El trabajo cooperativo asistido por ordenador ( CSCW ) es el estudio de cómo las personas utilizan la tecnología de forma colaborativa, a menudo en pos de un objetivo compartido. El CSCW aborda cómo los sistemas informáticos pueden respaldar la actividad y la coordinación colaborativas. [1] Más específicamente, el campo del CSCW busca analizar y establecer conexiones entre los comportamientos psicológicos y sociales humanos actualmente comprendidos y las herramientas colaborativas disponibles, o groupware . [2] A menudo, el objetivo del CSCW es ayudar a promover y utilizar la tecnología de forma colaborativa, y ayudar a crear nuevas herramientas para lograr ese objetivo. Estos paralelismos permiten que la investigación del CSCW informe sobre patrones de diseño futuros o ayude en el desarrollo de herramientas completamente nuevas.
Los orígenes del CSCW como campo están entrelazados con el auge y posterior caída de la automatización de oficinas como respuesta a algunas de las críticas, en particular la falta de atención al impacto que pueden tener los comportamientos psicológicos y sociales humanos. [3] Greif y Cashman crearon el término CSCW para ayudar a los empleados que buscaban mejorar su trabajo con la tecnología. Unos años más tarde, en 1987, Charles Findley presentó el concepto de trabajo-aprendizaje colaborativo. [4] El trabajo cooperativo asistido por computadora es un área de investigación interdisciplinaria de creciente interés que relaciona las estaciones de trabajo con sistemas de redes digitalmente avanzados. [5] Las primeras tecnologías eran económicamente viables, pero su interoperabilidad era deficiente, lo que dificulta la comprensión de un sistema de soporte bien adaptado. Debido a los mercados globales, cada vez más organizaciones se ven obligadas a descentralizar sus sistemas corporativos. Cuando se enfrentan a las complejidades de los problemas comerciales actuales, se debe realizar un esfuerzo significativo para mejorar la eficiencia de los sistemas de fabricación, mejorar la calidad del producto y reducir el tiempo de comercialización.
La idea del CSCW o trabajo cooperativo asistido por computadora se ha vuelto útil a lo largo de los años desde su inicio y más especialmente en la crisis actual de la pandemia de COVID-19 . Las medidas para mitigar la propagación del virus han llevado al cierre de empresas y han aumentado las tasas de trabajo y aprendizaje remotos . Ahora las personas comparten un espacio de trabajo común, mantienen reuniones virtuales, ven y escuchan los movimientos y las voces de los demás en un espacio de trabajo virtual común con un diseño centrado en el grupo. Solo cuando se combinan métodos avanzados y genéricos, un marco CSCW parece completo para el consumidor. Durante décadas, se han propuesto estudios de CSCW utilizando una variedad de tecnologías para promover el trabajo colaborativo, que van desde servicios de datos compartidos hasta redes mediadas por video para operaciones sincrónicas. Entre los diversos dominios de CSCW, el Módulo de Conferencia de Audio/Video (AVM) se ha vuelto útil para permitir la comunicación audiovisual a través de las aplicaciones en línea utilizadas para discutir y realizar operaciones de trabajo como Zoom y EzTalks.
CSCW es un campo académico orientado al diseño que es de naturaleza interdisciplinaria y reúne a bibliotecarios, economistas, teóricos organizacionales , educadores, psicólogos sociales , sociólogos , antropólogos y científicos informáticos, entre otros. La experiencia de los investigadores en varias disciplinas combinadas ayuda a los investigadores a identificar áreas para un posible desarrollo. A pesar de la variedad de disciplinas, CSCW es un campo de investigación identificable centrado en la comprensión de las características del trabajo grupal interdependiente con el objetivo de diseñar tecnología informática adecuada para respaldar dicho trabajo cooperativo.
En esencia, el CSCW va más allá de la creación de tecnología en sí y analiza cómo trabajan las personas dentro de grupos y organizaciones, así como los impactos de la tecnología en esos procesos. El CSCW ha propiciado una gran fusión entre científicos sociales y científicos informáticos . Estos científicos trabajan juntos para superar problemas tanto técnicos como no técnicos dentro de los mismos espacios de usuario. Por ejemplo, muchos profesionales de I+D que trabajan con el CSCW son científicos informáticos que se han dado cuenta de que los factores sociales desempeñan un papel importante en el desarrollo de sistemas colaborativos. Por otro lado, muchos científicos sociales que comprenden el papel cada vez mayor de la tecnología en nuestro mundo social se convierten en "tecnólogos" que trabajan en laboratorios de I+D desarrollando sistemas cooperativos. A lo largo de los años, los investigadores del CSCW han identificado una serie de dimensiones fundamentales del trabajo cooperativo. Una lista no exhaustiva incluye:
Estos conceptos se han derivado en gran medida a través del análisis de sistemas diseñados por investigadores de la comunidad CSCW, o a través de estudios de sistemas existentes (por ejemplo, Wikipedia [12] ). Los investigadores de CSCW que diseñan y construyen sistemas intentan abordar conceptos básicos de formas novedosas. Sin embargo, la complejidad de un dominio puede dificultar la producción de resultados concluyentes.
El trabajo de articulación es esencialmente el trabajo que hace que otro trabajo exista y sea posible. Es un esfuerzo que se hace para hacer que otro trabajo sea más fácil, más manejable y puede ser planificado o no planificado. Por lo tanto, el trabajo de articulación es una parte integral del proceso de software, ya que los procesos de software a veces pueden fallar o romperse. El trabajo de articulación también se conoce comúnmente como "trabajo invisible", ya que no siempre se nota. El concepto fue introducido por Anselm Strauss. [13] Lo describió como una forma de observar la "naturaleza de los actores mutuamente dependientes en su división del trabajo". [14] Fue introducido en CSCW por Schmidt y Bannon en 1992, donde se aplicaría a escenarios de trabajo más realistas en la sociedad. [14] El trabajo de articulación es inherente a la colaboración. La idea del trabajo de articulación se utilizó inicialmente en relación con el trabajo cooperativo asistido por computadora, pero se trasladó a otros dominios del trabajo, como la atención médica. [13] Inicialmente, el trabajo de articulación era conocido por la programación y asignación de recursos, pero ahora se extiende más allá de eso. El trabajo de articulación también puede verse como la respuesta que dan los desarrolladores para adaptarse a los cambios debidos a errores o juicios erróneos en el mundo real. [15] Existen varios modelos de trabajo de articulación que ayudan a identificar soluciones aplicables para recuperar o reorganizar las actividades planificadas. También es importante señalar que puede variar según el escenario. A menudo, hay un aumento en la necesidad de trabajo de articulación a medida que la situación se vuelve más compleja.
Debido a que el trabajo de articulación es tan abstracto, se puede dividir en dos categorías desde el nivel más alto: actividad individual y actividad colectiva. [14]
A menudo se pasa por alto lo que ocurre entre el usuario y el sistema. Pero las técnicas de modelado de procesos de software, así como el modelo de trabajo de articulación, son imprescindibles para crear una base sólida que permita la mejora y el perfeccionamiento. En cierto modo, todo trabajo debe estar articulado; debe haber un quién, un qué, un dónde, un cuándo y un cómo. Con la tecnología, hay muchas herramientas que utilizan el trabajo de articulación. Tareas como la planificación y la programación pueden considerarse trabajo de articulación. También hay momentos en que el trabajo de articulación sirve para tender un puente entre la tecnología y el usuario. En última instancia, el trabajo de articulación es el medio que permite que el trabajo cooperativo sea cooperativo, un objetivo principal de CSCW.
Una de las formas más comunes de conceptualizar los sistemas de CSCW es considerar el contexto de uso de un sistema. Una de esas conceptualizaciones es la Matriz CSCW, introducida por primera vez en 1988 por Johansen; también aparece en Baecker (1995). [18] [19] La matriz considera los contextos de trabajo a lo largo de dos dimensiones: si la colaboración se realiza en el mismo lugar o geográficamente, y si los individuos colaboran sincrónicamente (al mismo tiempo) o asincrónicamente (sin depender de que otros estén presentes al mismo tiempo).
Esta matriz es un esquema de CSCW en diferentes contextos, pero tiene sus limitaciones para los usuarios que son principiantes en la comprensión de CSCW. Por ejemplo, hay un modo colaborativo llamado multisincrónico que no se adapta a la matriz. [20] A medida que el campo evoluciona, ya sea por nuevos estándares sociales o desarrollo tecnológico, la matriz simple no puede describir todo CSCW y los campos de investigación dentro de él.
El Modelo de Acción Coordinada, como marco para analizar la colaboración grupal, identifica varias dimensiones de características comunes del trabajo cooperativo que se extienden más allá de la matriz CSCW y permiten una mayor complejidad en la descripción de cómo trabajan los equipos dadas ciertas condiciones. Las siete dimensiones totales que constituyen el modelo (MoCA) se utilizan para describir los "campos de acción" esenciales observados en la investigación existente sobre CSCW. En lugar de existir como una matriz rígida con cuadrantes distintos, este modelo debe interpretarse como multidimensional: cada dimensión existe como su propio continuo. Estos extremos de los continuos de estas dimensiones se definen en las siguientes subsecciones. [21]
Esto se refiere al momento en el que se lleva a cabo el trabajo colaborativo. Esto puede abarcar desde reuniones en vivo realizadas en horarios exactos hasta la visualización de grabaciones o la respuesta a mensajes que no requieren que uno o todos los participantes estén activos en el momento en que se creó la grabación, el mensaje u otro elemento entregable. [21]
Esto cubre la distancia en la que los miembros del equipo podrían estar separados geográficamente y aun así poder colaborar. El trabajo cooperativo menos distribuido físicamente es una reunión en la que todos los miembros del equipo están físicamente presentes en el mismo espacio y se comunican verbalmente, cara a cara. Por el contrario, la tecnología ahora permite una comunicación más distanciada que podría extenderse hasta el punto de reunirse desde varios países. [21]
La escala de un proyecto colaborativo se refiere a la cantidad de personas que componen el equipo del proyecto. A medida que aumenta el número de personas involucradas, la división de tareas debe volverse más intrincada y compleja para garantizar que cada participante contribuya de alguna manera. [21]
Una comunidad de práctica se refiere a un grupo de individuos que comparten conocimientos comunes sobre un tema específico. Este grupo puede estar compuesto tanto por principiantes como por expertos. Los nuevos miembros adquirirán conocimientos a través de la exposición y la inmersión y se convertirán en expertos a medida que se incorporen nuevos miembros, ampliando así la comunidad de práctica con el tiempo. Estos grupos pueden ser tan específicos o tan amplios como sus miembros consideren necesario, ya que no hay dos personas que tengan el mismo conjunto de conocimientos y la diversificación de perspectivas es común. [21]
Algunos proyectos colaborativos están diseñados para durar más que otros, lo que a menudo significa que sus prácticas y acciones estándar están más consolidadas que las de los proyectos más nuevos y menos desarrollados. Sinónimo de "novedad", el término naciente se refiere al grado de consolidación de un esfuerzo cooperativo en un momento determinado. Si bien la mayor parte del trabajo siempre está desarrollándose de alguna manera, los proyectos más nuevos tendrán que dedicar más tiempo a establecer puntos en común entre los miembros de su equipo y, por lo tanto, tendrán un mayor nivel de naciente. [21]
Esta dimensión alienta a los equipos a establecer prácticas, terminología, etc. comunes dentro del grupo para garantizar la cohesión y la comprensión entre los miembros del trabajo. Es difícil calcular cuánto durará un proyecto, por lo que establecer estas bases en las primeras etapas ayuda a evitar confusiones entre los miembros del grupo en etapas posteriores, cuando puede haber mayores riesgos o una investigación más profunda. La noción de permanencia planificada es esencial para el modelo, ya que permite una comunicación productiva entre individuos que pueden tener diferentes conocimientos especializados o ser miembros de diferentes comunidades de práctica. [21]
Esta dimensión se utiliza para describir la tasa a la que los individuos abandonan un grupo colaborativo. Dichos eventos pueden ocurrir a distintas tasas dependiendo del impacto que la salida de uno pueda tener en el individuo y el grupo. En una acción colaborativa bien establecida o en un grupo de pequeña escala, la salida de un miembro del equipo puede tener efectos perjudiciales, mientras que los proyectos temporales con membresía abierta pueden tener altas tasas de rotación cubiertas por la alta escala del proyecto. El crowdsourcing , como el medio por el cual Wikipedia crea sus artículos, es un ejemplo de una entidad con altas tasas de rotación (por ejemplo, un wikipedista contribuye solo a un artículo a la vez) que no enfrenta consecuencias impactantes debido a la alta escala del trabajo colaborativo. [21]
La autopresentación se ha estudiado en entornos tradicionales de cara a cara, pero a medida que la sociedad ha adoptado la cultura del contenido, las plataformas sociales han generado nuevas posibilidades para presentarse en línea. Debido al crecimiento tecnológico, las plataformas sociales y sus mayores posibilidades, la sociedad ha reconfigurado la forma en que los usuarios se presentan en línea debido a la información de la audiencia y al colapso del contexto. [22]
En un entorno online, las audiencias son físicamente invisibles, lo que complica la capacidad de los usuarios para distinguir a quiénes se dirigen. Las aportaciones de la audiencia, en las plataformas sociales, pueden ir desde comentarios, compartir, dar me gusta, etiquetar, etc. [22] Por ejemplo, LinkedIn es una plataforma que fomenta los comentarios en los que los comentarios positivos superan a los negativos sobre temas como los anuncios de empleo. [23] Por el contrario, las aportaciones de la audiencia pueden ser injustificadas, lo que puede tener consecuencias en la vida real, especialmente para los grupos marginados que son propensos a comentarios tanto justificados como injustificados en las publicaciones públicas. [24]
El colapso del contexto se produce cuando audiencias separadas se unen y crean contenido seleccionado para una audiencia que es visible para audiencias no deseadas. [22] La probabilidad de colapso del contexto es especialmente desafiante con el surgimiento de software propietario que introduce un conflicto de intereses para los usuarios que tienen una audiencia ideal, pero el algoritmo de las plataformas tiene una diferente. [23] El contexto colapsado influye en la autopresentación cuando audiencias previamente separadas se fusionan en una sola.
A medida que proliferan las plataformas de medios, también lo hacen las posibilidades que ofrecen y que influyen directamente en cómo los usuarios gestionan su autopresentación. Según los investigadores, las tres posibilidades más influyentes en la forma en que los usuarios se presentan en un ámbito en línea son el anonimato, la persistencia y la visibilidad. [22]
El anonimato en el contexto de las redes sociales se refiere a la separación de la identidad en línea y fuera de línea de un individuo al hacer que el origen de sus mensajes no se especifique. [22] Las plataformas que admiten el anonimato tienen usuarios que tienen más probabilidades de representar su yo fuera de línea con precisión en línea (es decir, Reddit). [22] Comparativamente, las plataformas con menos restricciones al anonimato están sujetas a usuarios que representan su yo en línea y fuera de línea de manera diferente, creando así una " persona ". [23] Facebook, por ejemplo, requiere que sus usuarios cumplan con su política de " nombre real ", conectando aún más sus identidades en línea y fuera de línea. [24] Además, ser capaz de asociar inequívocamente una personalidad en línea a un humano de la vida real contribuye a cómo los usuarios se presentan a sí mismos en línea de manera honesta. [23]
Las plataformas que tienen "persistencia de contenido" almacenan el contenido para que se pueda acceder a él en un momento posterior. [23] Las plataformas como Instagram y Facebook son muy persistentes con su capacidad de hacer que el contenido esté disponible hasta que se elimine. Mientras que Snapchat tiene una persistencia menor porque el contenido es efímero, lo que hace que los usuarios publiquen contenido que represente su yo fuera de línea con mayor precisión. [22] Esta capacidad afecta fuertemente la gestión de la autopresentación de los usuarios porque reconocen que se puede acceder abiertamente al contenido en plataformas que son altamente persistentes. En las plataformas sociales, la visibilidad se crea cuando se adquiere información con la búsqueda de una palabra o frase o incluso el nombre de un tema, un ejemplo es un hashtag . [22] Cuando el contenido es visible, los usuarios se dan cuenta de su autopresentación y se ajustarán en consecuencia. [23] Sin embargo, algunas plataformas dan a sus usuarios la posibilidad de especificar qué tan visible es su contenido, lo que permite el control de la visibilidad. [22] [23] [24] Por ejemplo, Snapchat e Instagram permiten a los usuarios crear una "lista de amigos cercanos" y bloquear a personas específicas para que no vean el contenido. No obstante, las audiencias previstas nunca están garantizadas. Facebook es un ejemplo de una plataforma que comparte contenido tanto con espectadores primarios (por ejemplo, amigos directos) como secundarios (por ejemplo, amigos de amigos). [23] La preocupación por la visibilidad con el algoritmo de Facebook es un desafío notable para los grupos marginados debido a estos mecanismos de visibilidad tan borrosos. [24] Además, los usuarios enfrentan preocupaciones de privacidad en relación con la visibilidad dada la era actual de las capturas de pantalla . [22]
Un objeto límite es un elemento informativo que se utiliza de forma diferente en distintas comunidades o campos de estudio y puede ser un elemento físico concreto o un concepto abstracto. [25]
Algunos ejemplos de objetos de límite incluyen:
En el trabajo cooperativo asistido por computadora, los objetos límite se utilizan normalmente para estudiar cómo se transmiten la información y las herramientas entre diferentes culturas o comunidades. [25]
Algunos ejemplos de objetos límite en la investigación de CSCW son:
La estandarización se define como “procesos ágiles que se aplican como un protocolo estándar en toda una organización para compartir conocimientos y mejores prácticas”. [30] La flexibilidad, por otro lado, es la “capacidad de personalizar y desarrollar procesos para adaptarse a los objetivos de un equipo ágil”. [30]
Como herramientas de CSCW, la estandarización y la flexibilidad son casi mutuamente excluyentes. En CSCW, la flexibilidad se presenta en dos formas: flexibilidad para cambios futuros y flexibilidad para interpretación. [31] Todo lo que se hace en Internet tiene un nivel de estandarización debido a los estándares de Internet. De hecho, el correo electrónico tiene su propio conjunto de estándares, cuyo primer borrador se creó en 1977. [32] Ninguna herramienta de CSCW es perfectamente flexible y todas pierden flexibilidad en los mismos tres niveles. La flexibilidad se pierde cuando el programador crea el conjunto de herramientas, cuando el programador crea la aplicación y/o cuando el usuario usa la aplicación.
La infraestructura de la información requiere una estandarización extensa para que la colaboración funcione. Dado que los datos se transfieren de una empresa a otra y, ocasionalmente, de un país a otro, se han establecido estándares internacionales para simplificar en gran medida la comunicación de datos. A menudo, los datos de una empresa se incluyen en un sistema mucho más grande, y esto sería casi imposible sin la estandarización. Con la infraestructura de la información, hay muy poca flexibilidad ante posibles cambios futuros. Debido a que los estándares existen desde hace décadas y hay cientos de ellos, es casi imposible cambiar un estándar sin afectar en gran medida a los demás. [31]
La creación de conjuntos de herramientas CSCW requiere flexibilidad de interpretación; es importante que estas herramientas sean genéricas y se puedan utilizar de muchas formas diferentes. [32] Otra parte importante de la flexibilidad de un conjunto de herramientas es la extensibilidad, el grado en el que se pueden crear nuevos componentes o herramientas utilizando las herramientas proporcionadas. Un ejemplo de un conjunto de herramientas que es flexible en cuanto a la genérica de las herramientas es Oval. Oval consta de cuatro componentes: objetos, vistas, agentes y enlaces. Este conjunto de herramientas se utilizó para recrear cuatro sistemas de comunicación previamente existentes: The Coordinator, gIBIS, Lotus Notes e Information Lens. Demostró que, debido a su flexibilidad, Oval podía crear muchas formas de aplicaciones de comunicación entre pares.
La educación a distancia ha tenido tres generaciones principales: la primera fue a través del servicio postal, la segunda a través de los medios de comunicación masivos como la radio, la televisión y el cine, y la tercera es el estado actual del aprendizaje electrónico. [33] El aprendizaje mejorado con tecnología, o "aprendizaje electrónico", ha sido un tema cada vez más relevante en la educación, especialmente con el desarrollo de la pandemia de COVID-19 que ha provocado que muchas escuelas cambien al aprendizaje remoto. [34] El aprendizaje electrónico se define como "el uso de la tecnología para apoyar y mejorar la práctica del aprendizaje". Incluye la utilización de muchos tipos diferentes de tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y se limita al uso de intranet e Internet en el proceso de enseñanza y aprendizaje. [35] El desarrollo de contenido se realiza principalmente mediante el uso de objetivos de aprendizaje para crear actividades a través de entornos de aprendizaje virtuales, sistemas de gestión de contenido y sistemas de gestión del aprendizaje. [35] Estas tecnologías han creado un cambio masivo en su uso como herramientas de CSCW, permitiendo a los estudiantes y profesores trabajar en las mismas plataformas y tener un espacio en línea compartido en el que comunicarse. La entrega de contenido puede ser asincrónica, como el correo electrónico y los foros de discusión, o sincrónica, como a través del chat o la videoconferencia. [35] La educación sincrónica permite una interacción mucho más igualitaria entre estudiantes e instructores y una mejor comunicación entre estudiantes para la facilitación de proyectos y tareas grupales. [36]
El aprendizaje electrónico se ha explicado mediante el marco de la comunidad de investigación (COI) introducido por Garrison et al. En este marco, hay tres elementos principales: presencia cognitiva, presencia social y presencia docente.
El software y las herramientas de educación virtual se utilizan cada vez más a nivel mundial. Las plataformas y herramientas de educación remota deben ser accesibles para varias generaciones, incluidos los niños, así como los tutores o los maestros, pero estos marcos no están adaptados para ser amigables para los niños. La falta de consideración de la interfaz y el diseño para los usuarios más jóvenes dificulta la posible comunicación entre los niños y las generaciones mayores que utilizan el software. Esto, a su vez, conduce a una disminución de la participación en el aprendizaje virtual, así como a una posible disminución de la colaboración con los compañeros. [40] Además, puede resultar difícil para los maestros de mayor edad utilizar dicha tecnología y comunicarse con sus estudiantes. De manera similar a orientar a los trabajadores de mayor edad con las herramientas de CSCW, es difícil capacitar a los estudiantes más jóvenes o a los maestros de mayor edad en el uso de la tecnología virtual, y puede que no sea posible para las aulas y los entornos de aprendizaje virtuales ampliamente difundidos.
Los juegos colaborativos de realidad mixta modifican la experiencia social compartida, durante la cual los jugadores pueden interactuar en tiempo real con entornos de juego físicos y virtuales y con otros jugadores de videojuegos multijugador . [41] Esto puede hacerse a través de cualquier medio de comunicación, autorrepresentación y colaboración.
Los miembros del grupo experimentan prácticas de comunicación efectivas gracias a la disponibilidad de una plataforma común para expresar opiniones y coordinar tareas. La tecnología es aplicable no solo en contextos profesionales sino también en el mundo de los juegos. [42] CSCW suele ofrecer juegos sincrónicos y asincrónicos para permitir que varias personas compitan en una determinada actividad en las redes sociales. Por lo tanto, la herramienta ha hecho que los juegos sean más interesantes al facilitar actividades grupales en tiempo real e interacciones sociales generalizadas más allá de los límites geográficos. [43]
Los estudios de HCI , CSCW y juegos en MMORPG destacan la importancia de la autopresentación mediada por avatar en la experiencia del jugador. Estos estudios han reunido dos componentes conocidos de la autopresentación en los juegos. Primero, a través de la elección personal y la personalización de avatares, varios valores sociales (como los roles de género y las normas sociales) se integran y reflejan en la autoimagen del jugador. Segundo, la autopresentación en los juegos también permite la experimentación de identidades completamente nuevas o la reafirmación de identidades existentes. Esto incluye el juego transgénero y el juego queer. [44] La comunicación mediada por computadora en entornos de juego se lleva a cabo a través de diferentes canales, que pueden consistir en sistemas de mensajes estructurados, tablones de anuncios, salas de reuniones y diarios compartidos. [42] Como tal, los jugadores pueden mantener conversaciones mientras avanzan con el juego para crear una experiencia animada. Por lo tanto, las características de los videojuegos ofrecen una plataforma para que los usuarios se expresen abiertamente.
El aspecto más colaborativo y socialmente interactivo de un videojuego son las comunidades en línea. Los videojuegos populares a menudo tienen varios grupos sociales para su diversa comunidad de jugadores. Por ejemplo, en el juego multijugador basado en misiones World of Warcraft , el aspecto más colaborativo y socialmente interactivo del juego son los "gremios", que son alianzas de individuos con quienes los jugadores deben unir fuerzas. [45] Al incorporar gremios, World of Warcraft crea oportunidades para que los jugadores trabajen junto con los miembros de su equipo que pueden ser de cualquier parte del mundo. Los jugadores de WOW que están asociados con un gremio tienen más probabilidades de jugar y hacer misiones con los mismos compañeros de gremio cada vez, lo que desarrolla un fuerte vínculo entre los jugadores y un sentido de comunidad. [45] Estos lazos y amistades formados al jugar con compañeros de gremio, no solo mejoran la colaboración dentro del juego, sino que también crean un sentido de pertenencia y comunidad que es uno de los atributos más importantes de las comunidades de juegos en línea.
Cuando se trata de diseñar un juego colaborativo multiusuario, implica interdependencia positiva , responsabilidad personal y habilidades sociales . [46] La interdependencia positiva es la dependencia de la colaboración de los miembros de un grupo para realizar una tarea. En los videojuegos, esta es la idea de que los jugadores de un equipo o de un grupo comprendan que trabajar juntos es beneficioso y que el éxito y el fracaso del grupo se comparten por igual si todos los miembros participan. [46] Un ejemplo de la inclusión de un aspecto de interdependencia positiva en un videojuego es crear un objetivo compartido común para el equipo para aumentar la colaboración. La siguiente directriz es la responsabilidad personal, que es la idea de que cada individuo de un grupo debe hacer su mejor esfuerzo para el éxito general del equipo. [46] La responsabilidad personal se puede incorporar a los videojuegos incluyendo un sistema de incentivos en el que los jugadores individuales sean recompensados con puntos adicionales por completar un objetivo o una acción que mejore las posibilidades de éxito del equipo. [46] La directriz final, las habilidades sociales, es la más importante a tener en cuenta al diseñar un juego colaborativo. Un ejemplo de desarrollo de las habilidades sociales de los jugadores a través de un videojuego puede ser la creación de situaciones dentro del juego donde los jugadores tienen que asignar roles, planificar y ejecutar para resolver el problema. [46] Siguiendo estas pautas, los creadores de juegos pueden crear entornos de juego que fomenten la colaboración y la interacción social entre los jugadores.
Los dispositivos móviles son generalmente más accesibles que sus contrapartes no móviles, con aproximadamente el 41% de la población mundial, según una encuesta de 2019, que posee un dispositivo móvil. [47] Esto, junto con su relativa facilidad de transporte, hace que los dispositivos móviles se puedan usar en una gran variedad de entornos en los que otros dispositivos informáticos no funcionarían tan bien. [47] Debido a esto, los dispositivos móviles hacen posible la videoconferencia y el envío de mensajes de texto en una variedad de entornos que no serían accesibles sin un dispositivo de este tipo. [47]
La plataforma de redes sociales china WeChat se utiliza para facilitar la comunicación entre pacientes y médicos. [48] WeChat puede mejorar las interacciones de atención médica entre el paciente y el médico al permitir la comunicación directa de los síntomas del paciente. [48]
Las herramientas y plataformas de las redes sociales han ampliado la comunicación virtual entre las distintas generaciones. Sin embargo, como las personas mayores se sienten menos cómodas con las herramientas de CSCW, es difícil diseñar plataformas sociales que tengan en cuenta las necesidades sociales de las generaciones mayores y más jóvenes. [49]
A menudo, estos sistemas sociales se centran en la creación de funciones y características clave para los grupos demográficos más jóvenes, lo que provoca problemas de adaptabilidad para las generaciones mayores. Además, debido a la falta de escalabilidad de estas características, las herramientas no pueden adaptarse para satisfacer las necesidades evolutivas de las generaciones a medida que envejecen. [50] Debido a la dificultad que tienen los grupos demográficos de mayor edad para adoptar estas plataformas virtuales intergeneracionales, aumenta el riesgo de aislamiento social en ellas.
Si bien se han creado sistemas específicamente para que las generaciones mayores puedan comunicarse entre sí, los marcos de diseño de sistemas no son lo suficientemente complejos como para favorecer la comunicación intergeneracional.
En la línea de una modalidad más colaborativa se encuentra algo llamado computación ubicua. La computación ubicua fue acuñada por primera vez por Mark Weiser de Xerox PARC . [51] Esto fue para describir el fenómeno de las tecnologías informáticas que se vuelven predominantes en todas partes. Se creó un nuevo lenguaje para observar tanto la dinámica de las computadoras que se vuelven disponibles a escala masiva como sus efectos en los usuarios en sistemas colaborativos. Entre el uso de aplicaciones de comercio social, el auge de las redes sociales y la disponibilidad generalizada de dispositivos inteligentes e Internet, existe un área creciente de investigación dentro de CSCW que surge de estas tres tendencias. Estos temas incluyen la etnometodología y el análisis de conversaciones (EMCA) dentro de las redes sociales, la computación ubicua y el comercio social basado en mensajería instantánea.
En You Recommend I Buy: How and Why People Engage in Instant Messaging Based Social Commerce , los investigadores de este proyecto analizaron doce usuarios de plataformas chinas de comercio social de mensajería instantánea (IM) para estudiar cómo los motores de recomendación social en las plataformas de comercio de IM dan como resultado una experiencia de usuario diferente. El estudio se realizó íntegramente en plataformas chinas, principalmente WeChat. La investigación fue realizada por un equipo compuesto por miembros de Stanford, Beijing, Boston y Kioto. El proceso de entrevistas se llevó a cabo en el invierno de 2020 y fue un análisis completamente cualitativo, utilizando solo entrevistas. El objetivo de las entrevistas era investigar cómo los participantes se involucraron en el comercio social basado en mensajería instantánea, su experiencia en el comercio social basado en mensajería instantánea, las razones a favor y en contra del comercio social basado en mensajería instantánea y los cambios introducidos por el comercio social basado en mensajería instantánea en sus vidas. Un servicio basado en mensajería instantánea se integra directamente con experiencias sociales más íntimas. Básicamente, la mensajería instantánea es enviar mensajes de texto en tiempo real a través de una red. Esta puede ser una actividad sincrónica o asincrónica. El comercio social basado en mensajería instantánea hace que la experiencia de compra del usuario sea más accesible. En términos de CSCW, este es un ejemplo de computación ubicua. Esto crea una experiencia de "saltar fuera de la caja", como se describe en la investigación, porque la plataforma basada en mensajería instantánea facilita un cambio en el comportamiento del usuario y la experiencia general en el comercio social. [52] El beneficio de este concepto es que la aplicación aprovecha las relaciones personales y las redes de la vida real que realmente pueden conducir a una experiencia del cliente más significativa, que se basa en la confianza.
Un segundo artículo de CSCW, Embeddedness and Sequentiality in Social Media (Integración y secuencialidad en las redes sociales ), explora una nueva metodología para analizar las redes sociales, otra expresión de la computación ubicua en CSCW. Este artículo utilizó la etnometodología y el análisis de conversaciones (EMCA) como marco para investigar a los usuarios de Facebook. En resumen, la etnometodología estudia las interacciones cotidianas de las personas y relaciona cómo esto se relaciona con la formación de su perspectiva del mundo. El análisis conversacional profundiza en las estructuras de las conversaciones para extraer información sobre cómo las personas construyen sus experiencias. El equipo detrás de esta investigación, proveniente de la Universidad de Nottingham y la Universidad de Estocolmo , reconoció que "la acción humana en tiempo real, momento a momento y en desarrollo" estaba un poco ausente en la literatura de CSCW sobre las redes sociales. [53] La importancia de esto es que sintieron que al explorar EMCA, podría proporcionar diferentes perspectivas sobre los sistemas de redes sociales colaborativas, en lugar de depender únicamente del recuerdo. [53] Aquí hay una definición formal de EMCA:
Para la EMCA, las actividades de la vida cotidiana están estructuradas en el tiempo: algunas cosas ocurren rutinariamente antes que otras. Fundamentalmente, existe una "secuencialidad" en la actividad, algo que ha sido vital para desarrollar la comprensión de la naturaleza ordenada del habla y la interacción corporal. [53]
En otras palabras, EMCA presta atención a la secuencia de eventos, con el fin de revelar algún tipo de orden subyacente sobre nuestro comportamiento en nuestras interacciones cotidianas. En el panorama más amplio, este trabajo revela que el tiempo, como una de las dimensiones a considerar dentro del diseño de sistemas colaborativos, importa. Otro factor importante sería la distancia. ¿La distancia todavía importa? Revisando los fundamentos de CSCW sobre la colaboración distribuida es otro artículo de investigación que, como sugiere el título, explora bajo qué circunstancias la distancia importa. En particular, menciona el "problema del conocimiento mutuo". [54] Este problema surge cuando un grupo en un sistema colaborativo distribuido experimenta una falla en la comunicación debido al hecho de que sus miembros carecen de una comprensión compartida para el contexto dado en el que están trabajando. Según el artículo, es importante que todos estén alineados sobre la naturaleza de lo que están haciendo.
Ahora que ya no son necesarias las observaciones de las experiencias de los usuarios en las redes sociales, que normalmente se basan en recuerdos, es posible explorar las soluciones a los problemas no resueltos de los sistemas informáticos ubicuos. Algunas de las preguntas sin resolver son: "¿Cómo se empiezan a utilizar las redes sociales y cómo se dejan de utilizar? ¿Cuándo se utilizan y cómo se ordena ese uso y se integra en otras actividades paralelas en ese momento?" [53]
Las actividades paralelas se refieren a las ocurrencias en el software colaborativo y en tecnologías informáticas ubicuas como las redes sociales. Examinar estas actividades secuenciales y paralelas en grupos de usuarios en redes sociales permite "[gestionar] la experiencia de esa vida cotidiana". [53] Una conclusión importante de este artículo sobre EMCA y secuencialidad es que revela cómo las decisiones que toman los diseñadores de aplicaciones de redes sociales en última instancia median nuestra experiencia de usuario final, para bien o para mal. Revela: "cuándo se publica el contenido y, secuencialmente, qué se asocia con él". [53]
En el tema de las infraestructuras informáticas, Democratizing Ubiquitous Computing – a Right for Locality presenta un estudio de investigadores de la Universidad de Lancaster sobre computación ubicua ("ubicomp") para identificar dónde existen efectos positivos o negativos sobre los usuarios y la sociedad en general. [55] La investigación se centra específicamente en las ciudades o áreas urbanas, ya que son lugares donde se puede esperar que se lleven a cabo muchas actividades tecnológicas y sociales. Un principio rector aparente de la investigación es que el objetivo de avanzar en cualquier tecnología ubicomp debe ser maximizar la cantidad de beneficios para la mayor cantidad posible de personas en una sociedad. Se hace una observación clave sobre la forma en que surgen estas infraestructuras:
Una infraestructura informática ubicua puede desempeñar un papel importante a la hora de permitir y mejorar procesos sociales beneficiosos, ya que, a diferencia de la electricidad, la infraestructura digital mejora el poder cognitivo de una sociedad gracias a su capacidad de conectar a las personas y la información [39]. Si bien los proyectos de infraestructura del pasado tenían la noción idealista de conectar el ámbito urbano y sus comunidades de diferentes etnias, niveles de riqueza y creencias, Graham et al. [28] señalan la creciente fragmentación de la gestión y la propiedad de las infraestructuras. [55] Esto se debe a que la ubicomp tiene el potencial de perjudicar aún más a las comunidades marginadas en línea.
La desventaja actual de las infraestructuras informáticas ubicuas es que no son las más adecuadas para el desarrollo urbano. Las propuestas para resolver estos problemas sociales incluyen una mayor transparencia en la recopilación de datos personales, así como la responsabilidad individual y comunitaria sobre el proceso de recopilación de datos en la infraestructura de computación ubicua. Data at work: supporting sharing in science and engineering es uno de esos artículos que profundiza en cómo construir mejores infraestructuras que permitan el intercambio abierto de datos y, por lo tanto, empoderen a sus usuarios. Lo que este artículo destaca es que al construir mejores sistemas colaborativos que hagan avanzar la ciencia y la sociedad, estamos, por efecto, "promoviendo conductas de intercambio" que alentarán una mayor cooperación y resultados más efectivos. [56]
En esencia, la computación ubicua reflejará a la sociedad y las decisiones que esta tome influirán en los sistemas informáticos que se pongan en marcha. La computación ubicua es muy importante para el campo de la CSCW porque, a medida que las barreras entre los límites físicos que nos separan se derriban con la adopción de la tecnología, nuestras relaciones con esos lugares se fortalecen. [55] Sin embargo, quedan pocos desafíos potenciales en lo que respecta a la colaboración social y el lugar de trabajo.
El éxito de los sistemas de CSCW depende a menudo tanto del contexto social que resulta difícil generalizar. En consecuencia, los sistemas de CSCW que se basan en el diseño de sistemas exitosos pueden no ser apropiados en otros contextos aparentemente similares por una variedad de razones que son casi imposibles de identificar a priori . [3] El investigador de CSCW Mark Ackerman llama a esta "división entre lo que sabemos que debemos apoyar socialmente y lo que podemos apoyar técnicamente" la brecha socio-técnica y describe la principal agenda de investigación de CSCW como "explorar, comprender y, con suerte, mejorar" esta brecha. [57]
Es importante analizar "lo que sabemos que debemos apoyar socialmente" por varias razones. La forma en que se produce la interacción en un entorno presencial es algo que no se puede cambiar fácilmente, a diferencia de la forma en que la tecnología se puede manipular para adaptarse a necesidades específicas en la actualidad. Hay ciertas normas y estándares que se respetan en la vida cotidiana de las personas, una cierta parte de esas normas y actitudes se trasladan al mundo en línea. El problema es imitar los estilos y comportamientos de comunicación diarios en un entorno en línea. Schmidt analiza este concepto en "Mind the Gap" y afirma: "El trabajo cooperativo es un fenómeno complicado. Todos participamos en actividades cooperativas de diversos tipos en nuestra vida cotidiana y observamos rutinariamente a otros trabajando juntos a nuestro alrededor. Todos somos expertos por nuestra experiencia cotidiana. Y, sin embargo, esta percepción cotidiana puede ser completamente engañosa cuando se aplica al diseño de sistemas para apoyar el trabajo cooperativo". [58] Aunque la comunicación en persona en el día a día es natural para la mayoría, no se traduce fácilmente en trabajo cooperativo. Esto resalta la necesidad de adaptabilidad dentro de los sistemas CSCW, Schmidt amplía el "requisito crucial de flexibilidad que surge de las necesidades cambiantes del entorno de trabajo cooperativo". [58] Todo esto se une para resaltar las brechas dentro de CSCW.
En general, los equipos que trabajan en un entorno de trabajo colaborativo necesitan los mismos tipos de liderazgo que los equipos que no lo hacen. Sin embargo, las investigaciones han demostrado que los equipos de trabajo colaborativo distribuidos pueden necesitar más dirección en el momento de la formación del grupo que los grupos de trabajo tradicionales, en gran medida para promover la cohesión y el agrado entre personas que pueden no tener tantas oportunidades de interactuar en persona, tanto antes como después de la formación del grupo de trabajo. [59]
El groupware va de la mano con el CSCW. El término se refiere al software diseñado para respaldar las actividades de un grupo u organización a través de una red e incluye correo electrónico, herramientas de conferencias, calendarios grupales, herramientas de gestión de flujo de trabajo, etc. [60]
Si bien el software colaborativo permite que equipos dispersos geográficamente alcancen objetivos organizacionales y participen en trabajo cooperativo, también existen muchos desafíos que acompañan el uso de dichos sistemas. Por ejemplo, el software colaborativo a menudo requiere que los usuarios aprendan un nuevo sistema, lo que los usuarios pueden percibir como que les genera más trabajo sin mucho beneficio. Si los miembros del equipo no están dispuestos a aprender y adoptar el software colaborativo, es muy difícil para la organización desarrollar la masa crítica necesaria para que el software colaborativo sea útil. Además, la investigación ha descubierto que el software colaborativo requiere una implementación cuidadosa en un entorno grupal, y los desarrolladores de productos aún no han podido encontrar la forma más óptima de introducir dichos sistemas en entornos organizacionales. [60]
Desde el punto de vista técnico, los problemas de red con el software colaborativo suelen generar desafíos a la hora de utilizarlo para CSCW. Si bien el acceso a Internet se está volviendo cada vez más común, los usuarios dispersos geográficamente aún enfrentan desafíos relacionados con las diferentes condiciones de la red. Por ejemplo, las conferencias web pueden resultar bastante complicadas si algunos miembros tienen una conexión muy lenta y otros pueden utilizar conexiones de alta velocidad. [60]
La adaptación de las herramientas de trabajo colaborativo para grupos intergeneracionales es un tema que prevalece en todas las formas de trabajo colaborativo. Las distintas generaciones tienen diferentes sentimientos hacia la tecnología, así como diferentes formas de utilizarla. Sin embargo, como la tecnología se ha convertido en parte integral de las tareas cotidianas, debe ser accesible para todas las generaciones de personas. A medida que el trabajo cooperativo se vuelve cada vez más importante y diversificado, la interacción virtual entre diferentes generaciones también se está expandiendo. [61] En vista de esto, muchos campos que utilizan herramientas de trabajo colaborativo requieren marcos cuidadosamente diseñados para tener en cuenta las diferentes generaciones.
Uno de los desafíos recurrentes en los entornos CSCW es el desarrollo de una infraestructura que pueda salvar las brechas intergeneracionales en los equipos virtuales. [62]
Muchas empresas dependen de la comunicación y la colaboración entre empleados de distintas generaciones para tener éxito, y a menudo esta colaboración se lleva a cabo utilizando diversos programas y tecnologías. Estas plataformas de software colaborativo impulsadas por equipos van desde el correo electrónico y los calendarios diarios hasta las plataformas de control de versiones, el software de gestión de tareas y más. Estas herramientas deben ser accesibles a los equipos del lugar de trabajo de forma virtual, ya que el trabajo remoto se está volviendo cada vez más común. [63]
Lo ideal es que los diseños de sistemas se adapten a todos los miembros del equipo, pero orientar a los trabajadores de más edad hacia las nuevas herramientas de CSCW puede resultar a menudo difícil. Esto puede causar problemas en los equipos virtuales debido a la necesidad de incorporar la riqueza de conocimientos y experiencia que los trabajadores de más edad aportan a los desafíos tecnológicos de los nuevos entornos virtuales. Orientar y volver a capacitar a los trabajadores de más edad para que utilicen eficazmente las nuevas tecnologías puede resultar a menudo difícil, ya que, por lo general, tienen menos experiencia que los trabajadores más jóvenes en el aprendizaje de esas nuevas tecnologías.
A medida que los trabajadores de mayor edad retrasan su jubilación y se reincorporan a la fuerza laboral, los equipos se vuelven cada vez más intergeneracionales, lo que significa que la creación de marcos CSCW intergeneracionales efectivos para entornos virtuales es esencial. [64]
La colaboración entre compañeros siempre ha sido un aspecto fundamental para lograr algo. Trabajar juntos no sólo alivia la dificultad de la tarea en cuestión, sino que conduce a un trabajo más eficaz. [65] A medida que las computadoras y la tecnología se vuelven cada vez más importantes en la vida cotidiana, las habilidades de comunicación cambian a medida que la tecnología permite a las personas mantenerse conectadas a través de muchas barreras previas. Las barreras a la comunicación pueden haber sido el final de la jornada laboral, estar al otro lado del país o incluso aplicaciones lentas que son más un obstáculo que una ayuda. Con nuevas herramientas de colaboración que han sido probadas y comprobadas, estas barreras previas a la comunicación han sido destruidas y reemplazadas por nuevas herramientas que ayudan a avanzar en la colaboración. Las herramientas que han sido fundamentales para dar forma al trabajo cooperativo asistido por computadora pueden dividirse en dos categorías principales: comunicación y organización.
Las fallas transfronterizas ocurren cuando diferentes departamentos de la misma organización dañan a otros sin intención. [68] Pueden ser causadas por fallas en la coordinación de actividades entre múltiples departamentos, una forma de trabajo de articulación. [68]
Los hospitales pueden experimentar averías transfronterizas durante los traslados de pacientes. [68] Cuando un paciente es enviado desde el departamento de urgencias a la sala de operaciones, normalmente se debe notificar al departamento de acceso para pacientes hospitalizados (IPA), lo que le permite rastrear el número y la ubicación de las camas de UCI disponibles . [68] Sin embargo, cuando el departamento de urgencias no notifica al IPA, el personal del IPA luego no puede encontrar camas adecuadas para los pacientes. [68]
Para restablecer una comunicación útil entre departamentos después de una falla transfronteriza, las organizaciones pueden realizar actividades de recoordinación. [68]
Los hospitales pueden responder a las fallas transfronterizas clasificando explícitamente los recursos clave o asignando funciones de "integrador" a múltiples miembros del personal en diferentes departamentos. [68]
En el campo de la CSCW, los investigadores se basan en una variedad de fuentes que incluyen revistas y escuelas de pensamiento de investigación. Estas diferentes fuentes pueden generar desacuerdos y confusión, ya que hay términos en el campo que se pueden usar en diferentes contextos ("usuario", "implementación", etc.). Los requisitos del usuario cambian con el tiempo y a menudo no son claros para los participantes debido a su naturaleza evolutiva y al hecho de que los requisitos siempre están cambiando. [69]
Los investigadores de CSCW suelen tener dificultades para decidir qué conjunto(s) de herramientas beneficiará(n) a un grupo en particular debido a los matices dentro de las organizaciones. [70] Esto se ve exacerbado por el hecho de que es difícil identificar con precisión las necesidades y requisitos de los usuarios/grupos/organizaciones, ya que dichas necesidades y requisitos cambian inevitablemente a través de la introducción del propio sistema. Cuando los investigadores estudian los requisitos varias veces, los requisitos mismos a menudo cambian y evolucionan una vez que los investigadores han completado una iteración particular.
La variedad de enfoques disciplinarios que se utilizan para implementar sistemas de CSCW hace que sea difícil evaluar, medir y generalizar los sistemas de CSCW a múltiples poblaciones. Debido a que los investigadores que evalúan los sistemas de CSCW a menudo pasan por alto los datos cuantitativos en favor de la investigación naturalista, los resultados pueden ser en gran medida subjetivos debido a la complejidad y los matices de las propias organizaciones. Posiblemente como resultado del debate entre investigadores cualitativos y cuantitativos, han surgido tres enfoques de evaluación en la literatura que examina los sistemas de CSCW. Sin embargo, cada enfoque enfrenta sus propios desafíos y debilidades únicos: [71]
En el trabajo cooperativo asistido por ordenador, existen pequeñas diferencias psicológicas entre la forma en que los hombres y las mujeres abordan los programas de CSCW. [72] Esto puede dar lugar a sistemas involuntariamente sesgados, debido a que la mayoría del software está diseñado y probado por hombres. Asimismo, en los sistemas en los que no se tienen en cuenta ni se contrarrestan las diferencias de género en la sociedad, los hombres tienden a sobrerrepresentar a las mujeres en estos espacios en línea. [73] Esto puede hacer que las mujeres se sientan potencialmente alienadas y atacadas injustamente por los programas de CSCW.
En los últimos años, se han realizado más estudios sobre cómo interactúan entre sí hombres y mujeres utilizando sistemas CSCW. Los hallazgos no indican que los hombres y las mujeres tengan una diferencia de desempeño al realizar tareas CSCW, sino que cada género aborda e interactúa con el software y realiza tareas CSCW de manera diferente. En la mayoría de los hallazgos, los hombres tenían más probabilidades de explorar opciones potenciales y estaban dispuestos a asumir riesgos en comparación con las mujeres. [73] En las tareas grupales, las mujeres en general eran más conservadoras al expresar sus opiniones y sugerencias sobre las tareas cuando se las emparejaba con un hombre, pero, a la inversa, eran muy comunicativas cuando se las emparejaba con otra mujer. Además, se encontró que los hombres tenían más probabilidades de tomar el control de las actividades grupales y el trabajo en equipo, incluso desde una edad temprana, [72] lo que lleva a un mayor ostracismo de las mujeres que hablan en el trabajo grupal CSCW. Además, en los foros de mensajes CSCW, los hombres en promedio publicaban más mensajes y participaban con mayor frecuencia que sus contrapartes femeninas. [74]
La dinámica de que las mujeres no participen tanto en la fuerza laboral es un problema menor en el trabajo decente y es común en todos los espacios de trabajo, pero aún así se puede diseñar software para aumentar la participación femenina en el trabajo decente. En el diseño de software, es más probable que las mujeres participen si el software está diseñado para centrar la comunicación y la cooperación. Este es un método posible para aumentar la participación femenina, y no aborda por qué el trabajo decente tiene una menor participación femenina en primer lugar.
En un estudio, las mujeres se calificaron a sí mismas como poco conocedoras de la tecnología, con dificultades para usar programas móviles y que no les gustaba usar software de CSCW. Sin embargo, cuando se les hicieron estas mismas preguntas sobre software específico en general, se calificaron a sí mismas con la misma calificación que los hombres en el estudio. [75] Esta falta de confianza en el software en su conjunto afecta la capacidad de las mujeres para usar programas en línea de manera eficiente y eficaz en comparación con los hombres, y explica algunas de las dificultades que enfrentan las mujeres al usar software de CSCW. [75]
A pesar de ser un área activa de investigación desde la década de 1990, [76] muchos desarrolladores a menudo no tienen en cuenta las diferencias de género al diseñar sus sistemas CSCW. [76] Estos problemas se suman a los problemas culturales mencionados anteriormente y generan más dificultades para las mujeres en CSCW. Al permitir que los desarrolladores sean más conscientes de las diferencias y dificultades que enfrentan las mujeres en el diseño de CSCW, las mujeres pueden ser usuarias más efectivas de los sistemas CSCW al compartir y expresar sus opiniones.
Desde 2010, la Association for Computing Machinery (ACM) ha organizado una conferencia anual sobre CSCW. De 1986 a 2010, se celebró bianualmente. [77] La conferencia se lleva a cabo actualmente en octubre o noviembre y presenta investigaciones en el diseño y uso de tecnologías que afectan el trabajo organizacional y grupal. Con el rápido aumento del desarrollo de nuevos dispositivos que permiten la colaboración desde diferentes ubicaciones y contextos, CSCW busca reunir a investigadores de la academia y la industria para discutir las múltiples facetas de la colaboración virtual desde perspectivas sociales y técnicas.
A nivel internacional, el Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos (IEEE) patrocina la Conferencia Internacional sobre Trabajo Apoyado por Computadora en Diseño, que se lleva a cabo anualmente. [78] Además, la Sociedad Europea de Tecnologías Socialmente Integradas patrocina la Conferencia Europea sobre Trabajo Cooperativo Apoyado por Computadora, que se lleva a cabo cada dos años desde 1989. [79] Los paneles de la CSCW son un componente regular de las conferencias del campo adyacente de estudios de ciencia y tecnología .
{{cite journal}}
: Requiere citar revista |journal=
( ayuda ){{cite journal}}
: Requiere citar revista |journal=
( ayuda )Esta lista, denominada CSCW Handbook Papers, es el resultado de un análisis del gráfico de citas de la Conferencia CSCW. [1] [2] Se estableció en 2006 y fue revisada por la comunidad CSCW. Esta lista solo contiene artículos publicados en una conferencia; los artículos publicados en otros lugares también han tenido un impacto significativo en la comunidad CSCW. Los artículos del "CSCW Handbook" [2] fueron elegidos como los más citados en general en la conferencia CSCW... Esto dio lugar a una lista de 47 artículos, que corresponden a aproximadamente el 11% de todos los artículos.