La transmisión en vivo de videojuegos es una actividad en la que las personas se transmiten jugando a una audiencia en vivo en línea. La práctica se hizo popular a mediados de la década de 2010 en el sitio estadounidense Twitch , antes de crecer a YouTube , Facebook , los sitios chinos Huya Live , DouYu y Bilibili , y otros servicios. En 2014, las transmisiones de Twitch tenían más tráfico que el servicio de transmisión en línea de HBO , HBO Go . Los streamers profesionales suelen combinar juegos de alto nivel y comentarios entretenidos, y obtienen ingresos de patrocinadores, suscripciones, ingresos por publicidad y donaciones.
Tanto los desarrolladores AAA como los independientes han evitado los crecientes costos de desarrollo utilizando ofertas gratuitas de transmisión en vivo de publicidad. Títulos independientes como Fall Guys , Rocket League y Among Us son ejemplos de juegos que han experimentado un enorme aumento en la base de jugadores como resultado del streaming. Los deportes electrónicos también han ganado un importante impulso y atención gracias a la accesibilidad de la transmisión en vivo, y la transmisión incluso se ha utilizado como un método para crear conciencia sobre problemas sociales y dinero para organizaciones benéficas.
A través de la transmisión en vivo, los espectadores pueden ver jugadores de videojuegos experimentados o entretenidos mientras se sumergen en una audiencia virtual de personas con ideas afines. Muchos espectadores no pueden experimentar estos videojuegos debido a limitaciones de tiempo y financieras. La transmisión en vivo de videojuegos puede ser un remedio a este dilema, permitiendo a la audiencia consumir el acto de consumo del transmisor. [1] Los transmisores en vivo son vistos como organizadores comunitarios de un videojuego debido a su capacidad para jugar dicho juego o el entretenimiento que han creado a su alrededor. [1]
Twitch es actualmente el servicio de transmisión en vivo de videojuegos más popular tanto para transmisores como para espectadores. El sitio web tuvo un promedio de 35 millones de usuarios diarios en 2022 y 7 millones de streamers distintivos se activan cada mes. [2] Twitch también tiene un alcance global y alberga transmisiones en hasta 35 idiomas diferentes. [2]
La popularidad de los videojuegos de transmisión en vivo comenzó con WSBN, una estación de transmisión de gritos, que transmitía un partido competitivo de Starsiege Tribes a través de Windows Media Encoder a aproximadamente 50 personas en 2001. Own3d, uno de los primeros sitios web de transmisión de deportes electrónicos con sede en Austria, operó entre 2009 y 2013 . 3] Posteriormente se hizo popular a mediados de la década de 2010 en sitios como Twitch. [4] En 2014, las transmisiones de Twitch tenían más tráfico que HBO Go y finalmente aceleraron el cierre de Justin.tv , del que Twitch se había escindido originalmente. [5] [6] En 2015, YouTube lanzó YouTube Gaming, un subsitio y una aplicación orientados a videojuegos que pretendía competir con Twitch. [7] Otros sitios web notables de transmisión de videojuegos orientados a videojuegos incluyen Mixer de Microsoft , que cerró en julio de 2020, Smashcast.tv , que se formó después de la fusión de Azubu y Hitbox.tv , afreecaTV , con sede en Corea del Sur , y muchos Sitios con sede en China como Huya Live, DouYu y Bilibili.
En agosto de 2020, el sitio web para compartir videos y el servicio de transmisión en vivo con sede en China, Bilibili, pagó a Riot Games 113 millones de dólares por los derechos exclusivos para transmitir el Campeonato Mundial de League of Legends , el Mid-Season Invitational y el League of Legends All Star durante tres años en China. Fue el mayor acuerdo en el mercado de transmisión en vivo de videojuegos e hizo que el mercado de transmisión en vivo de videojuegos de China fuera más grande que Twitch, YouTube Gaming y Facebook Gaming juntos, según el periodista Rod Breslau. [8] [9]
La transmisión en vivo ha llamado la atención sobre videojuegos previamente desconocidos como Rocket League , Fall Guys y Among Us . Rocket League , un juego de fútbol vehicular desarrollado por Psyonix , vendió más de 5 millones de copias después de convertirse en uno de los 5 juegos más vistos en Twitch cuando se lanzó en julio de 2015. El juego finalmente acumuló más de 12 millones de jugadores y se ganó un Twitch Rocket. Serie de Campeonato de Liga . [10] En septiembre de 2020, Rocket League abandonó su esquema de precios tradicional y pasó a ser un juego gratuito .
Esta forma de transmisión en vivo se ha convertido en una forma popular de publicidad para los desarrolladores de videojuegos, superando los medios tradicionales como las revistas en línea y las demostraciones tradicionales . [10] Los consumidores potenciales pueden experimentar videojuegos recién lanzados sin tener que comprarlos, lo que les ayuda a comprender qué títulos les gustaría comprar. De hecho, investigaciones recientes sugieren que las transmisiones en vivo atraen jugadores adicionales a los juegos transmitidos e incluso aumentan las ventas en línea de estos juegos. [11]
La transmisión en vivo de videojuegos ha aumentado la popularidad de muchos juegos gratuitos como Fortnite , Call of Duty: Warzone y Valorant . Los juegos gratuitos no cuestan dinero para comprarlos y jugarlos, pero ofrecen artículos que se pueden comprar en el juego para obtener ganancias. Los artículos pueden variar desde ropa, accesorios para armas, emoticones y más. Debido a su popularidad entre los transmisores en vivo y su fácil accesibilidad para que los espectadores jueguen, los juegos gratuitos ganaron popularidad en la comunidad de videojuegos.
Otra razón para la creciente popularidad de los juegos gratuitos fueron las frecuentes actualizaciones y parches proporcionados para la base de jugadores. [12] Los principales problemas que los usuarios encontraban en los juegos se solucionaban con mucha más frecuencia que en los juegos AAA . Debido a la popularidad de estos juegos, las plataformas de transmisión en vivo se han convertido en lugares de discusión y sugerencias sobre cómo mejorarlos. [12]
Los títulos más antiguos, como Super Mario 64 y The Legend of Zelda: Ocarina of Time , han visto una renovada popularidad debido a los speedruns , o completaciones rápidas, facilitadas por la transmisión en vivo. [10] Este ha sido un componente clave en la diversificación de las audiencias de transmisión en vivo.
Con la posibilidad de que cualquiera pueda verlos desde casa en sus dispositivos, la audiencia de deportes electrónicos alcanzó los 213 millones en 2016 y continúa creciendo cada año. [13] Los títulos de deportes electrónicos populares incluyen Call of Duty , Counter Strike: Global Offensive , Dota 2 , Fortnite , League of Legends y Overwatch . [14] Uno de los mayores premios acumulados en los deportes electrónicos fue el del torneo Dota 2 , The International , que ascendió a un total de 25 millones de dólares en 2017. [13]
Las comunidades de videojuegos más pequeñas, como la comunidad de Super Smash Bros Melee , se han beneficiado de la visibilidad que han obtenido de la transmisión en vivo de videojuegos. [15] En 2013, varios miembros de la comunidad de Super Smash Bros Melee transmitieron en vivo para recaudar dinero para convertirse en el octavo juego presentado en el prestigioso torneo Evolution Championship Series y revocar la decisión de Nintendo de prohibir el juego en el evento. [dieciséis]
La transmisión de videojuegos en vivo se ha convertido en un fenómeno que ofrece una variedad de entretenimiento y participación. No se trata solo de transmitir juegos, sino de la dinámica única que los streamers aportan a sus shows en vivo. Los registros de chat en vivo están en el corazón de esta cultura y sirven como un centro donde los espectadores y los transmisores forman un vínculo especial. [17] La gente no sólo está interesada en el juego en sí, sino también en las personalidades y el entretenimiento que ofrece el transmisor. Esta conexión va más allá de ver a los espectadores intentar emular la personalidad general del transmisor creando un entorno en el que el transmisor establece el tono y la vibra de la transmisión en vivo. [17] Los registros de chat en vivo permiten esta interactividad a través de funciones como emoticones de suscriptor: emoticones que los espectadores pueden usar si pagan una tarifa de suscripción para apoyar a su transmisor favorito. [17] Estos emoticones a menudo están diseñados específicamente para cada transmisor y reflejan su personalidad o estilo de lenguaje único, lo que permite a los fanáticos dedicados comunicarse a su propia manera y hacer que la transmisión en vivo de videojuegos sea aún más inmersiva. [17]
En diciembre de 2019, el famoso transmisor Dr. Lupo organizó una transmisión benéfica en vivo de 24 horas para que todas las donaciones y ganancias obtenidas durante la transmisión se donaran al St. Jude Children's Research Hospital . La transmisión logró recaudar 2,3 millones de dólares, y la propia Twitch donó 1 millón de dólares del total. [18] En 2020, la política estadounidense Alexandria Ocasio-Cortez se transmitió en vivo jugando el popular juego Among Us con otros transmisores que tienen un gran número de seguidores en un esfuerzo por alentar a la gente a votar en las elecciones presidenciales de Estados Unidos de 2020 . [19]
La transmisión en vivo de videojuegos es una industria emergente, el auge de la industria ha permitido que muchas empresas de Internet crezcan y al mismo tiempo ha permitido que muchos jugadores de base se conviertan en grandes anclas, generando más oportunidades de empleo para los jóvenes. [20] Los streamers profesionales a menudo combinan el juego con un juego altamente informado o diestro y comentarios entretenidos. Pueden generar suficientes ingresos a partir de suscripciones y donaciones de espectadores, así como de anuncios en plataformas y patrocinios de organizaciones de deportes electrónicos. [21] Un informe de octubre de 2017 de SuperData Research estimó que más personas se suscribieron a transmisiones de videojuegos y videos de Let's Play en YouTube y Twitch que en todos HBO , Netflix , ESPN y Hulu , combinados. [22]
Como profesión, la transmisión en vivo de videojuegos permite a las personas jugar los juegos que aman mientras mantienen su sustento. A medida que obtienen más seguidores mediante la transmisión constante y el marketing, los streamers pueden aprovechar las herramientas dentro de la mayoría de las plataformas de transmisión, como suscripciones, donaciones o anuncios, para mantenerse. [23] En algunas plataformas de transmisión en vivo, como Douyu y Huya Live , los espectadores pueden dar propina a los transmisores en forma de obsequios virtuales. [24] Los streamers también pueden patrocinarse u ofrecer recompensas en forma de competiciones o juegos a los espectadores para promocionar su canal y aumentar la audiencia y la monetización. Algunos concursos ofrecen grandes premios en dinero para el ganador. Un jugador profesional de Fortine, Bugha, ganó 3 millones de dólares en la Copa Mundial Fortnite en julio de 2019. [25] Además, las transmisiones pueden controlar su agenda de trabajo y su éxito en su plataforma puede brindar una fuerte sensación de logro personal. [26] La transmisión en vivo de videojuegos atrae a muchos por la capacidad de transformar el pasatiempo de jugar videojuegos en una carrera rentable de transmitirlos, además de los beneficios sociales de estar en una posición de renombre con una gran audiencia y semi-celebridad. estado. [26]
Los streamers corren el riesgo de ser víctimas de acoso , como suele ocurrir con otras figuras públicas. Por ejemplo, un espectador adolescente apareció sin ser invitado en la casa de un streamer y solicitó transmitir con él después de haber ahorrado para un vuelo transcontinental de ida. [27] Otro riesgo para los streamers es el swatting , donde alguien hace un informe falso a la policía sobre una actividad criminal grave que está teniendo lugar en la residencia del streamer, lo que resulta en una redada por parte de la policía, que a menudo es capturada en vivo por el servicio de streaming. [28] Tal actividad puede crear un riesgo grave para el transmisor e incluso ha provocado muertes. En el ataque de Wichita de 2017 , los agentes de policía mataron a un hombre llamado Andrew Finch en su casa de Kansas . Finch fue la víctima involuntaria del golpe después de que dos jugadores de Call of Duty del mismo equipo tuvieran una acalorada discusión sobre una apuesta de 1,50 dólares . La policía de Los Ángeles arrestó a Tyler Raj Barriss, de 25 años, conocido en línea como "SWAuTistic" y "GoredTutor36", en relación con el incidente, quien luego fue sentenciado a 20 años de prisión federal por el delito. [29] [30] [31] [32] En otro caso, un streamer llamado Jamie Lynn Greenwood fue aplastado mientras jugaba Minecraft . [33]
Stream sniping es una táctica común para obtener ventaja en un videojuego al ver la transmisión en vivo de un jugador enemigo mientras juega. [34] Varios desarrolladores de videojuegos han tomado medidas contra el francotirador de transmisiones, y videojuegos como Rust y Fortnite ahora ocultan los nombres de transmisores populares. [35] [36] En noviembre de 2018, el transmisor en vivo Ninja amenazó polémicamente con denunciar a un jugador que pensaba que lo había matado en Fortnite mediante un francotirador. [37] Si bien el francotirador de transmisiones ocurre con poca frecuencia para la mayoría de los transmisores debido a las contramedidas establecidas por los juegos, así como a las tácticas establecidas por los propios transmisores, como cubrir el mapa del juego o establecer un retraso para la transmisión, hay casos , como en el caso del popular streamer Forsen de Twitch , donde el sniping juega un papel en el entretenimiento del streamer y, por lo tanto, el streamer lo permite. [38]
Los jugadores involucrados en deportes electrónicos pueden ingresar al streaming aprovechando su popularidad o sus habilidades perfeccionadas y su profundo conocimiento del juego durante su transmisión en vivo. [26] Las personas en YouTube u otras plataformas de redes sociales a menudo también se convierten en transmisores para interactuar más con los espectadores. Otro tipo de personas que ingresan al streaming incluyen creadores de videojuegos y personas que escriben artículos o blogs sobre videojuegos. [26]
Para crear una audiencia, los streamers experimentados recomiendan que los streamers más nuevos transmitan un juego popular porque es más probable que interese a los espectadores. [6] Los títulos populares a mediados de la década de 2010 incluyen League of Legends , Dota 2 , juegos de disparos en primera persona como Counter Strike: Global Offensive y juegos de cartas como Hearthstone . Los espectadores están más interesados en jugadores que jueguen y entretengan bien, que ofrezcan chistes, cultura pop y comentarios de eventos actuales en lugar de juegos repetitivos. Los streamers también recomiendan mantener un horario para que los espectadores sepan cuándo mirar, autopromocionarse en las redes sociales y realizar concursos de obsequios para aumentar los seguidores. [6]
Los micrófonos son fundamentales para la transmisión en vivo porque permiten a los transmisores comunicarse vocalmente con su audiencia. [39] Las cámaras web también son útiles porque permiten a la audiencia ver a los transmisores y reconocerlos. [39] Si usan una cámara web, muchos transmisores tienen iluminación adicional para iluminar sus rostros durante la transmisión y permitir que los espectadores los vean con claridad. [39] Se recomienda encarecidamente un cable Ethernet (a diferencia de WiFi ) para los transmisores porque minimiza la tartamudez durante la transmisión. [39] Los micrófonos cardiodes XLR o USB son una opción popular entre los transmisores y se pueden detectar en la mayoría de las transmisiones.
Las consolas de videojuegos domésticas, como PlayStation 4 , PlayStation 5 , Xbox Series X y Xbox One , contienen transmisión incorporada e integración de cámara opcional para que las utilicen los transmisores. Los streamers que usan computadoras usan software como Open Broadcaster Software o XSplit para cargar una transmisión en vivo a los servidores de Twitch. [6] Para los streamers que usan computadoras portátiles, muchas computadoras portátiles para juegos vienen con nuevas tarjetas gráficas y mejor conectividad para ayudar a los streamers a transmitir sus experiencias de juego. [40]
La siguiente es una lista de sitios que se enfocan principalmente en la transmisión en vivo de videojuegos, incluidas transmisiones de competencias de deportes electrónicos, además de otros tipos de contenido.
La transmisión en vivo de videojuegos tiene muchos de los mismos problemas legales que pueden tener los videos de Let's Play . En primer lugar, estos vídeos pueden considerarse una violación de los derechos de autor, aunque se argumenta que están protegidos por defensas de uso legítimo . Los streamers con audiencias más grandes también pueden promocionar el juego antes de su lanzamiento al recibir una copia del juego del desarrollador para jugar en su plataforma, lo que corre el riesgo de violar prácticas comerciales éticas si quieren obtener una cantidad sustancial de ingresos con esta promoción. . [50]
En general, Nintendo ha adoptado una postura firme en comparación con otros editores al permitir que sus juegos se transmitan o graben. Inicialmente, utilizaron el sistema Content ID de YouTube para registrar sus juegos de modo que puedan generar ingresos publicitarios a partir de videos en streaming y videos Let's Play. [51] Aproximadamente en 2014, Nintendo creó su Programa de Creadores de Nintendo, que permitiría a los jugadores que proporcionaran transmisiones en vivo y Let's Plays de juegos de Nintendo que se registraran en el programa recibir cierta monetización de estos videos a través de YouTube. [52] [53] Sin embargo, en septiembre de 2017, Nintendo cambió el programa que impedía específicamente a los afiliados transmitir videos de juegos de Nintendo, monetizados o no, aunque las cuentas no afiliadas y los Let's Plays con comentarios no se ven afectados. [54] Sin embargo, el 28 de noviembre de 2018, Nintendo anunció que el programa se cerraría. [55] [56]
La reproducción de música protegida por derechos de autor sin el permiso adecuado puede provocar que las transmisiones archivadas se eliminen o silencien. Los streamers también pueden ser suspendidos debido a quejas bajo leyes como la Ley de Limitación de Responsabilidad por Infracción de Derechos de Autor en Línea de EE. UU. o la coincidencia automática de contenido. Más de 10 streamers populares de Twitch, incluidos Félix "xQc" Lengyel y Zachary "Sneaky" Scuderi , fueron prohibidos durante 24 horas por supuestamente reproducir una canción de Juice WRLD en junio de 2018. Algunas de las prohibiciones se levantaron y el sello discográfico del artista, Interscope alegando que la prohibición fue accidental. [57] [58] Incluso la reacción de las pequeñas serpentinas está aumentando. El transmisor en vivo inglés PhatUnicorn420 usa música de su hermano de la vida real, el productor musical SampleTheChef. Incluso después de rechazar y disputar más de 200 videos silenciados en su canal, Twitch aún no puede identificar las afirmaciones de Phat y evitar que vuelvan a ocurrir. Twitch envió una carta a los usuarios en octubre de 2020 indicando que eliminaría videos o canales que tuvieran música protegida por derechos de autor y que no podía evitar que los streamers enfrentaran castigos debido a violaciones de la Ley de Derechos de Autor del Milenio Digital (DMCA). [59]
En este punto, entre Huya, Douyu (quienes fueron superados en la oferta por el acuerdo con Riot) y Bilibili solos, el mercado de transmisión en vivo de China parece ser más grande que Twitch, YouTube Gaming y Facebook Gaming juntos.