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Sistema de juego de rol

Un sistema de juego de rol es un conjunto de reglas mecánicas de juego utilizadas en un juego de rol de mesa (TTRPG) para determinar el resultado de las acciones de un personaje en el juego.

Historia

A finales de la década de 1970, el personal de Chaosium se dio cuenta de que el sistema RuneQuest de Steve Perrin tenía el potencial de convertirse en el "sistema interno" de la empresa, donde un conjunto de mecánicas de juego podía usarse para múltiples juegos; Greg Stafford y Lynn Willis demostraron esa teoría resumiendo las reglas de RuneQuest en Basic Role-Playing (1980), de 16 páginas. [1] : 85  Hero Games utilizaron sus reglas de Campeones como base para su Hero System . [1] : 146  El sistema de casas Pacesetter se centraba en una "tabla de acciones" universal que utilizaba un gráfico para resolver todas las acciones del juego. [1] : 197  Steve Jackson se interesó en publicar un nuevo sistema de reglas para juegos de rol, diseñado por él mismo, con tres objetivos: que fuera detallado y realista; lógico y bien organizado; y adaptable a cualquier entorno y nivel de juego; Este sistema de reglas finalmente se publicó como GURPS (1986). [1] : 104–107  El sistema de casas Palladium derivado de D&D finalmente abarcó todos los títulos de Palladium Books . [1] : 60  Mekton II (1987) de R. Talsorian Games reveló por primera vez el sistema de reglas Interlock completo . [1] : 208 

En 1990, Game Designers' Workshop lanzó el sistema de reglas de juego de la segunda edición de Crepúsculo: 2000 y decidió convertirlo en su sistema interno, un paraguas bajo el cual se diseñarían todos los juegos futuros. [1] : 60  TSR 's Amazing Engine era un sistema de juego universal , un sistema simple para principiantes. [1] : 27  En 1996, Hero Games se asoció con R. Talsorian y decidió crear un sistema de reglas nuevo y más simple para atraer nuevos jugadores, fusionándolo con el sistema de juego Interlock y llamándolo Fuzion. [1] : 150  Dragonlance: Fifth Age (1996) se basó en el nuevo sistema de juego narrativo SAGA de TSR , que se centraba en la gestión de recursos (a través de cartas) en lugar de en las tiradas de dados. [1] : 29  TSR publicó Alternity (1997), otro sistema universal, éste dirigido únicamente a juegos de ciencia ficción. [1] : 29  El sistema MasterBook de West End Games no había logrado imponerse como sistema interno, por lo que decidieron publicar otro, el sistema D6 , basado en su sistema de juego más conocido y probado, Star Wars RPG. [1] : 194 

Desarrollo

Mientras que los primeros juegos de rol dependían en gran medida del consenso del grupo o del juicio de un solo jugador (el "Dungeon Master" o Game Master ) o de aleatorizadores como los dados, las generaciones posteriores de juegos narrativistas permiten que los juegos de rol influyan en la aportación creativa. y la producción de los jugadores, de modo que tanto la representación de roles como el empleo de reglas participan en la configuración del resultado del juego.

Un sistema RPG también afecta el entorno del juego, que puede adoptar varias formas. Los sistemas de juegos de rol genéricos , como los juegos de rol básicos , GURPS y Fate , no están vinculados a un género narrativo o escenario de campaña específico y pueden usarse como marco para jugar muchos tipos diferentes de juegos de rol. Otros, como Dungeons & Dragons , están diseñados para representar un género o estilo de juego específico, y otros, como Paranoia , no sólo son específicos de un género, sino que vienen con una configuración de campaña específica a la que la mecánica del juego está inseparablemente ligada. . De hecho, en juegos más psicológicos como Call of Cthulhu , King Arthur Pendragon , Unknown Armies y Don't Rest Your Head , aspectos del sistema de juego están diseñados para reforzar dinámicas psicológicas o emocionales que evocan la atmósfera específica de un mundo de juego.

Muchos sistemas de juegos de rol implican la generación de números aleatorios mediante los cuales se determina el éxito o el fracaso de una acción. Esto se puede hacer usando dados (probablemente el método más común) o cartas (como en Castle Falkenstein ), pero se pueden usar otros métodos dependiendo del sistema. El resultado aleatorio se agrega a un atributo que luego se compara con una calificación de dificultad , aunque existen muchas variaciones de esta mecánica de juego entre sistemas. Algunos (como el Storyteller / Storytelling System y el One-Roll Engine ) utilizan grupos de dados en lugar de dados individuales para generar una serie de números aleatorios, algunos de los cuales pueden descartarse o usarse para determinar la magnitud del resultado. Sin embargo, algunos juegos (como Amber Diceless Roleplaying Game y Nobilis ) no utilizan ningún factor aleatorio. En cambio, estos utilizan la comparación directa de las puntuaciones de habilidad de los personajes con los valores de dificultad, a menudo complementados con puntos de un grupo finito pero renovable. Estos "puntos de recursos" representan el esfuerzo o la suerte adicional de un personaje y el jugador puede utilizarlos estratégicamente para influir en el éxito de una acción.

Referencias

  1. ^ abcdefghijkl Shannon Appelcline (2011). Diseñadores y dragones . Publicación mangosta. ISBN 978-1-907702-58-7.