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Tierra Media: Sombra de Guerra

La Tierra Media: Sombras de Guerra es un videojuego de acción y aventuras de 2017 desarrollado por Monolith Productions y publicado por Warner Bros. Interactive Entertainment . Shadow of War es la secuela de La Tierra Media: Sombras de Mordor de 2014 , ambos basados ​​en el legendarium de JRR Tolkien . El juego se desarrolla entre los eventos de las trilogías cinematográficas El Hobbit y El Señor de los Anillos de Peter Jackson , en las que el juego también se inspira. El jugador continúa la historia de Talion, el Ranger Gondoriano que se unió al espectro delSeñor Elfo Celebrimbor , mientras forjan un nuevo Anillo de Poder para reunir un ejército para luchar contra Sauron . El juego se basa en el "sistema némesis" introducido en Shadow of Mordor , lo que permite a Talion ganar seguidores de varias razas de la Tierra Media y comandarlos en la guerra.

Shadow of War amplió el alcance de Shadow of Mordor al introducir nuevas mecánicas de juego y ampliar el sistema némesis, que genera procedimentalmente personajes orcos para que los jugadores luchen y recluten. En comparación con su predecesor, el juego presenta momentos más alegres y las cinco regiones fueron diseñadas para ser más grandes y coloridas. Las ubicaciones del juego se inspiraron en los paisajes del este de Washington , Alaska e Islandia . Troy Baker volvió a proporcionar la voz de Talion y, al mismo tiempo, se desempeñaba como director de captura de movimiento del juego . Otros miembros del reparto incluyen a Alastair Duncan como Celebrimbor, Laura Bailey y Pollyanna McIntosh .

Anunciado en marzo de 2017, el juego se lanzó en todo el mundo para PlayStation 4 , Windows y Xbox One el 10 de octubre de 2017. Shadow of War tuvo una recepción generalmente favorable por parte de los críticos, aunque más variada que su predecesor. Los críticos elogiaron la jugabilidad y el sistema némesis mejorado, al tiempo que criticaron las microtransacciones del juego (que se eliminaron en una actualización posterior al juego en julio de 2018) y la historia, incluidos los cambios en los personajes que se ven en los libros de Tolkien. Muchos críticos notaron que el mayor alcance del juego hacía que se sintiera inflado. El juego fue el videojuego más vendido en Estados Unidos en su mes de lanzamiento. Monolith apoyó el juego después del lanzamiento con actualizaciones gratuitas y dos expansiones de historia.

Como se Juega

En esta captura de pantalla del juego, el protagonista Talion está explorando Seregost, una de las cinco regiones de mundo abierto del juego.

La Tierra Media: Sombras de Guerra es un juego de acción y aventuras ambientado en un mundo abierto y jugado desde una perspectiva en tercera persona . El jugador controla al protagonista del juego, Talion, que tiene varias habilidades atléticas y combativas como guardabosques de Gondor . El sistema de combate de Shadow of War es similar al de su predecesor. Talion puede usar sus armas para golpear a los enemigos y aumentar su medidor de "poder". Una vez que Talion realiza ocho golpes consecutivos, puede realizar un movimiento finalizador de combate, dañando enormemente la salud de un enemigo . [1] [2] Cuando un enemigo está a punto de atacar a Talion, aparecerá un símbolo en la parte superior de su cabeza, indicando al jugador que detenga sus ataques. Los ataques imbloqueables están resaltados en rojo y el jugador debe intentar esquivarlos. [3] Además del combate cuerpo a cuerpo, los jugadores también pueden utilizar tácticas de sigilo cuando se acercan a sus objetivos. [4] Talion también tiene habilidades únicas proporcionadas por el espectro del señor elfo Celebrimbor , con quien comparte su cuerpo. A través de Celebrimbor, Talion puede realizar hazañas mágicas como saltos dobles, activar la visión espectral para resaltar a los enemigos cercanos, disparar flechas espirituales, empuñar una guja espectral, drenar la salud de un enemigo o dominarlo. Los jugadores deben usar sus habilidades combinadas para completar varias misiones, generalmente destinadas a desbaratar los ejércitos de Sauron . A medida que los jugadores progresen en el juego y completen misiones de la historia, gradualmente ganarán puntos para desbloquear nuevas habilidades y destrezas. Cada habilidad se puede actualizar individualmente para proporcionar más ventajas y bonificaciones en el juego. [5]

El juego presenta una moneda llamada "mirian", que se obtiene al derrotar enemigos. Mirian se puede utilizar para comprar armamento y otros equipos, así como seguidores, en el mercado del juego. [6] Talion tiene acceso a cinco tipos diferentes de equipo en su inventario: una espada, una daga, un arco, una armadura y una capa. La efectividad de una pieza de equipo en particular está dictada tanto por su estadística como por su rareza, que se clasifica en: común, rara, épica y legendaria. Los jugadores pueden gastar el mirian y terminar "desbloquear desafíos" para mejorar sus armas. Además, se pueden colocar gemas en el equipo de Talion. Se pueden usar para aumentar el daño del arma, la salud de Talion o la cantidad de mirian que Talion obtendrá al derrotar enemigos o completar misiones. Se pueden combinar varias gemas de menor calidad en una gema de la siguiente calidad superior. A medida que los jugadores progresen en el juego, recolectarán equipo legendario. Cuando se recolectan varios equipos legendarios del mismo conjunto, se otorgarán bonificaciones de combate a los jugadores. [7]

Shadow of War se compone de cinco áreas diferentes, que Talion puede explorar libremente los jugadores a pie o montando bestias domesticadas. [8] [9] Hay actividades secundarias en las que Talion puede participar, como purificar las torres Haedir, que desbloquea un punto de viaje rápido para los jugadores y revela lugares de interés para los jugadores, [6] También puede encontrar artefactos gondorianos perdidos, resolver rompecabezas para desbloquear "puertas ithildin", recopilar los recuerdos de Shelob y completar las misiones "Sombras del pasado", que son desafíos basados ​​en los recuerdos de Celebrimbor. [10] Cada una de cuatro de las cinco regiones tiene una fortaleza operada por un señor supremo. Los jugadores deben sitiar estas fortalezas y mantener el control después de capturarlas. Cada fortaleza tiene un "nivel de fortaleza", que indica qué tan fuertes son los jefes de guerra estacionados dentro de la fortaleza y qué tan bien fortificada está una fortaleza. Los jugadores pueden enviar a sus propios seguidores para capturar la fortaleza, y las fuerzas combinadas de sus seguidores se reflejan en el "nivel de fuerza de asalto" del propio jugador. Si el nivel de la fortaleza y el nivel de la fuerza de asalto son similares, ambos lados estarían igualados en fuerza, lo que resultaría en una pelea igualada. Después de que haya comenzado una invasión de la fortaleza, Talion y sus seguidores deben capturar puntos de victoria y matar al señor supremo en la sala del trono. Luego, los jugadores pueden nombrar a uno de sus seguidores para que se convierta en el nuevo señor supremo de la fortaleza y mejorarla con mejoras de asedio. Las misiones de defensa estarán disponibles después de una conquista exitosa de una fortaleza. [11] Después de completar la campaña principal del juego, los jugadores pueden completar el contenido del final del juego conocido como "Shadow Wars" (rebautizado como "Epílogo" en julio de 2018), en el que los jugadores deben defender sus fortalezas contra enemigos hostiles 20 veces antes de desbloquear el final de bonificación del juego. . [12]

sistema némesis

El sistema némesis se amplía tras su introducción en La Tierra Media: Sombras de Mordor . Al igual que en el primer juego, los enemigos del juego se generan de forma procesal . Si bien los orcos "genéricos" sirven como carne de cañón , como parte de los ejércitos de Sauron, el juego comenzará a rastrear aquellos que tienen logros notables dentro del juego, como matar al jugador o sobrevivir a un encuentro con el jugador. Los enemigos en el juego recordarán sus interacciones con Talion y se burlarán de él cuando lo vuelvan a encontrar más tarde. [13] Los orcos hostiles también pueden regresar, marcados, y algunos incluso engañan a la muerte para vengarse de Talion. [14] Una vez que el jugador muere, los orcos ascenderán en la jerarquía y se convertirán en capitanes, que son personajes con atributos, fortalezas, debilidades y nombres únicos. [10] La información sobre estos capitanes se puede recopilar interrogando a personajes llamados "gusanos". [15] Los orcos enemigos también tenderán una emboscada a Talion, que es uno de los eventos aleatorios que pueden ocurrir en cualquier punto del juego. [16] Los jugadores, al aprender los rasgos de un capitán, pueden evitar tácticas que agravan o enfurecen a un capitán, y explotar sus debilidades, causando que se sientan aturdidos y dejándolos indefensos. [1] Los capitanes del juego también se adaptarán, ya que la inteligencia artificial del juego aprenderá las tácticas de juego preferidas del jugador y desarrollará estrategias para contrarrestarlas. Los orcos enemigos pueden ser dominados mediante los poderes de Celebrimbor, lo que permite a Talion reclutarlos, matarlos o avergonzarlos, lo que reduce significativamente su nivel . Los jugadores no pueden reclutar orcos que tengan un nivel superior al de Talion. [17] Un enemigo avergonzado también puede convertirse en un "maníaco", un individuo trastornado cuyo nivel aumentará significativamente. [14]

El sistema némesis de Shadow of War también se extiende a los seguidores de Talion a medida que construye gradualmente su propio ejército de orcos, que puede ser convocado al campo de batalla, ayudando a Talion en combate. Los jugadores pueden reclutar a un capitán y enviarlo a infiltrarse en una fortaleza. Pueden ser nombrados guardaespaldas de un jefe de guerra, lo que permite a dicho capitán traicionar al jefe de guerra en una misión posterior. Tras la muerte de un jefe de guerra, los capitanes lucharán entre sí por el puesto. Luego, los jugadores desbloquearán una misión de Némesis, que les permitirá ayudar a los seguidores de Talion en la batalla para garantizar su éxito. Estos jefes de guerra traicionarán al señor supremo durante las batallas de asalto a la fortaleza, facilitando así el asedio a la fortaleza para Talion. Hay una serie de misiones de Némesis, que permiten a Talion realizar tareas como vengarse de un capitán que lo mató previamente o intervenir en conflictos entre orcos. [10] Los orcos amigos también recordarán un encuentro específico, salvando a Talion cuando estaba a punto de ser asesinado por un capitán hostil, o intentando derrotar a un capitán enemigo específico por su cuenta. [18] Los orcos amigos también pueden participar en fosos de lucha, en los que luchan hasta la muerte contra otro orco para ganar equipo y subir de nivel. [19] [20] Sin embargo, los seguidores amistosos también pueden traicionar a Talion. [21] El jugador puede transferir su Némesis principal y su seguidor más leal de Shadow of Mordor a Shadow of War a través de Nemesis Forge. [22]

El juego presenta dos modos multijugador asíncronos. En las misiones de Vendetta en línea, los jugadores pueden ingresar al sistema némesis de otro jugador para derrotar a su némesis. Una vez que el enemigo de otro jugador haya sido derrotado, los jugadores recibirían un cofre de botín y "Botín de guerra", la forma de experiencia de Vendetta . [10] El "modo Conquista social" permite a los jugadores invadir las fortalezas de otros jugadores e intentar conquistarlas. Este modo tiene dos configuraciones: amigable y clasificado. Friendly permite a los jugadores invadir las fortalezas de alguien, sin el riesgo de perder su ejército. Las clasificaciones, por otro lado, permiten a los jugadores invadir, pero con el riesgo de perder permanentemente a algunos de sus propios seguidores orcos. [23] Cuando se lanzó el juego, los jugadores podían comprar cofres de recompensa a través del mercado del juego. Esto incluía cofres de botín que brindan a los jugadores equipo y consumibles, cofres de guerra que desbloquean seguidores y órdenes de entrenamiento que mejoran los atributos de un seguidor, y "cofres de botín de guerra" que desbloquean seguidores de alto nivel. [10] En julio de 2018, el mercado y todas las formas de microtransacciones se eliminaron por completo del juego. [24]

Trama

Troy Baker proporcionó la voz de Talion, el protagonista del juego. También se desempeñó como director de captura de movimiento del juego .

Shadow of War continúa la narrativa de Shadow of Mordor , siguiendo al guardabosques no-muerto Talion ( Troy Baker ) que todavía está imbuido del espíritu del señor elfo Celebrimbor ( Alastair Duncan ). Talion y Celebrimbor viajan al Monte del Destino , donde forjan un nuevo Anillo de Poder que está libre de la corrupción de Sauron. Sin embargo, una vez que se forja el Anillo, Celebrimbor es secuestrado y retenido como rehén por Shelob ( Pollyanna McIntosh ), quien le pide a Talion que le entregue el Anillo a cambio de Celebrimbor. Talion acepta a regañadientes y le da el anillo a Shelob, quien afirma que tienen un enemigo común en Sauron. Utiliza el Anillo para ver el futuro y dirige a Talion al último bastión gondoriano cerca de Mordor , Minas Ithil . La ciudad está sitiada por las fuerzas de Sauron, debido a que la ciudad posee un valioso Palantír que permite a quien lo posee ver cualquier cosa que desee, lo que lo convierte en una herramienta valiosa para Celebrimbor o un arma poderosa para Sauron.

Talion viaja a Minas Ithil y está en desacuerdo con Celebrimbor. Talion quiere ayudar a sus compañeros gondorianos, mientras que Celebrimbor cree que la ciudad ya está perdida y que la recuperación de Palantír debe ser prioridad. Talion razona que proteger Minas Ithil protegerá a Palantír, y se encuentra con los defensores de la ciudad: el general Castamir ( Travis Willingham ), su hija Idril (Nicole Tompkins) y su teniente Baranor ( Ike Amadi ). Juntos, sabotean cualquier intento de las fuerzas de Sauron de irrumpir en la ciudad, hasta que Castamir los traiciona, permitiendo que los orcos traspasen las puertas y entrega el Palantír al Rey Brujo de Angmar ( Matt Mercer ) a cambio de perdonar a Idril. Castamir es asesinado por el Rey Brujo y Talion apenas puede escapar con la ayuda de Eltariel ( Laura Bailey ), una asesina élfica que trabaja en nombre de Galadriel ( Jennifer Hale ). El Rey Brujo, tras apoderarse de Minas Ithil, la rebautiza como Minas Morgul. Con el Palantír, Sauron se da cuenta de que Shelob sostiene el Anillo de Celebrimbor y envía al Nazgûl para atacarla. Talion puede salvar a Shelob, quien le devuelve el Anillo y le dice que el destino de la Tierra Media está en sus manos.

Con el Anillo nuevamente en su poder, Talion comienza a usar su poder para dominar a los orcos y construir su ejército. Durante este tiempo, ayuda a Idril y Baranor a rescatar a los supervivientes de Gondor, ayuda al espíritu de la naturaleza Carnan ( Toks Olagundoye ) a derrotar al Balrog Tar Goroth y al nigromante Zog ( Nolan North ), es traicionado por uno de sus seguidores y caza a los Nazgûl junto a él. Eltariel. Talion acumula fuerza suficiente para asaltar directamente la fortaleza de Sauron. Durante la batalla, Talion se enfrenta a Isildur (Nolan North), que ha sido corrompido y convertido en Nazgûl. Talion logra derrotar a Isildur, pero al ver sus recuerdos de cómo fue corrompido por el Anillo Único , decide destruir a Isildur y liberar su espíritu en lugar de dominarlo. Celebrimbor comenta enojado que Isildur habría sido un activo valioso para su causa, lo que lleva a Talion a darse cuenta de que Celebrimbor desea reemplazar a Sauron dominándolo en lugar de destruirlo. Talion se niega a seguir las órdenes de Celebrimbor, lo que hace que el espectro lo abandone y posea a Eltariel.

Sin Celebrimbor o el Anillo, Talion comienza a morir antes de tener una visión de Shelob. Ella le informa que si hubiera luchado contra Sauron, habrían tenido éxito y Celebrimbor habría esclavizado a Sauron y habría marchado hacia el resto de la Tierra Media. Ella le implora a Talion que continúe luchando para contener la oscuridad dentro de Mordor. Talion decide poner su destino en sus propias manos y recoge el anillo que llevaba Isildur para preservar su propia vida. Utiliza el poder del Anillo de Isildur para atacar y apoderarse de Minas Morgul, derrotando al Rey Brujo en el proceso. Talion toma posesión del Palantír y observa a Celebrimbor y Eltariel atacando a Sauron. Los dos últimos logran tomar ventaja y Celebrimbor intenta dominar a Sauron, solo para que Sauron le corte dos dedos a Eltariel, uno de los cuales está adornado con el Anillo de Poder, y se fusione con Celebrimbor. Como resultado, Sauron y Celebrimbor permanecen atrapados en la torre de Sauron en forma de ojo en llamas mientras sus espíritus continúan luchando entre sí por el dominio. Sabiendo que no podrá resistir el Anillo, Talion decide usar Minas Morgul como fortaleza para mantener las fuerzas de Sauron contenidas en Mordor tanto tiempo como pueda.

Décadas más tarde, Talion sucumbe a la corrupción del Anillo de Isildur y se une a las fuerzas de Sauron como Nazgûl, donde va con los demás a cazar a Frodo y el Anillo Único. Sin embargo, con la destrucción de Sauron y el Anillo Único, Talion muere con el resto de los Nazgûl y su espíritu queda liberado. Se le vio por última vez en las costas de Valinor, desechando sus armas y armaduras mientras camina hacia el oeste.

Espada de Galadriel

Tras la batalla final entre Celebrimbor y Sauron, Eltariel recupera el Anillo de Celebrimbor y recibe órdenes de Galadriel de continuar cazando a los Nazgûl restantes, incluido Talion. Eltariel se enfrenta a regañadientes a Talion, quien logra convencerla de que trabajando juntos pueden mantener la influencia de Sauron contenida en Mordor. Sin embargo, él le informa que un nuevo jefe de guerra lidera un ejército masivo y ha atacado muchas de sus fortalezas. Talion le encarga a Eltariel defender uno de los fuertes que le quedan mientras él va a defender otro fuerte en Seregost. Eltariel logra reclutar varias tribus nuevas de orcos para que luchen por ella y defiende con éxito su fuerte del ataque enemigo, aunque Seregost cae. Llega un par de Nazgûl rebeldes y revelan que son ellos los que lideran el nuevo ejército de orcos, ya que planean aprovechar la debilidad de Sauron y el Rey Brujo para apoderarse de la Tierra Media. Después de recuperar Seregost, Eltariel y Talion persiguen a los gemelos Nazgûl hasta su fortaleza, donde Eltariel puede derrotarlos a ambos. A pesar de su derrota, Talion comienza a sucumbir a la tentación del Anillo de Isildur, lo que obliga a Eltariel a luchar contra él. Aunque Eltariel sale victorioso, Talion le dice que Sauron inevitablemente lo resucitará. Luego, Eltariel continúa luchando contra las fuerzas de Mordor hasta que presencia la destrucción del Anillo Único. Al ver el espíritu de Celebrimbor liberado de Sauron, Eltariel decide localizarlo.

Desolación de Mordor

Después de la caída de Minas Ithil, Baranor busca contratar mercenarios para que le ayuden a apoderarse de la fortaleza de Shindram. En el camino, es atacado por wyrms y rescatado por el enano Torvin ( Adam Croasdell ), quien le proporciona inventos útiles como un gancho de agarre y un planeador. Baranor continúa hasta el campamento de mercenarios Vanishing Sons, donde descubre que están dirigidos por su hermano mayor Jagai, del que está separado, que ahora se llama Serka ( Usman Ally ). Serka acepta a regañadientes ayudar a Baranor a tomar Shindram a cambio de todo el botín almacenado en su interior. Sin embargo, otro mercenario, Zhoja, traiciona a Serka y lo envía a luchar en un foso de lucha de orcos. Baranor rescata a Serka, quien reafirma el control sobre los Vanishing Sons y ejecuta a Zhoja. Después de repeler un ataque orco, Baranor y Serka lideran su ejército y se apoderan de Shindram, destruyendo al señor supremo de la fortaleza, Takra. Sin embargo, en lugar de defender la fortaleza, dejan una trampa para los orcos enviados a retomarla. Baranor y Serka parten para apoderarse de más fortalezas y deciden que Gorgoroth será su próximo objetivo.

Desarrollo

Tras el éxito de La Tierra Media: Sombras de Mordor , Monolith Productions volvió a liderar el desarrollo de la secuela. [25] El director creativo Michael De Plater dijo que el desarrollo de Shadow of Mordor fue un estudio de aprendizaje para Monolith sobre cómo hacer juegos de mundo abierto , y el equipo de desarrollo se limitó en el alcance de lo que podían ofrecer para ese juego. Con esas lecciones aprendidas, de Plater dijo que Monolith pudo dar un paso más audaz hacia Shadow of War , diciendo "[e]sta era nuestra ambición de hacer la versión grande y exitosa de las ideas que habíamos comenzado a explorar en el primer juego. Es una especie de Terminator 2 to Terminator ". [26] Monolith actualizó su motor de juego , llamado LithTech , de Shadow of Mordor , al motor Firebird, que puede soportar batallas a gran escala y funciones más complejas en el sistema némesis. [27]

El equipo quería que la historia del juego "evocara algunos de los elementos más icónicos y épicos" de El Señor de los Anillos y El Hobbit . Crearon sistemas de batalla que permiten batallas a gran escala donde partes de la batalla serían administradas por los diversos Seguidores que el jugador ha reclutado, lo que le permite seguir concentrándose en la violencia y brutalidad del combate cuerpo a cuerpo. [26] Además, el equipo entrelazaría estos momentos en la historia del juego y proporcionaría contexto para el sistema némesis, cuyo objetivo final era facilitar la conquista completa de Mordor por parte de Talion. Al explicar por qué la historia se desvió del canon de Los Señores del Anillo , de Plater describió la historia como una "adaptación" de los libros. Si bien el equipo quería capturar el espíritu de la Tierra Media tanto como fuera posible, creó una historia original que explora "el lado más oscuro de las obras de Tolkien". [25] Como el juego se desarrolla en las décadas entre el final de El Hobbit y La Comunidad del Anillo , el equipo creyó que podían completar algunos detalles faltantes sin afectar la historia más amplia representada en las novelas de Tolkien, ya que este período fue relativamente menor. explorado en la ficción. [28] El equipo comparó además el juego con la película de Star Wars Rogue One , según la cual la historia de Shadow of War conduciría a los eventos de El Señor de los Anillos . [29] La historia también fue diseñada para ser accesible, y los jugadores no necesitan jugar Shadow of Mordor ni comprender nada del trabajo de Tolkien antes de jugar Shadow of War . [29] El modo final "Shadow Wars" se creó con la intención de dar a los jugadores más razones para continuar jugando y explorar el sistema némesis después de completar la historia principal. El equipo esperaba que sólo un pequeño porcentaje de jugadores desbloqueara este final final. [25]

Talion regresó como protagonista central del juego. La narrativa del juego sigue una estructura de tres actos y proporciona un final definitivo a la historia de Talion que comienza en Shadow of Mordor . [30] [31] Según De Plater, aunque Talion heredó los rasgos heroicos de Boromir , en última instancia es un hombre común y corriente como Samwise Gamgee . [32] Troy Baker volvió a proporcionar voz para Talion, al mismo tiempo que se desempeñaba como director de captura de movimiento para todas las secuencias de la historia del juego. Baker aprovechó su experiencia trabajando con Naughty Dog en The Last of Us y Uncharted 4: A Thief's End mientras trabajaba en el proyecto, mientras trabajaba en estrecha colaboración con los escritores y directores de escenas del juego . [33] Además de Baker, Alastair Duncan volvió a dar voz a Celebrimbor. [34] En el juego, Celebrimbor es una ambiciosa "figura de poder", alguien que cree que puede ser mejor que Sauron, una vez que toma el anillo. [32] El equipo quería llevar a los jugadores a áreas fuera de Mordor y que Talion conociera otros personajes nuevos. Los nuevos miembros del elenco incluyen a Laura Bailey , quien interpretó el papel de Eltariel, una asesina élfica que trabaja para Galadriel y lucha para mantener a los Nazgûl dentro de Mordor. [35] Pollyanna McIntosh expresó a Shelob , una araña que puede transformarse en una mujer humana en el juego. [36] Si bien esta decisión inicialmente fue recibida con una reacción violenta por parte de los fanáticos de la serie, ya que Shelob no es una mujer en los libros, el escritor Tony Elias agregó que podrían explorar el personaje de una manera mucho más profunda cuando ella estaba en su forma humana, o tendrían que reducir drásticamente su papel en el juego. [37]

Los volcanes del este de Washington fueron una de las inspiraciones para las ubicaciones del juego.

El equipo intentó dedicar recursos a nuevas regiones tanto como fuera posible. [25] Las ubicaciones del juego se inspiraron en los paisajes del este de Washington , Alaska e Islandia . [38] De Plater agregó que cada región del juego era más grande en tamaño en comparación con la de Shadow of Mordor , y era más diversa ambientalmente. [31] Las cinco regiones también fueron diseñadas para ser más coloridas, contrastando con el estilo artístico valiente de Shadow of Mordor . [39] La ciudad humana de Minas Ithil fue diseñada como el primer lugar que visitará Talion. El equipo se inspiró en Minas Tirith , en las películas y en la arquitectura romana , mientras diseñaba el aspecto de la ciudad. También consultaron al ilustrador y arquitecto Ted Nasmith . [40] El equipo también planeó que la ciudad fuera atacada y capturada por Nazgûl , convirtiéndose en la ciudad caída de Minas Morgul . [31] Seregost era un lugar nevado que tenía cambios de elevación no vistos anteriormente en su predecesor. Cirith Ungol era un enorme complejo de cuevas donde se pueden encontrar restos de una civilización antigua. Núrn regresó en Shadow of War como una isla tropical. A través de Núrn, el equipo quería explorar el tema de la destrucción de la naturaleza, ya que los orcos están destruyendo su exuberante bosque para proporcionar suministros para su esfuerzo bélico. Gorgoroth fue descrito como un "paisaje infernal" y "la culminación de todos estos lugares y estructuras icónicas que todo el mundo conoce y ama gracias a la historia hecha realidad". Gorgoroth estaba muy industrializado, ya que el equipo quería mostrar cómo los orcos se preparan para la guerra mediante la construcción de diferentes motores de guerra y fábricas. [41] El sistema némesis también influye en el mundo mismo, y cada entorno cambia dependiendo de la tribu del señor supremo orco que controla cada fortaleza. [38]

Desarrollo del sistema némesis.

Monolith tenía como objetivo mejorar el sistema némesis aumentando la intensidad emocional y la variedad de las historias emergentes . [25] El diseñador principal Chris Hoge explicó que la mejor relación entre Talion y los orcos es similar a una montaña rusa, una que está llena de "altibajos". Añadió que cuanto más problemas le causara un orco al jugador, más gratificante sería para los jugadores eliminarlo más adelante en el juego. Esto creó un "bucle de venganza", donde el jugador necesita saber cómo explotar la debilidad de un orco y romper el bucle. El juego introdujo un sistema llamado "puntuación de interacción del jugador" (PIS), que rastrea cuánto interactúan los jugadores con cada orco individual en el juego. El orco con el que un jugador interactúa más tiene más probabilidades de "engañar a la muerte" cuando regresa a la vida para burlarse del jugador. Ciertos arquetipos de orcos fueron diseñados para aparecer sólo una vez por juego. Por ejemplo, un orco con el título de "La Garra" es aquel cuyo brazo ha sido desmembrado por Talion, pero aun así regresa para enfrentarse a Talion con una prótesis de metal. Según Hoge, los diálogos y el texto del juego fueron escritos para ser "lo más naturales y compartibles posible", de modo que los jugadores pudieran compartir estos momentos personalizados con sus amigos. [42]

El equipo quería que los encuentros con los enemigos fueran desafiantes y variados. En comparación con los rasgos del enemigo en Shadow of Mordor , los rasgos en Shadow of War eran más predecibles, lo que los hacía menos propensos a ser completamente invencibles. Esto se logró a través de las afiliaciones tribales de cada orco, ya que cada tribu tiene su propia apariencia única y sus enfoques preferidos para el combate. Además, el equipo también amplió significativamente las habilidades de combate de Talion e introdujo un modo de dificultad "fácil" para evitar frustrar a los jugadores menos competentes. [25] Monolith también seleccionó contenido en el sistema némesis, eliminando escenarios aburridos, mientras creaba a mano ciertas escenas que el equipo quería que sucedieran en la generación procedimental. [43] Si bien el sistema némesis se ha ampliado significativamente, el juego siguió siendo un título de acción y aventuras en tercera persona. El equipo no quería que los jugadores hicieran demasiadas estrategias. El sistema Némesis fue descrito como una "máquina generadora de historias", pero sus cálculos no se revelan completamente a los jugadores. [28] [44]

Para rectificar una situación en Shadow of Mordor donde los enemigos rara vez matan a los jugadores competentes y, por lo tanto, nunca pueden explorar el sistema némesis, el sistema de Shadow of War rastreará el estilo de juego de un jugador y hará que los enemigos se adapten a estas tácticas, lo que crea una experiencia más desafiante. El sistema fue diseñado para rastrear el progreso del jugador y enviar un tipo particular de enemigo tras el jugador. Esto fue diseñado para garantizar que todo tipo de jugadores, independientemente de su competencia en el juego, pudieran experimentar el sistema némesis y crear un némesis que sea "agradable" y "memorable". [45] El sistema némesis también se amplió para incluir a los seguidores de Talion. Una historia personal para cada orco continúa después de haber sido reclutados, ya que rescatarán a Talion en sus últimos momentos, le entregarán regalos y, en ocasiones, lo traicionarán. [42] Según de Plater, esto permitió que el sistema némesis contara más historias sobre "lealtad, traición y amistad", un proceso que no necesariamente incluye ser asesinado por un orco hostil. [28] Al hacer que los orcos traicionen a Talion, los jugadores también tienen un objetivo de venganza. Al probar el juego, el sistema némesis a veces generaba resultados inesperados. En lugar de corregir estos problemas, el equipo aceptó estos resultados y escribió diálogos adicionales para dichos resultados. [46]

Monolith se esforzó por darle a cada orco su propia personalidad única. [39] El equipo quería que fueran "personajes genuinos", con rasgos de humanidad. [29] De Plater los describió como "soldados en las trincheras", y la "manifestación de lo que les sucede a los seres humanos cuando son controlados completamente por las emociones de odio y miedo". Si bien los orcos en el juego carecen de empatía y de una brújula moral , no se ven a sí mismos como villanos. [29] Reconociendo la violencia inherente al entorno de la Tierra Media, Monolith pretendía incluir elementos humorísticos ligeros que jugaran con la sed de violencia que tienen los orcos, para que el juego no "se revuelque en él ni se sienta sádico". Algunos de los orcos tienen que ser simpáticos, ya que se unirán al ejército de Talion y lucharán junto a él. [26] Además de los orcos, aparecen otros enemigos en el juego. John Howe, el artista principal de las películas de El Señor de los Anillos , fue contratado para diseñar la apariencia de los espectros del anillo . [31] Los Olog-Hai eran un grupo de trolls inteligentes creados específicamente para el juego; su diseño se inspiró en los súper soldados de Warhammer 40,000: Space Marine . [29]

Liberar

Shadow of War fue anunciado oficialmente por Monolith Productions y el editor Warner Bros. Interactive Entertainment en marzo de 2017. [47] El título estaba originalmente programado para ser lanzado en agosto de 2017, pero en junio de ese año, el editor anunció que el lanzamiento sería posponer durante dos meses, para garantizar que el juego ofrezca "la experiencia de más alta calidad" para los jugadores. [48] ​​El juego se lanzó para PlayStation 4 , Windows y Xbox One el 10 de octubre de 2017. [49] También se lanzó un juego complementario gratuito para dispositivos iOS y Android el 28 de septiembre de 2017, antes del Versiones de consola/PC. [50] Desarrollado por IUGO Mobile Entertainment, las versiones móviles complementarias de Shadow of War se juegan como un videojuego de rol de estrategia en tiempo real desde una perspectiva de arriba hacia abajo , donde los jugadores pueden reclutar personajes de las versiones del juego para consola/PC. y otros personajes de su predecesor y de la trilogía cinematográfica El Señor de los Anillos para luchar contra las fuerzas de Sauron en batallas a pequeña escala. [51]

El 3 de marzo de 2016, el productor ejecutivo de Monolith, Michael David Forgey, murió de cáncer. Para conmemorar la pérdida del productor ejecutivo de Shadow of War , Monolith, y Warner Bros. anunciaron un contenido descargable (DLC) llamado "Forthog Orc-Slayer". Originalmente vendido por $ 5, Warner Bros. prometió donar $ 3,50 de las ganancias de cada venta del DLC realizada en cualquiera de la mayoría de los estados de EE. UU. [52] a la familia Forgey hasta el 31 de diciembre de 2019. [53] Warner Bros. fue criticado por intentar sacar provecho de la muerte de Forgey. [54] Luego de una reacción pública, el 27 de septiembre de 2017, el DLC se hizo gratuito para todos los que compraron el juego y todas las ganancias se reembolsaron a quienes lo compraron de antemano, a favor de que Warner Bros. hiciera una donación global a la Familia falsificada. [55]

El juego se lanzó junto con un pase de expansión, que otorga a los jugadores acceso a varios contenidos descargables . Slaughter Tribe Nemesis y The Outlaw Tribe Nemesis se lanzaron en noviembre y diciembre de 2017, respectivamente, e introdujeron nuevas tribus y equipos de orcos. En febrero de 2018, se lanzó Blade of Galadriel , una expansión de la historia. En esta expansión, los jugadores asumirían el control de Eltariel mientras ella lucha para descubrir el misterio detrás del Nazgûl. En mayo de 2018, Monolith lanzó una expansión llamada Desolation of Mordor . Los jugadores asumen el control de Baranor, el Capitán de Minas Ithil, quien debe trabajar con sus aliados para luchar contra una nueva amenaza orca en el este. [56] Se han lanzado varias actualizaciones gratuitas, que presentan contenido como Infinity Shadow War y Online Fight Pits. [57] En abril de 2018, Monolith anunció que eliminarían gradualmente todas las formas de microtransacciones y el mercado del juego, citando que "comprometen" el juego al socavar el sistema némesis, ya que dichas transacciones brindan a los jugadores un atajo rápido para construir su propio negocio. ejército. [58] Tras el cambio, WB Games incluyó todo el contenido del pase de expansión con el juego base y lo lanzó como la "Edición Definitiva" en agosto de 2018. [59] Una demostración del juego, que permite a los jugadores completar todas las misiones en Núrn. región, también se lanzó para usuarios de Steam en agosto de 2018. [60]

Recepción

La Tierra Media: Sombras de Guerra recibió críticas "generalmente favorables" de los críticos, según el agregador de reseñas Metacritic . [63] [62] [61] Muchos críticos notaron el alcance ambicioso del juego y su significativa expansión del sistema némesis, pero criticaron la historia del juego y su tamaño inflado. [71] La introducción de microtransacciones y cajas de botín (cofres de guerra) fue ampliamente criticada por los críticos. [66] [70] [69] Comercialmente, Shadow of War fue el videojuego más vendido en los EE. UU. en octubre de 2017, con ventas un 20% más altas que su predecesor. [72] En el Reino Unido, fue el segundo videojuego más vendido en su semana de lanzamiento, detrás de FIFA 18 . [73]

El sistema némesis a menudo se destacó como lo más destacado del juego. Matt Miller de Game Informer describió Shadow of War como "un patio de juegos de escenas de acción intensas y emergentes" moldeadas por las elecciones del jugador. Quedó impresionado por la variedad de orcos que encontró en el juego y escribió que interactuar con ellos a través de las misiones némesis del juego ayudó a profundizar el compromiso de los jugadores con el mundo del juego. [65] Hurley también disfrutó del sistema némesis para crear historias personalizadas además de la narrativa principal, y señaló que cada encuentro con un orco puede convertirse potencialmente en una historia única dependiendo de las decisiones de los jugadores. [67] Stapleton elogió cómo el sistema némesis generó numerosos personajes y adversarios coloridos, cada uno con su propia voz y apariencia. Además, aplaudió el sistema por introducir una capa de sorpresa e imprevisibilidad en el juego. [68] Andy Kelly de PC Gamer describió el sistema némesis como la "mejor parte" de Shadow of War . Los sistemas tribales se destacaron por producir orcos que se sienten como "personajes distintos y originales, por lo tanto, hacen que las relaciones forjadas con ellos sean más" personales ". [69] Christian Donlan de Eurogamer elogió el sistema némesis por hacer que el mundo del juego se sienta "maravillosamente". , cómicamente, tambaleantemente vivo". [74] Sin embargo, varios críticos cuestionaron la moralidad detrás de la construcción de un ejército de orcos esencialmente lavándoles el cerebro y esclavizándolos. [75] [76] [77]

El combate del juego recibió elogios de la crítica. Matt Miller de Game Informer elogió las diversas habilidades de combate, que proporcionaron una "potente fantasía de poder". También disfrutó del sistema de progresión, que mantuvo fresca la experiencia de juego a pesar de la larga duración del juego. [65] Leon Hurley, que escribe para GamesRadar , también disfrutó del sistema de actualización para profundizar significativamente el sistema de combate basado en contraataques "simple" pero "eficaz". Comentó que cada escenario de combate podría ser diferente debido a los rasgos únicos de cada orco, lo que obligaría a los jugadores a improvisar y adaptarse. [67] Dan Stapleton de IGN elogió la agilidad de Talion y calificó las opciones transversales como "rápidas y divertidas". Los críticos elogiaron el asalto a la fortaleza por su escala épica, [66] aunque Stapleton se sintió decepcionado por la falta de planificación y estrategia involucrada. [68] Johnny Chiodini de Eurogamer escribió que el juego a menudo abrumaba a los jugadores con puntos de mejora y habilidades, lo que hacía que la experiencia de juego fuera relativamente fácil. Como resultado, esto socavó el sistema némesis, ya que nunca se había encontrado con un personaje "némesis" que le causara problemas importantes o que pudiera matar repetidamente a su Talion. [78]

La historia del juego recibió críticas generalmente negativas. Hurley comentó que el tono del juego era incoherente y sintió que la historia no respetaba el material original, citando el cambio de Shelob de una araña a una mujer humana como una de sus decepciones con la narrativa del juego. [67] Stapleton agregó que el juego se desarrollaba "rápido y suelto" con la historia de El Señor del Anillo , mientras criticaba el diálogo del juego como "torpe" y "derivado". [68] A Kelly tampoco le gustó el tono del juego, sintiendo que era "demasiado serio" y carecía de un sentido de alegría. [69] Johnny Chiodini de Eurogamer también calificó la historia de "espantosa", "autoindulgente" y "tontería grandilocuente". Sospechaba que Monolith sólo añadió ciertos puntos de la trama "para hacer las cosas más grandes para la secuela", y escribió que "la historia había sido tirada por la ventana por un par de revelaciones tontas e innecesarias". [78] A Chris Carter de Destructoid no le gustaba Talion, lo llamaba "soso" y comentó que la historia era "absurda", con "anillos sobre anillos y retcons cómicos ". [64] Phillip Kollar de Polygon comentó que los fanáticos del legendarium de Tolkien probablemente encontrarán "desagradables" la historia de Shadow of War y los giros del canon existente. [70] Al escribir para GameSpot , a Justin Haywald le gustaron las historias que presentaban los personajes secundarios del juego y los compañeros orcos, pero lamentó que los jugadores no pudieran pasar suficiente tiempo con ellos y que estas misiones terminaran abruptamente. [66]

Los críticos tenían sentimientos encontrados sobre la escala del juego. Si bien algunos críticos notaron lo distintivo de las cinco regiones del juego, también notaron la falta de nuevos tipos de enemigos o jugabilidad. [65] [68] Mientras Miller elogió el diseño de la ubicación y describió las ubicaciones como un "regalo visual", [65] Kelly criticó el diseño del entorno poco inspirador y el "aspecto fangoso y apagado" del juego. [69] Kelly sintió que a pesar de la abundancia de sistemas en el juego, muchos no estaban integrados adecuadamente. Al profundizar en la hinchazón del juego, Kelly agregó que el juego estaba "constantemente gritándoles [a los jugadores] que hicieran cosas", y describió su contenido secundario como una "lista de tareas pendientes de fantasía". [69] Carter, igualmente, consideró que algunos de los sistemas, como el equipo que aparece en el juego, eran demasiado complicados. [64] Andrew Webster, escribiendo para The Verge , agregó que la intención de Monolith de introducir más contenido en el juego inesperadamente fracasó y diluyó la experiencia, causando que los grandes momentos del juego se vieran eclipsados ​​por contenido innecesario, misiones aburridas y marcadores de mapa que fallaban. para elevar la experiencia. [77]

Reconocimientos

Referencias

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