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Juego multiplataforma

Anuncio impreso japonés del videojuego Capcom vs. SNK 2 de 2001 que enfatiza el juego multiplataforma al mostrar a un usuario de PlayStation 2 compitiendo contra un usuario de Dreamcast. El eslogan se traduce como "¡Lucha en la red! ¡Ve más allá del hardware!".

En los videojuegos con funcionalidad de juego en línea , también llamado juego compatible entre plataformas , juego cruzado o cross-play describe la capacidad de los jugadores que usan diferentes hardware de videojuegos para jugar entre sí simultáneamente. Se aplica comúnmente a la capacidad de los jugadores que usan un juego en una consola de videojuegos específica para jugar junto con un jugador en una plataforma de hardware diferente, como otra consola o una computadora. Un concepto relacionado es el guardado cruzado , donde el progreso del jugador en un juego se almacena en servidores separados y se puede continuar en el juego pero en una plataforma de hardware diferente.

El juego cruzado está relacionado con las nociones de desarrollo multiplataforma , lanzamientos multiplataforma, compra cruzada y sincronización en la nube de juegos guardados multiplataforma, pero es distinto de ellas .

El juego multiplataforma, aunque técnicamente es factible con el hardware informático actual, generalmente se ve impedido por dos factores. Un factor es la diferencia en los esquemas de control entre las computadoras personales y las consolas, ya que los controles de teclado y mouse generalmente brindan a los jugadores de computadora una ventaja que no se puede remediar fácilmente. El segundo factor se relaciona con los servicios en línea cerrados que se utilizan en las consolas que están diseñados para proporcionar un entorno seguro y consistente para sus jugadores que requieren la cooperación de las empresas para abrirse al juego multiplataforma. Hasta septiembre de 2018, Sony Interactive Entertainment había restringido el juego multiplataforma de PlayStation 4 con otras consolas, lo que creó una brecha entre los jugadores de juegos populares como Rocket League y Fortnite Battle Royale . En septiembre de 2018, Sony cambió su postura y abrió las pruebas beta para el juego multiplataforma de Fortnite . Sony declaró oficialmente que permitirá que cualquier desarrollador admita el juego multiplataforma en octubre de 2019.

Fondo

Antes de la séptima generación de consolas de videojuegos , los videojuegos se desarrollaban típicamente para una sola consola y solo unos pocos juegos recibían lanzamientos multiplataforma en varias consolas. Esto se debía a la arquitectura de procesamiento única de cada consola, lo que hacía que el desarrollo para cada una fuera un ecosistema cerrado y requería un esfuerzo adicional para trasladarlo a otros sistemas. [1] Con la séptima generación de consolas, que vio a los sistemas de consola usar hardware de procesador similar al de las computadoras personales, [2] el desarrollo multiplataforma tanto para consolas como para computadoras personales se volvió mucho más fácil de lograr usando bibliotecas de software estándar , motores de juego y lenguajes de script que aíslan los detalles específicos de la plataforma de los elementos específicos del juego en sí. Estas herramientas permitieron que los juegos se lanzaran simultáneamente para múltiples plataformas.

Con la disponibilidad de Internet, los juegos han incluido componentes multijugador en línea, lo que permite que dos o más usuarios jueguen simultáneamente en diferentes sistemas informáticos. Los juegos lanzados para una plataforma pueden aprovechar las bibliotecas de redes específicas de la plataforma para lograr esto, como la capa Winsock para Microsoft Windows . Estos juegos no podrían jugarse en plataformas cruzadas con otras versiones lanzadas en otros sistemas. En cambio, la mayoría de los juegos con componentes en línea y desarrollados para múltiples plataformas generalmente usan funciones estándar de tipo TCP/IP para la comunicación entre los clientes de los jugadores, o entre un cliente y un servidor de juegos, anulando las diferencias intrínsecas entre las plataformas de hardware. [3]

Existen algunas limitaciones prácticas para el juego multiplataforma. En los juegos en los que la computadora o consola del jugador actúa como servidor, las capacidades del hardware pueden poner límites a la cantidad de jugadores que ese servidor puede albergar, y así evitar el juego multiplataforma. El hardware también juega un papel importante al considerar cuánto puede personalizar el jugador el juego en una computadora para que funcione a una alta tasa de cuadros por segundo, mientras que las versiones de consola están fijas para funcionar con la experiencia óptima en la configuración de hardware establecida. [4]

La limitación más común para admitir el juego multiplataforma desde la perspectiva de un desarrollador es la diferencia en los esquemas de control entre consolas y computadoras. En general, se considera que las computadoras con controles de teclado y mouse en las computadoras personales tienen una ventaja significativa en los juegos que requieren apuntar, como los juegos de disparos en primera persona , sobre los controladores analógicos para consolas. Posteriormente, los juegos de consola se desarrollan con funciones como la asistencia de puntería para compensar la falta de controles de precisión. [5] En 2010, Rahul Sood, presidente de Voodoo PC , declaró que Microsoft había terminado el juego multiplataforma entre Xbox 360 y jugadores de computadora para un próximo juego alegando que incluso los jugadores de consola expertos "eran destruidos cada vez" en partidas contra jugadores de computadora de habilidad mediocre debido a la diferencia entre los controles del controlador y del teclado y el mouse, y por lo tanto sería visto como una vergüenza para la Xbox 360. [6] El director sénior de juegos de computadora y móviles de Microsoft, Kevin Unangst, refutó este punto, afirmando que las pruebas internas de Microsoft encontraron que muchos de los problemas relacionados con la diferencia del esquema de control se pueden mitigar a través del diseño y el equilibrio de un juego. [7] Blizzard Entertainment implementó el juego multiplataforma en su juego Overwatch para todas las consolas compatibles y en computadoras personales, pero debido a la ventaja que tienen los jugadores de teclado y mouse sobre los controladores, lo que afecta en gran medida el rendimiento en el juego de ritmo rápido, mantuvieron el modo de juego competitivo del juego segregado en grupos de jugadores de consola y computadora. [8] [9] [10] Cliff Bleszinski creía que el juego multiplataforma para su juego LawBreakers era una "quimera", ya que anticipó que al colocar herramientas como la asistencia de puntería para ayudar a los jugadores de consola a igualar a los jugadores de computadora, los jugadores de computadora se molestarían por la desventaja que esto introdujo, y la base de jugadores reaccionaría negativamente ante esto. [11] Tras una adopción más amplia del juego multiplataforma en muchos títulos convencionales a partir de 2020, los problemas de equilibrio del juego con el uso de la asistencia de puntería en los juegos de disparos en primera persona , donde el juego se fija automáticamente en los objetivos para quienes usan controladores, se convirtieron en motivo de preocupación, ya que un juego con asistencia de puntería agresiva podría provocar un equilibrio deficiente entre los jugadores multiplataforma. [12]

Ofrecer juego multiplataforma se considera un medio para mantener amplia la base de jugadores de un juego incluso varios meses después del lanzamiento del mismo. [13]

Historia

En general, el juego multiplataforma entre computadoras personales de diferentes sistemas operativos se habilita fácilmente usando protocolos de comunicación estándar, y solo requiere que el juego se porte apropiadamente a estos otros sistemas; la plataforma de la computadora se considera muy abierta debido a esto. Aunque los servicios digitales en línea que operan en la computadora se han vuelto populares desde aproximadamente 2010, estos sistemas generalmente permanecen abiertos, brindando al desarrollador herramientas para aprovechar el juego multiplataforma. Por ejemplo, el servicio de juegos en línea de Valve , Steam, se creó inicialmente para computadoras Windows, pero en 2010 se expandió a sistemas OS X y en 2013 a Linux (incluido SteamOS personalizado de Valve ). La API de Steamworks que se ofrece a los desarrolladores a través del servicio permite el juego multiplataforma para usuarios en estos diferentes sistemas operativos mientras se aprovechan las características de amigos, comunicación y emparejamiento que ofrece Steam. [14] Con la introducción de Epic Games Store , Epic Games lanzó su propio conjunto de herramientas de backend para admitir la creación de redes para los juegos lanzados en la tienda. Aunque inicialmente los juegos de Epic Games y Steam no eran compatibles, Epic desarrolló y lanzó una API gratuita para admitir el juego multiplataforma para los juegos lanzados en ambas tiendas en junio de 2022, con planes de expandir esto para juegos móviles y de consola. [15]

Relativo a las consolas

Antes de 2006, las consolas de hardware generalmente carecían de conexiones a Internet integradas, y a menudo requerían hardware especial para poder conectarse a Internet. Esto permitió que algunos juegos se implementaran como títulos multiplataforma. Los primeros intentos de juego multiplataforma incluyen Sega Dreamcast de 1998 , que incluía un módem incorporado; Microsoft trabajó con Sega para proporcionar una versión de Windows CE a los desarrolladores para hacer juegos multiplataforma entre Dreamcast y jugadores de Windows para juegos como 4x4 Evo , Maximum Pool , Quake 3 Arena y Phantasy Star Online . [16] Sony lanzaría la PlayStation 2 en 2000, que presenta soporte para juego en línea a través de un módem externo. El 13 de septiembre de 2001, Capcom vs. SNK 2 fue lanzado para Dreamcast y PlayStation 2 en Japón. Las versiones japonesas del juego permiten a los jugadores de ambas plataformas competir entre sí en línea a través del servicio Multi-Matching de KDDI , lo que lo convierte en el primer título de juego que permite el juego cruzado entre consolas de juegos de fabricantes competidores. [17] Square Enix introduciría el juego en línea entre usuarios de PlayStation 2 y Windows para Final Fantasy XI en 2002. [18]

La introducción de consolas de juegos con conexión a Internet, como la PlayStation 3 de Sony y la Xbox de Microsoft , trajo consigo servicios en línea que ayudan a gestionar de forma segura las credenciales del jugador, las compras en tiendas digitales, las listas de amigos, la mensajería y otras funciones sociales, y la búsqueda de partidas en línea para juegos multijugador. Si bien proporcionan beneficios al jugador, estos servicios en línea también ayudan a la empresa gestora a mantener una experiencia consistente y atractiva para sus usuarios, asegurando que los juegos, las actualizaciones y otros contenidos cumplan con las restricciones de calidad y contenido deseables para atraer a nuevos jugadores a estas consolas. Históricamente, el juego multiplataforma con consolas ha sido muy limitado como resultado de estos servicios, y la capacidad de tener juegos de consola con juego multiplataforma se considera un "santo grial" dentro del sector de los videojuegos. [19]

Un desafío técnico que enfrenta el juego multiplataforma basado en consola es la comunicación de red entre plataformas, administrando los diferentes protocolos utilizados por cada servicio. [20] Sin embargo, las limitaciones técnicas se pueden superar, con al menos tres desarrolladores afirmando que podrían habilitar el juego multiplataforma en un día una vez que se les permitió hacerlo. [21] [22] Un "problema de configuración" permitió brevemente a los jugadores de computadora, PlayStation 4 y Xbox One jugar juntos en el juego cooperativo en línea Fortnite a mediados de septiembre de 2017. Esta no había sido una característica esperada del juego, como se cita en las especificaciones actuales del juego. Si bien Epic Games corrigió la configuración y declaró que esto fue un error, las breves situaciones demostraron que se pueden superar las barreras técnicas para el juego multiplataforma. [23] Más tarde, en marzo de 2018, Epic anunció planes para llevar el título derivado, Fortnite Battle Royale para Windows, PlayStation 4, Xbox One y dispositivos móviles, con el juego multiplataforma habilitado entre computadora, PlayStation 4 y móvil, y computadora, Xbox One, Nintendo Switch y móvil. [24]

Una vez que se puedan superar estos desafíos técnicos, el factor limitante principal para el juego multiplataforma han sido los términos de servicio y la política de uso aceptable que los desarrolladores y jugadores deben cumplir al usar los servicios en línea de las consolas. Shuhei Yoshida de Sony , al discutir la posibilidad del juego multiplataforma entre las plataformas PlayStation y Xbox, señaló que "el aspecto técnico podría ser el más fácil" de superar en comparación con las cuestiones relacionadas con las políticas y los negocios. [25] Algunos servicios en línea tienen restricciones sobre el contenido relacionado con la edad que impiden que ciertos juegos utilicen el juego multiplataforma o deshabilitan ciertas funciones para permitirlo; Dave Hagewood, un desarrollador principal de Rocket League , señaló que tuvieron que lanzar su juego, que admite el juego multiplataforma entre Windows y las versiones de PlayStation 4, sin la capacidad de que los jugadores se comuniquen entre sistemas debido a las regulaciones de contenido que Sony tiene establecidas; luego pudieron aplicar filtros para permitir estas comunicaciones bajo el servicio de Sony. [26] Valve tuvo que abandonar el juego multiplataforma para PlayStation 3 y computadora de su Counter-Strike: Global Offensive de 2012 justo antes del lanzamiento, ya que querían la capacidad de parchar el juego de manera frecuente, lo que estaría limitado por el proceso de certificación de Sony en el sistema PlayStation; [27] de manera similar, habían intentado llevar Steamworks a Xbox 360 para este juego, pero también encontraron que las políticas de certificación de Microsoft eran demasiado restrictivas para actualizaciones frecuentes. [28]

Durante décadas, los fabricantes de consolas han trabajado de forma proactiva para proteger la exclusividad de un juego en su sistema frente a otros competidores de consolas, [29] para los que el juego multiplataforma puede ser visto como una amenaza. Algunos periodistas han postulado que los fabricantes de consolas han restringido el juego multiplataforma para asegurar que los jugadores permanezcan en su plataforma para futuros juegos. Kyle Orland para Ars Technica dijo que si un jugador quiere seguir jugando nuevos juegos con amigos, la falta de juego multiplataforma les obliga a seguir comprando los nuevos juegos para esa plataforma de consola, creando "poderosos efectos de red". [19] [20] Alex Perry de Mic señaló de forma similar que la falta de juego multiplataforma puede llevar a un jugador a intentar presionar e influenciar a sus amigos para que compren la misma consola para poder jugar juntos, lo que aumenta las ventas para ese fabricante de consolas. [30]

Microsoft

Microsoft ha explorado el juego multiplataforma entre sus consolas Xbox y los jugadores en máquinas Windows utilizan servicios bajo su competencia. Microsoft desarrolló la interfaz Games for Windows - Live en parte para trabajar con los servicios de Xbox Live para que se pudiera lanzar el juego multiplataforma, y ​​el primer título de este tipo lanzado fue Shadowrun (2007). [7] Microsoft ha puesto un mayor esfuerzo en las funciones de juego multiplataforma a través de la introducción de Xbox One y el sistema operativo Windows 10 para computadoras personales. Anunciado durante la Game Developers Conference de marzo de 2015 , Windows 10 integra los servicios de Xbox Live directamente e incluye tecnología para admitir la función Cross-Play que permite, entre otras características, la capacidad de los usuarios de las consolas Xbox One y Windows 10 para jugar juntos. Microsoft anunció juegos que admitirían el juego multiplataforma, incluidos Gigantic y Fable Legends . [31] [32] Los problemas relacionados con los diferentes esquemas de control siguen siendo un factor limitante; El director de publicaciones de Microsoft, Shannon Loftis, dijo que algunos juegos, como los de carreras , no se traducen fácilmente a títulos multiplataforma debido a las diferencias en el sistema de control. [33] [34] Uno de esos títulos es Killer Instinct , lanzado originalmente para Xbox One en 2013, y con una versión para Windows 10 lanzada en 2016 que admite el juego multiplataforma. [35] En la Electronic Entertainment Expo 2016 , Microsoft anunció el programa Xbox Play Anywhere para los próximos juegos que permiten a los usuarios comprar el título para Xbox One o Windows 10 y poder jugarlo en la otra plataforma sin tener que volver a comprar el título para ese sistema. Esto también mejora aún más la integración de los servicios de Xbox Live en Windows 10, lo que permite que más títulos admitan el juego multiplataforma. Los títulos iniciales lanzados bajo este programa incluyen Gears of War 4 y Forza Horizon 3. [ 36] [37]

En marzo de 2016, Microsoft anunció una nueva iniciativa para abrir la Xbox One al juego multiplataforma para los usuarios de Windows sin el uso de los servicios de Xbox Live. El primer juego bajo esta iniciativa fue Rocket League , que permitió a los usuarios que usan la versión habilitada para Steam jugar con aquellos en Xbox Live, a partir de mayo de 2016, [25] Microsoft extendió esta invitación a cualquier otro servicio en línea, incluidos Steam y Nintendo Switch , y el vicepresidente de la división Xbox de Microsoft, Mike Ybarra, declaró: "Se trata más de la elección del jugador, más de hacer que una IP en nuestra plataforma dure más. No me importa dónde jueguen, solo quiero que la gente se divierta jugando porque eso es mejor para la industria". [38]

Por otra parte, Microsoft permite el juego multiplataforma entre Xbox 360 y Xbox One para los juegos de Xbox 360 que admitían el juego en línea y que se crearon para ser compatibles con versiones anteriores de Xbox One.

Nintendo

Las consolas de Nintendo generalmente no han admitido el juego multiplataforma, ya que se consideraban una plataforma "cerrada", aunque algunos juegos de Nintendo incluyeron el juego cruzado entre sus propias consolas, por ejemplo Final Fantasy Crystal Chronicles: Echoes of Time en Wii y DS , Dragon Quest X para Wii , Wii U , Windows , Android , iOS y 3DS , Pure Chess en Wii U y 3DS , [39] y Monster Hunter 3 Ultimate y Monster Hunter Generations Ultimate , que cuentan con multijugador multiplataforma entre 3DS/Wii U y 3DS/ Switch , respectivamente. [40] [41] Super Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U fue un ejemplo particularmente destacado de funcionalidad similar al juego multiplataforma entre las versiones de 3DS y Wii U. Aunque la misma instancia de juego completa no se ejecutó explícitamente en tándem en ambos sistemas simultáneamente debido a las diferentes listas de etapas de las dos versiones, los propietarios de la versión 3DS podían usar su sistema Nintendo 3DS como un controlador y una pantalla de puntuación auxiliar para los partidos en la versión de Wii U y los jugadores podían usar su equipo adquirido y cargas guardadas de cualquiera de las versiones en la otra. Más recientemente, Nintendo ha buscado ganarse el favor de los desarrolladores independientes y, como parte de esto, ha permitido que algunos títulos incluyan soporte de juego multiplataforma, siendo los primeros Pure Chess y Knytt Underground en 2013, que admiten el juego multiplataforma entre Wii U, Nintendo 3DS y sistemas móviles. [42] [43]

Con el lanzamiento de la consola Nintendo Switch en marzo de 2017, Nintendo adoptó una vía más abierta para los desarrolladores que utilizan conjuntos de herramientas y motores de juego existentes, lo que les facilita la compatibilidad con el juego multiplataforma. Durante la Electronic Entertainment Expo 2017 en junio de ese año, Nintendo anunció que admitiría el juego multiplataforma entre las versiones para PC y Xbox One de Rocket League y Minecraft en Switch. Según el director de comunicaciones corporativas de Nintendo of America, Charlie Scibetta, la empresa está "tratando de ser más flexible y atraer a más personas" al permitir el juego multiplataforma, particularmente en los casos en los que el desarrollador quiera hacerlo. [44]

Sony

En abril de 2011, Valve trabajó con Sony para crear una versión de Steam para operar en la PlayStation 3 que permitiera el juego multiplataforma para sus juegos, incluido Portal 2 , con usuarios de computadora. [45] Con la introducción de la PlayStation 4, Sony proporcionó funciones que permitieron el juego multiplataforma entre ella, la PlayStation 3 y la PlayStation Vita , y el primer título que lo admitió fue Helldivers . En 2013, el MMORPG basado en suscripción paga Final Fantasy XIV A Realm Reborn se lanzó en PlayStation 3, PC, MAC y Steam. Todos los jugadores pueden jugar juntos en cualquier servidor desde la plataforma de su elección. Más tarde, PlayStation 4 también adoptó este formato para FFXIV ARR, lo que ha dado lugar a más de 16 millones de descargas, 3 expansiones y una base de jugadores activos que superó al MMORPG de suscripción solo para PC World of Warcraft en suscripciones de jugadores activos con el lanzamiento de la tercera expansión de FFXIV ARR para PC y PS4 "Shadowbringers" el 2 de julio de 2019. Este éxito a largo plazo ha demostrado el verdadero poder de los juegos multiplataforma a Sony. [46]

Si bien Sony ha seguido ofreciendo juego multiplataforma entre PlayStation 4 y sistemas informáticos, la compañía inicialmente se mostró reacia a permitir el juego cruzado con otras consolas durante los primeros cinco años de disponibilidad de la PS4. Siguiendo el plan de Microsoft para Rocket League , la compañía invitó también a otras redes en línea a participar. Sony respondió diciendo que están abiertos a tener discusiones sobre el juego multiplataforma a la luz de esta invitación. [18] Yoshida señaló que, si bien conectar las redes PlayStation a la computadora es sencillo dada la apertura de la plataforma de la computadora, la conexión a la plataforma Xbox requiere que piensen en la naturaleza de conectar dos sistemas cerrados. Yoshida consideró que el desafío principal estaría relacionado con las políticas y los negocios en lugar de cualquier desafío técnico, pero están abiertos a resolver el juego multiplataforma juego por juego. [47] Al menos tres desarrolladores, Psyonix ( Rocket League ), CD Projekt ( Gwent: The Witcher Card Game ) y Studio Wildcard ( Ark: Survival Evolved ) declararon que han cumplido con todos los requisitos técnicos para habilitar el juego multiplataforma entre Xbox One y PlayStation 4, y que podrían activarlos en cuestión de horas después de recibir la autorización formal de Sony. [21] [22] Todd Howard de Bethesda Game Studios dijo que si bien querían tener juego multiplataforma para su próximo título en línea, Fallout 76 , no pueden ofrecerlo porque "Sony no es tan servicial como a todos les gustaría". [48] Además, Bethesda declaró que solo planean lanzar el juego de cartas The Elder Scrolls: Legends para plataformas de consola que admitan completamente el juego multiplataforma con computadoras y dispositivos móviles. [49]

Otras preocupaciones sobre la renuencia de Sony a participar con otras consolas surgieron después de los anuncios del E3 2017 sobre el juego multiplataforma con Rocket League y Minecraft . El jefe de marketing global de PlayStation, Jim Ryan, dijo que si bien están "abiertos a conversaciones con cualquier desarrollador o editor que quiera hablar de ello", su decisión de no participar en estos juegos fue "una discusión comercial entre nosotros y otras partes interesadas". [50] Ryan citó que una de ellas es que Sony necesitaba "ser consciente de nuestra responsabilidad con nuestra base instalada", considerar la cantidad de jugadores más jóvenes que usan sus servicios y la incapacidad de controlar el contenido que podría provenir de otras plataformas que no tienen restricciones de contenido. [50] Microsoft ha dicho que ha estado en conversaciones con Sony para ayudar a que sean compatibles con el juego multiplataforma, aunque no está de acuerdo con las preocupaciones de seguridad de Sony, ya que Microsoft dice que ha tomado medidas similares a las de Sony para garantizar que funciones como fuertes controles parentales estuvieran presentes en su servicio Xbox Live. [51] Phil Spencer de Microsoft dijo en una entrevista en octubre de 2017 que Microsoft y Sony han estado en conversaciones frecuentes para permitir el juego multiplataforma, pero Sony sigue siendo muy cauteloso; no lo consideró una "causa perdida", pero afirmó sobre Sony: "Creo que algunas de las razones fundamentales y ciertos escenarios, realmente no van a desaparecer". [52]

Los documentos revelados en el caso Epic Games v. Apple en 2021 revelaron que Epic Games se había acercado a Sony en los meses previos al E3 2018 en junio para alentarlos a respaldar el juego multiplataforma para Fortnite Battle Royale , y Epic propuso una solución que lo haría parecer una solución beneficiosa para ambas compañías cuando lo anunciaron en el E3; Epic ganando la base de jugadores en PlayStation y Sony teniendo potencialmente uno de los mayores éxitos de juegos en su plataforma. Sony había rechazado esto como declararon en respuesta a Epic, "muchas empresas están explorando esta idea y ninguna puede explicar cómo el juego multiconsola mejora el negocio de PlayStation". [53]

Con el lanzamiento de Fortnite Battle Royale en Nintendo Switch durante el E3 2018, el enfoque de Sony para el juego multiplataforma generó más críticas. El juego admite el juego multiplataforma en computadora personal, Xbox One y dispositivos móviles, y los jugadores normalmente pueden usar una sola cuenta de Epic Games, que puede estar vinculada a una cuenta específica de la plataforma, para transferir el progreso y las compras entre cualquiera de esas plataformas; la versión de Nintendo Switch también funciona de la misma manera. Sin embargo, los jugadores descubrieron que si su cuenta de Epic Games estaba vinculada a una cuenta de PlayStation Network , no podían usar ese perfil en Switch u otras versiones del juego, lo que les obligaba a crear una nueva cuenta de Epic o desvincular su cuenta de PlayStation Network de su cuenta de Epic, lo que restablece por completo el progreso del jugador. La versión de PlayStation 4 también permaneció limitada al permitir a sus jugadores jugar en varias plataformas con computadoras personales y dispositivos móviles y no con las versiones de Switch o Xbox One. [54] [55] Nintendo afirmó que esta fue una decisión tomada por Sony, ya que de lo contrario querrían estar abiertos a todas las formas de juego multiplataforma. [56] Muchos jugadores e incluso periodistas de videojuegos acusaron a Sony de forzar las restricciones para evitar que los jugadores de PlayStation 4 jueguen en otras plataformas. [54] [55] [57] Sony declaró en respuesta que todavía están abiertos a lo que los jugadores quisieran, y que "Con... más de 80 millones de usuarios activos mensuales en PlayStation Network, hemos construido una enorme comunidad de jugadores que pueden jugar juntos en Fortnite y todos los títulos en línea". [58] Los periodistas tomaron la reacción de Sony como un mensaje de Sony de que proporcionar juego multiplataforma en otras consolas sería una amenaza para el dominio del mercado de la PlayStation 4 , que, en ese momento, tiene el mayor número actual de usuarios en comparación con Xbox One o Nintendo Switch. [59] [60] John Smedley , expresidente de Sony Online Entertainment (ahora Daybreak Game Company ), declaró que durante su tiempo en Sony, la razón que le dieron los ejecutivos para rechazar el soporte de juego multiplataforma fue simplemente un motivo financiero, alegando que "no les gustaba que alguien comprara algo en una Xbox y se usara en una Playstation". [61] Las acciones de Sony cayeron aproximadamente un 2% en los días posteriores a este evento, en gran parte debido a la indignación de la gran base de jugadores de Fortnite . [62]

A finales de junio de 2018, Shawn Layden de Sony le dijo a Eurogamer que la compañía está evaluando su postura sobre el juego multiplataforma luego de los problemas con Fortnite . Layden dijo: "Lo estamos escuchando. Estamos analizando muchas posibilidades. Puedes imaginar que las circunstancias en torno a eso afectan a mucho más que un solo juego. Estoy seguro de que llegaremos a una solución que será entendida y aceptada por nuestra comunidad de jugadores, al mismo tiempo que respaldará nuestro negocio". [63] Yoshida reiteró que su decisión de no permitir el juego cruzado es para mantener la calidad de la experiencia del usuario de PlayStation, afirmando "En cuanto al juego multiplataforma, nuestra forma de pensar siempre es que PlayStation es el mejor lugar para jugar. Fortnite , creo, asociado con PlayStation 4 es la mejor experiencia para los usuarios, esa es nuestra creencia". [64]

Unos meses después, el 26 de septiembre de 2018, Sony anunció que permitiría el juego multiplataforma en PlayStation 4 "para contenido de terceros seleccionado", comenzando con Fortnite ese día. Sony declaró que la decisión de permitir el juego multiplataforma fue "un cambio de política importante" y que su objetivo "sigue siendo adoptar una postura más abierta con el soporte multiplataforma que esté alineada con nuestra misión de brindar la mejor experiencia al consumidor". [65] Layden, hablando en un podcast después de que se anunció este cambio, sabía que el juego multiplataforma era una gran demanda por parte de los jugadores de PlayStation 4, pero describió el juego multiplataforma como un "tipo de atributo o característica muy multidimensional" que requería que Sony analizara cómo implementar esto desde un punto de vista técnico, comercial y de servicio al cliente. Layden afirmó que tardó más en llegar a este punto de lo que le hubiera gustado para cumplir con estos requisitos. [66] Sin embargo, como se reveló en el juicio de Epic con Apple, Sony todavía exigió a Epic que pagara regalías adicionales por esta función para Fortnite para "compensar la reducción de ingresos" que Sony creía que ocurriría con el juego multiplataforma. [53]

Con su éxito en lograr soporte de juego multiplataforma a través de las siete plataformas principales (Windows, macOS, iOS, Android, PlayStation, Xbox y Nintendo Switch), Epic ofreció sus herramientas de soporte de desarrollo multiplataforma de forma gratuita. [67] Rocket League pronto siguió, con una opción de juego multiplataforma beta agregada a todas las versiones en enero de 2019. [68] Dauntless se lanzó en forma de acceso anticipado en mayo de 2019 para PlayStation 4 y Xbox One, uniéndose a la versión existente de Windows, y es el primer juego que se lanza con soporte de juego multiplataforma en Windows, Xbox One y PlayStation 4. [69]

Según el director ejecutivo de Sony Interactive Entertainment, Jim Ryan, en una entrevista con Wired , Sony ha salido de su etapa beta para el juego multiplataforma y lo ha abierto a cualquier desarrollador que pueda admitirlo a partir de octubre de 2019. [70] En una entrevista de 2021 con Axios , Ryan declaró que para Sony, "Apoyamos y fomentamos el juego cruzado". [71]

A partir de 2020

En mayo de 2020, Epic Games lanzó un SDK gratuito, Epic Online Services, que permite a los desarrolladores aprovechar su trabajo previo en el juego multiplataforma para respaldar el emparejamiento, la lista de amigos, los logros y otras funciones en sus juegos, compatibles con computadoras personales, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, iOS y sistemas Android. [72]

Relativo a dispositivos móviles

En general, los juegos para dispositivos móviles, aunque utilicen sistemas operativos iOS , Android o Windows Mobile , no tienen compatibilidad con juegos multiplataforma. Los juegos para dispositivos móviles se desarrollan teniendo en cuenta las limitaciones de velocidad de conexión de las redes celulares y, por lo tanto, la mayoría de los juegos multijugador suelen ser juegos de estrategia por turnos en lugar de juegos de acción en tiempo real. Muchos juegos multijugador para dispositivos móviles son asincrónicos, en los que los jugadores completan turnos o acciones de forma individual, y estas acciones se envían a servicios centrales y se transmiten a los demás jugadores que pueden verse afectados por esas acciones.

Hay juegos móviles que sí cuentan con juego multiplataforma sincrónico, generalmente usando servicios centralizados para normalizar las elecciones de plataforma. Un ejemplo común es Hearthstone , que permite a los jugadores móviles desafiar a jugadores en cualquier otra plataforma en la que se haya lanzado el juego, incluidas las computadoras. [73] Microsoft introdujo Realms del lado del servidor en junio de 2016 para permitir que los jugadores de Minecraft en dispositivos Windows, iOS y Android jueguen juntos, con Xbox One que se incluirá en 2017 y eventualmente soporte para hardware de realidad virtual . [74] La edición "Bedrock" de Minecraft unifica el juego en las versiones de Windows 10, móviles, Xbox One y Nintendo Switch , [75] con el juego multiplataforma de PlayStation 4 agregado en diciembre de 2019, [76] mientras que las versiones móviles de Fortnite Battle Royale se crearon con juego multiplataforma con computadoras y consolas. [24] [65]

El SDK de Epic Online Services mencionado anteriormente permite a los desarrolladores integrar fácilmente el juego multiplataforma en clientes móviles utilizando la tecnología de backend establecida de Epic. [72]

Véase también

Referencias

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