. Estas preocupaciones se exacerban cuando los estudios muestran que más del 54% de los millennials han visto transmisiones en vivo de deportes piratas. Esto ha creado problemas sobre la futura sostenibilidad y protección de las transmisiones transmitidas legalmente. [42]
Dado que la transmisión en vivo se está convirtiendo en un mercado financieramente viable, particularmente para los deportes electrónicos, los transmisores y las organizaciones que los representan han buscado métricas para cuantificar la audiencia de las transmisiones para poder determinar los precios para los anunciantes. Métricas como la cantidad máxima de espectadores simultáneos o la cantidad de suscriptores no representan fácilmente cuánto tiempo puede permanecer un espectador para ver una transmisión. [43] La métrica más común es la " audiencia promedio por minuto " (AMA), que se obtiene tomando el total de minutos vistos por todos los espectadores en la transmisión durante el evento transmitido y durante las 24 horas posteriores, dividido por el número de minutos que fueron transmitidos. La AMA es comparable a la misma métrica que las calificaciones de Nielsen para el seguimiento de la audiencia.
Esto también hace posible combinar rutas estándar de transmisión y transmisión para eventos que se transmiten simultáneamente en ambas formas de entrega para estimar el tamaño total de la audiencia. [44] Los principales eventos con AMA reportados incluyen juegos de la Liga Nacional de Fútbol transmitidos; por ejemplo, el AMA promedio para los juegos de la NFL en 2018 osciló entre 240 000 y 500 000 en todos los servicios de transmisión, [45] [46] y el siguiente Super Bowl LIV tuvo un AMA de 2,6 millones. [47] En comparación, la Overwatch League de deportes electrónicos tuvo un promedio de 313.000 minutos de audiencia promedio durante los juegos de la temporada regular en su temporada 2019. [48]
Muchos casos de delitos graves, como violaciones y agresiones , además de suicidios , se han transmitido en directo, dejando poco o ningún tiempo para que los administradores eliminen el contenido ofensivo. Los crímenes transmitidos en vivo se convirtieron en una tendencia a mediados de la década de 2010, con incidentes ampliamente reportados, como agresiones y suicidios, transmitidos a través de Periscope en 2016 [49] y el secuestro de un hombre en Chicago transmitido a través de Facebook Live en 2017. [50] Un tiroteo masivo en Jacksonville , Florida , que provocó la muerte de dos personas además del tirador, ocurrió durante un torneo Madden NFL 19 . [51] Parte de los tiroteos en la mezquita de Christchurch fue transmitido en Facebook Live por el perpetrador durante 17 minutos. [52]
Además, la transmisión en vivo para grandes audiencias conlleva el riesgo de que los espectadores cometan delitos tanto de forma remota como en persona. El cofundador de Twitch, Justin Kan, había sido un blanco frecuente de golpes . En abril de 2017 ocurrió un incidente en el Aeropuerto Internacional Phoenix Sky Harbor cuando un espectador alertó sobre una amenaza de bomba y nombró al streamer Ice Poseidon como el culpable, cerrando temporalmente el aeropuerto. [53] También pueden ser víctimas de acoso como ocurre con otras celebridades; por ejemplo, un adolescente se presentó sin ser invitado en la casa de un streamer y pidió vivir con él después de haber ahorrado para un vuelo transcontinental de ida. [54] Un transmisor estadounidense con sede en Taiwán fue víctima de una campaña de doxing y acoso selectivo por parte de un transmisor taiwanés, coordinada a través de un grupo privado de Facebook con 17.000 miembros "cuyas actividades implicaban rastrear [su] paradero", amenazas de muerte y "la distribución de número de teléfono y dirección de sus padres en Estados Unidos". Twitch respondió suspendiendo temporalmente al transmisor acosado. [55]
La transmisión de contenido en vivo ha sido el tema de numerosos artículos que examinan formas de cultivar comunidades en línea a través de la interacción en vivo y aumentar el número de asistencia con contenido atractivo. [56] La plataforma de transmisión en vivo Twitch es un foco común entre las investigaciones que intentan transferir su éxito en la participación de los usuarios a otras aplicaciones, como mejorar la participación y el aprendizaje de los estudiantes en cursos masivos abiertos en línea (MOOC). [57] [ cita necesaria ]
En 2006, lanzó Justin.tv, al que se le atribuye el mérito de popularizar el lifestreaming.
Twitch comenzó en 2011 como una rama de Justin.tv, un sitio de transmisión de vida fundado por dos graduados de Yale, Emmett Shear y Justin Kan. Comenzaron la plataforma después de descubrir que los espectadores estaban más interesados en ver a sus presentadores jugar videojuegos que comer o dormir. .