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Economía de Second Life

El videojuego en línea Second Life tiene su propia economía y un token virtual denominado Linden Dollars (L$). En la economía de SL, los usuarios (llamados "residentes") compran y venden entre sí directamente, utilizando el Linden , que es un token virtual de circuito cerrado para uso exclusivo dentro de la plataforma Second Life . Los Linden Dollars no tienen valor monetario y no se pueden canjear por valor monetario de Linden Lab. Sin embargo, la presencia de una casa de cambio ha llevado a que el Linden Dollar sea reconocido como una moneda virtual centralizada, una moneda fiduciaria o una propiedad. [1] Un residente con un excedente de Linden Dollars obtenidos a través de un negocio de Second Life o un juego experiencial puede ofrecer intercambiar con otros usuarios a través del intercambio LindeX proporcionado por Linden Lab. Esta economía es independiente del precio del juego, que los usuarios pagan a Linden Lab, no entre ellos. Linden Lab informó que la economía de Second Life generó US$3.596.674 en actividad económica durante el mes de septiembre de 2005, [2] y en septiembre de 2006 se informó que Second Life tenía un PIB de US$64.000.000. [3]

En 2009, el tamaño total de la economía de Second Life creció un 65% hasta alcanzar los 567 millones de dólares, aproximadamente el 25% de todo el mercado de bienes virtuales de Estados Unidos . Los ingresos brutos de los residentes fueron de 55 millones de dólares en 2009, un crecimiento del 11% con respecto a 2008. [4]

Base

La base de esta economía es que los residentes (es decir, los usuarios , a diferencia de Linden Lab) pueden comprar y vender servicios y bienes virtuales entre sí en un mercado libre . Los servicios incluyen acampar , trabajar en tiendas, creación de contenido personalizado y otros servicios. Los bienes virtuales incluyen edificios, vehículos, dispositivos de todo tipo, animaciones, ropa, piel, cabello, joyas, flora y fauna, obras de arte y animales y mascotas reproducibles en el juego como: zorros, tortugas, caballos, gatos, perros, peces, dragones y mascotas originales del juego llamadas Meeroos. Para ganar Linden Dollars en Second Life, uno debe encontrar clientes que estén dispuestos a pagar por los servicios o productos que uno puede suministrar, al igual que en la vida real.

Debido a la existencia de terrenos virtuales , existe un mercado inmobiliario virtual activo . Originalmente, todos los terrenos provienen de Linden Lab (que forma parte de la fijación de precios y de un flujo de ingresos para ellos), pero después se compran y venden de forma muy similar a los bienes raíces reales. Los principales medios de comunicación han informado sobre los residentes de SL que obtienen grandes ingresos del mercado inmobiliario de SL. [5]

Además de la economía principal, algunos residentes reciben un pequeño estipendio semanal, dependiendo del tipo de cuenta que tengan y de cuándo se unieron a Second Life. [6] También existen el equivalente virtual de empleos con salario mínimo y organizaciones benéficas que intentan introducir a los nuevos residentes a la economía de consumo.

Cambio de divisas LindeX

Los residentes pueden comprar L$ directamente a través del visor de Second Life o iniciando sesión en el sitio web y utilizando Lindex Exchange. La relación entre L$ y US$ (L$: US$ ) es un tipo de cambio flotante que depende de la oferta y la demanda; los Linden Dollars se pueden comprar y vender en Lindex al tipo de cambio actual del mercado, o los residentes pueden establecer su propio límite para obtener un mejor tipo de cambio. Sin embargo, las órdenes limitadas pueden tardar más en completarse que las tasas del mercado. [7]

Entre junio de 2008 y junio de 2017, el tipo de cambio se mantuvo estable, con un máximo de L$270/ US$1 y un mínimo de L$240/ US$1 . [ cita requerida ]

Intercambio de Bitcoin

Entre 2011 y 2013, una plataforma de intercambio de terceros, Virwox, permitió el comercio entre dólares Linden y bitcoin . Esto generó inquietudes sobre si el dólar Linden debería estar sujeto a la legislación contra el lavado de dinero, [8] lo que llevó al cierre de dichas plataformas de intercambio de terceros. [ cita requerida ]

Cuestiones económicas

Gobierno

Los residentes de Second Life en su mayoría no tienen un gobierno. En parte, esto se debe a que no hay daños físicos y, en principio, no hay robos posibles de propiedad (excluyendo el contenido virtual), ni tampoco hay guerras a gran escala, salvo entre grupos militares u otros actores restringidos a sims "habilitados para causar daños" como Eridanus y otras áreas similares. Por lo tanto, muchas de las funciones del gobierno no son necesarias.

Por otra parte, siempre existe la necesidad de resolver disputas.

En el nivel más bajo, los derechos de propiedad reinan supremos. El propietario de un edificio establece las reglas y puede simplemente expulsar o prohibir la entrada a cualquier residente que desee, con o sin motivo. Un propietario de 512 metros cuadrados es el señor de esa finca, al igual que los llamados barones de la tierra son los señores de sus fincas mucho más grandes.

Algunos grupos de personas en Second Life han creado estructuras políticas a pequeña escala. Por ejemplo, pueden unirse, comprar propiedades en nombre del grupo y acordar seguir las reglas y normas del grupo, elegir funcionarios, apoyar una monarquía, etc.

En el nivel más alto, Linden Lab es el verdadero propietario de Second Life y, dentro de los Términos de servicio (TOS) de Second Life, es la máxima autoridad.

Política monetaria

Para una perspectiva histórica de la política monetaria del Linden Lab, dos artículos publicados en 2007 y 2008 por el Instituto Ludwig von Mises demuestran cómo el concepto del dólar Linden capturó la imaginación de economistas y filósofos. Si bien no es una moneda real, la función del dólar Linden dentro del mundo virtual de Second Life permitió a muchos pensadores establecer interesantes paralelismos entre el token del dólar Linden/la economía de Second Life y las monedas/economías del mundo real.

Cualquier información actualizada sobre la política monetaria de Second Life se puede encontrar en los Términos de Servicio de Second Life.

Actos de Linden

Linden Lab, como propietario real de todo el software y el hardware del servidor que compone Second Life, tiene la máxima autoridad para cambiar todos los aspectos del mundo, desde la economía hasta la física y los términos del servicio.

Los cambios realizados o propuestos por Linden Lab son, por tanto, de gran alcance y pueden conducir a resultados inesperados. Algunos cambios han tenido el efecto de crear nuevos mercados, pero también han destruido o eliminado el valor de los existentes, o han otorgado inadvertidamente a un líder del mercado en un momento determinado ventajas únicas que lo consolidan como líder del mercado en el futuro. Algunos dicen que, a menos que este poder esté muy controlado y sea transparente, es poco probable que la economía de Linden atraiga inversiones muy grandes. [ cita requerida ]

Un ejemplo es InfoNet , un servicio de distribución de información y periódicos dentro del mundo que funcionaba con fines de lucro y que anteriormente tenía una eficacia limitada debido a una gama limitada de puntos de acceso (algo que sucede con muchos de estos sistemas en SL). Cuando se eliminó del juego el antiguo concepto de "telehubs", Linden Lab los reemplazó por "InfoHubs", cada uno de los cuales incluía un punto de acceso a InfoNet que se alojaba de forma gratuita en terrenos propiedad del sistema; también colocó puntos de acceso a InfoNet en las áreas de bienvenida donde llegan los nuevos usuarios, donde normalmente no se permite a ningún usuario abandonar los objetos relacionados con el negocio. Esto tuvo el efecto de dar a InfoNet una ventaja instantánea y sustancial. [9]

Las recientes leyes Linden de mayor importancia económica incluyen la prohibición de apostar en juegos de azar o en eventos deportivos de la vida real con L$. Tan pronto como se anunció el cambio de regla, las regiones de juego recibieron unos días para cerrar [ cita requerida ] . Los propietarios de las regiones de juego y los programadores de juegos encontraron otras vías de negocio o cesaron sus operaciones. La consecuencia de esto fue que el banco Linden Dollar más grande de SL, Ginko Financial , que tenía sus cajeros automáticos Linden Dollar en la mayoría de las principales regiones de juego, vio sus reservas agotadas por completo en cuestión de horas y nunca pudo ponerse al día con las solicitudes de retiro de Linden Dollar, que finalmente ascendieron aL$55 millones de depósitos de180 millones de dólares . Los activos de Ginko se invirtieron principalmente en cosas de escasa o nula liquidez o en títulos virtuales que se negociaban en ese momento a un precio significativamente inferior al de su compra.

En el segundo trimestre de 2008, Linden Lab aumentó la cantidad de tierra que suministraba diariamente, lo que tuvo el efecto de bajar los precios "de un mínimo de 8,5 tilos a 7,5 tilos por metro de la noche a la mañana". [10]

Poco después de estos eventos, Linden Lab comenzó a recaudar el impuesto al valor agregado (IVA) de los clientes que viven en la Unión Europea (aparte de aquellos clientes que tienen un número de identificación de IVA que los exime del impuesto). Esto se aplica a las tarifas de membresía, compra de tierras y mantenimiento de tierras pagadas en moneda del mundo real (por ejemplo, el euro ) por los miembros europeos a Linden Lab. Anteriormente, Linden Lab había absorbido el costo del IVA. [11] Linden Lab intentó recaudar cualquier IVA que teóricamente podría ser aplicable a las transacciones de Linden $ entre residentes individuales de Second Life. Cuando comenzó el cobro del IVA sobre las tarifas, hubo un debate entre los europeos sobre abandonar SL, o bien transferir sus tierras a socios estadounidenses, o dedicarse a líneas de trabajo que no involucraran tarifas pagadas a Linden Lab en euros. Los barones de la tierra estadounidenses estaban en posición de ofrecer refugios fiscales a los europeos (aunque en teoría los usuarios europeos aún podrían deber IVA sobre las transferencias de efectivo hacia o desde sus socios estadounidenses).

Factores económicos de Linden

Dado que algunos modelos de negocio dependen de un modelo de ingresos que existe fuera de Second Life, algunas empresas pueden afectar el enfoque tradicional de los negocios de Second Life y la economía general de Second Life. Por ejemplo, el sistema de publicidad SLIPPcat alienta a las empresas a ofrecer contenido en Second Life que no solo se puede obtener de forma gratuita, sino que genera ingresos para su propietario al mostrar anuncios a otros usuarios cuando se hace clic en ellos [1].

Las empresas de SL son especialmente vulnerables a las interrupciones comerciales debido al costo marginal de producción cero [12] . En 2007, Anshe Chung fue criticada [ ¿quién? ] por comercializar una línea de muebles en la que cada artículo se vendía por 10 dólares Linden (aproximadamente 4 centavos). [13] La venta de esos artículos era viable para Anshe porque la mayoría de sus ingresos provenían de la venta y el mantenimiento de terrenos, utilizados para albergar casas en las que se colocaban los muebles; pero representaba una amenaza para los fabricantes de muebles, ya que esos precios bajos harían imposible que las tiendas que no contaran con el apoyo de un negocio auxiliar pudieran competir.

En noviembre de 2009, Linden Lab anunció que estaba considerando cobrar una tarifa de L$99/mes por artículo por incluir artículos gratuitos en XStreetSL, su sitio web de comercio electrónico , que anteriormente podían canjearse de forma gratuita en el sitio. También anunció que XStreetSL cobraría comisiones más altas por artículos que no fueran gratuitos, junto con una tarifa de L$10/mes por artículo por dichos artículos. Esto fue visto por la comunidad de usuarios como una estrategia para minimizar la cantidad de artículos gratuitos y de bajo precio en el sitio. [14]

El bajo costo de hacer negocios en SL permite sostener modelos de negocios no rentables a un costo real menor del que sería posible para el mismo negocio en la vida real . [15]

Referencias

  1. ^ "¿Qué es el dólar Linden?". Investopedia . Consultado el 13 de marzo de 2023 .
  2. ^ Reiss, Spencer (diciembre de 2005 – enero de 2006). «Virtual Economics» . Consultado el 24 de noviembre de 2006 .
  3. ^ Newitz, Annalee (septiembre de 2006). «Your Second Life Is Ready» (Tu segunda vida está lista). Popular Science . Archivado desde el original el 16 de noviembre de 2006. Consultado el 24 de noviembre de 2006 .
  4. ^ La economía de Second Life alcanzó un total de 567 millones de dólares estadounidenses en 2009, un crecimiento del 65 % respecto a 2008
  5. ^ Paul Sloan (1 de diciembre de 2005). «El Rockefeller virtual: Anshe Chung está ganando dinero real en un mundo online irreal». Business 2.0 . Consultado el 29 de mayo de 2007 .
  6. ^ "Membresía Premium - Recompensas semanales en dólares Linden (estipendio)". Base de conocimientos de inglés de Second Life . Consultado el 3 de septiembre de 2014 .
  7. ^ "Compra y venta de dólares Linden". Comunidad Second Life . Linden Lab. 21 de diciembre de 2012. Consultado el 13 de marzo de 2023 .
  8. ^ Stokes, Robert (1 de octubre de 2012). «Lavado de dinero virtual: el caso de Bitcoin y el dólar Linden». Derecho de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones . 21 (3): 221–236. doi :10.1080/13600834.2012.744225. ISSN  1360-0834.
  9. ^ Neva, Prokofy (8 de diciembre de 2005). «InfoFunnel». Archivado desde el original el 29 de noviembre de 2006. Consultado el 18 de noviembre de 2006 .
  10. ^ "Linden aumentará la oferta de terrenos y bajará los precios". Reuters/Second Life. Archivado desde el original el 22 de agosto de 2010. Consultado el 5 de julio de 2010 .
  11. ^ "Impuesto al valor añadido". secondlife.com .
  12. ^ "Second Life: Datos para el visitante". Wired News . Octubre de 2006. Second Life es el sueño de todo emprendedor: sin impuestos, mínima regulación, sin costes marginales de producción y subsidios para fomentar la innovación.
  13. ^ Babii, Justine (8 de noviembre de 2007). "Los diseños de Anshe Chung de 10 L$ generan preocupación". slnn.com . Archivado desde el original el 6 de enero de 2009.
  14. ^ "Blogs". 2 de abril de 2024.
  15. ^ Korolov, M. (22 de mayo de 2011). "No hay finales felices para los inversores virtuales". En 2007, alrededor de 3.000 personas ganaban más de 100 dólares al mes gracias a Second Life.

Enlaces externos