Final Fantasy Type-0 HD ( en japonés :ファイナルファンタジー零式 HD , Hepburn : Fainaru Fantajī Reishiki HD ) es un videojuego de rol de acción desarrollado por Square Enix y HexaDrive , y publicado por Square Enix para PlayStation 4 y Xbox One , y más tarde para Windows a través de Steam . Fue lanzado en todo el mundo en marzo de 2015, mientras que el puerto de Steam fue lanzado en agosto. Type-0 HD es una remasterización en alta definición deljuego exclusivo de Japón para PlayStation Portable Final Fantasy Type-0 , un spin-off de laserie principal de Final Fantasy y parte de la subserie Fabula Nova Crystallis , un conjunto de juegos que comparten un mito común. La historia se centra en la Clase Cero, un grupo de catorce estudiantes del Dominio de Rubrum que deben luchar contra el vecino Imperio Militesi cuando lanzan un asalto a los otros Estados de Cristal de Orience. Al hacerlo, el grupo se ve envuelto tanto en los esfuerzos por hacer retroceder y derrotar a las fuerzas de Militesi como en el secreto detrás de la guerra y la existencia de los cristales.
Después de que Type-0 recibiera un lanzamiento exclusivo en Japón en 2011 en PSP, Type-0 HD comenzó a desarrollarse a mediados de 2012 como parte de un movimiento para promover la próxima generación de consolas de juegos y dio la oportunidad de realizar múltiples cambios para refinar la experiencia de los jugadores. Aparte de los gráficos actualizados y una paleta de colores ampliada, Type-0 HD es en gran medida idéntico a la versión original de PSP, aunque se eliminó la funcionalidad multijugador del original y se implementaron niveles de dificultad adicionales. Type-0 HD alcanzó altas posiciones en las listas de ventas internacionales y ha vendido más de un millón de copias en todo el mundo hasta octubre de 2015. Recibió elogios por su historia y sistema de batalla, mientras que las críticas se han centrado en su actualización a HD y localización.
Final Fantasy Type-0 HD es un videojuego de rol de acción que utiliza un sistema de batalla en tiempo real similar a Crisis Core: Final Fantasy VII . El jugador controla a Class Zero, una fuerza de combate de élite de catorce estudiantes de Akademeia de Rubrum. Fuera de los entornos de misión y Akademeia (la base de operaciones de Class Zero), Class Zero navega por Orience a través de un mapa del mundo a escala reducida . El mundo se puede recorrer a pie, usando chocobos ( pájaros galliformes recurrentes en la serie Final Fantasy ) o mediante una aeronave. Type-0 HD se divide en misiones con períodos libres entre ellas. Durante estos períodos libres entre misiones, los jugadores pueden explorar Akademeia, criar chocobos para uso personal y completar misiones secundarias para personajes en Akademeia y ciudades liberadas. [1] [2]
Durante las misiones, se pueden seleccionar tres miembros de la Clase Cero para misiones mientras que los otros se mantienen en reserva en caso de que un personaje del jugador muera. El personaje principal se puede cambiar en cualquier momento, y los otros dos son controlados por la inteligencia artificial del juego . Durante ciertas misiones de la historia, los jugadores participan en batallas de estrategia en tiempo real en el mapa mundial. Durante las misiones de combate, los jugadores ganan puntos de experiencia y aumentan su nivel de experiencia a medida que derrotan a los enemigos, además de obtener Phantoma de los enemigos derrotados, que se utilizan para mejorar las habilidades mágicas de los personajes. Cada personaje tiene acceso a monstruos invocados llamados Eidolons (Dioses de la Guerra (軍神, Gunshin ) en el japonés original), que se invocan durante períodos limitados a costa de la salud total de un personaje. [1] [2]
Aunque la mecánica de juego sigue siendo la misma, se realizaron múltiples ajustes a los sistemas existentes. La versión HD presenta cuatro niveles de dificultad en lugar de los tres del original, incluida una opción "fácil". [3] Los elementos multijugador del juego original se eliminaron durante la optimización para consolas, y los tipos de magia y accesorios que anteriormente solo estaban disponibles en el modo multijugador se incorporaron a la campaña para un jugador. [3] [4] Una característica exclusiva de Type-0 HD es el sistema de personal de apoyo (SP): cuando se activa, los personajes de apoyo controlados por la IA toman el lugar de los miembros normales del grupo. Los puntos SP obtenidos en la batalla se pueden usar para comprar artículos especiales. [1] [2] Los disfraces de personajes adicionales incluidos a través de las demostraciones y el contenido descargable del original se incluyeron en Type-0 HD como desbloqueables , junto con disfraces exclusivos de la versión HD. [5]
Durante la producción de Final Fantasy Type-0 , el equipo de desarrollo exploró la posibilidad de un port de alta definición del juego. La idea nunca fue más allá de la experimentación ya que el equipo estaba centrado en mantener el juego como una experiencia portátil. [8] El equipo también experimentó con una secuela en consolas de octava generación , pero la producción se detuvo cuando el equipo de desarrollo fue transferido a Final Fantasy XV . [9] Después de un tiempo trabajando en XV , el director original Hajime Tabata decidió desarrollar Type-0 HD para consolas de octava generación. [10] El juego comenzó a desarrollarse a mediados de 2012, casi al mismo tiempo que XV se trasladó a PlayStation 4 (PS4) y Xbox One . Tabata se incorporó en julio de ese año como director y productor, aunque su participación fue bastante menor debido a sus funciones de dirección para XV . [11] [12] El desarrollo principal estuvo a cargo de HexaDrive , que previamente había colaborado exitosamente con Square Enix en The 3rd Birthday , y había desarrollado las remasterizaciones en alta definición de Ōkami y The Legend of Zelda: The Wind Waker . [13] La remasterización fue pensada como un incentivo para que los jugadores de Final Fantasy tanto en Japón como en Occidente compraran consolas de octava generación antes del lanzamiento de XV . El plan original era un port tanto para las consolas PlayStation 3 y Xbox 360 de séptima generación , como para las consolas de octava generación. Después de que la PS4 demostrara su popularidad en el Tokyo Game Show de 2013 , y como Tabata no tenía experiencia en desarrollo con hardware de consola de séptima generación, el equipo se centró en las versiones de octava generación. [12] [14] Según el director de arte Yusuke Naora , pasar de la PlayStation Portable al hardware de octava generación resultó difícil para el equipo. [15] A pesar de las primeras afirmaciones, no se desarrolló ninguna versión de Type-0 HD para PlayStation Vita . Según Tabata, esto se debió a las dificultades para realizar la portabilidad entre los entornos de desarrollo de consola y Vita, y a su deseo de una experiencia de juego que solo podía imaginar en consolas domésticas. [6] [16]
HexaDrive se encargó de las pantallas 2D, las características del mapa del mundo y la sincronización de labios, mientras que Square Enix se encargó de los gráficos 3D, como los modelos de personajes en las escenas cinemáticas. [11] Los efectos de iluminación y los recursos del juego se mejoraron y actualizaron para las consolas HD utilizando la tecnología DirectX 11 utilizada para XV . [6] [17] Junto a esto, una gran parte de la actualización se realizó utilizando el motor interno de HexaDrive, HexaDrive Engine 2.0. Si bien originalmente estaba destinado a tener un papel superficial en comparación con los elementos de DirectX 11, terminó siendo utilizado mucho más de lo previsto. La resolución se incrementó de los 480x272 píxeles del juego original a los 1920x1080 requeridos. A pesar de todos estos cambios, el equipo se encargó de que los efectos de iluminación y sombras se mantuvieran fieles al aspecto del original, ya que actualizar demasiado el estilo visual del juego alteraría fundamentalmente la experiencia. Debido a la programación, a veces hubo presión sobre el equipo de HexaDrive y experimentaron dificultades con el hardware, ya que era la primera vez que desarrollaban para consolas de octava generación. Solo actualizar los efectos de iluminación tomó un año entero de desarrollo para finalizar. [11] Al actualizar la apariencia de los personajes, el equipo se vio obligado a concentrarse en los personajes principales debido a los plazos de producción, por lo que trabajó menos en los NPC como Kurasame. [18] Para los modelos de juego de los personajes principales, el equipo adaptó los modelos utilizados en las escenas originales, ya que eran más detallados que los modelos de juego originales debido a un mayor recuento de polígonos. [11] [3] Tabata quería que los personajes principales se mantuvieran lo más fieles posible a sus apariencias originales, pero debido a que los modelos de las escenas parecían más antiguos que los modelos de juego originales, necesitaban ajustes para que reflejaran mejor los modelos originales. El equipo también ajustó ligeramente las apariencias de los personajes para hacerlos más "encantadores". La optimización visual todavía estaba en marcha durante la presentación del juego, y el equipo necesitaba crear capturas de pantalla especiales de los personajes de Type-0 operando dentro de los entornos de producción de XV . En última instancia, estas imágenes le dieron al equipo una guía de cómo debería verse el juego final, lo que redujo la cantidad de prueba y error. [10]
No se agregó ningún contenido de juego nuevo a Type-0 HD . En cambio, el equipo se centró en mejorar los gráficos, ajustar la jugabilidad existente para las consolas domésticas e incluir un nivel de dificultad más bajo. Esto último se debió a las quejas de los jugadores de que el juego original era demasiado difícil. [4] [12] Si bien se consideró transferir las funciones multijugador del original, habría alargado el tiempo de desarrollo estimado por otro año. Dado que la prioridad de Tabata era llevar el juego a los fanáticos de todo el mundo, el multijugador y los elementos asociados se eliminaron o se incorporaron a la campaña para un jugador. [3] Tabata también decidió no crear una demostración o una versión internacional por este motivo. [5] Como sustituto del multijugador, el equipo fortaleció y mejoró la función original de asistencia de la Academia para un jugador. Al igual que con el original, el equipo usó los nombres de los desarrolladores tanto del equipo central como de otros departamentos de Square Enix para los NPC. [19] Si bien la historia principal se mantuvo sin cambios, se encargó una escena secreta que adelantara futuros juegos de Type . Creada por Visual Works, subsidiaria de películas CGI de Square Enix, se basó en algunas de las primeras ideas de Tabata para Type-0 . Una pequeña parte de la escena se mostró en privado a los asistentes al evento de conmemoración del 25.º aniversario de Square Enix para la serie Final Fantasy . [10] Hiroki Chiba, escritor de Type-0 , regresó para escribir la escena. [20] [21] En la escena, un guerrero samurái fatalmente herido que se parece al protagonista principal Ace es salvado de la muerte por un espíritu de fuego. [22]
Por sugerencia de Tabata, Naora amplió la paleta de colores para aumentar el realismo del juego y vincularse con el estilo artístico de XV . La idea original era cambiar el tono rojo original a uno dorado para que coincidiera con el logotipo renovado, pero los gráficos se veían demasiado oscuros en la pantalla grande incluso con el ajuste, por lo que se agregaron tonos azules para iluminar el escenario. [7] [23] Se agregaron sonidos de graves adicionales a los efectos de sonido, ya que el sistema de parlantes de la plataforma original había limitado previamente el rango y la fuerza de los sonidos. [7] El comportamiento de la cámara original necesitaba desarrollarse desde cero, ya que los ángulos de cámara utilizados en el original se veían fuera de lugar en la pantalla grande. [23] Durante el período previo al lanzamiento, el equipo realizó modificaciones a la cámara después de recibir comentarios negativos durante las demostraciones, abordando las colisiones del escenario y la visibilidad de los personajes del jugador y del enemigo durante el juego activo. Debido a estas modificaciones, la velocidad y el movimiento de los personajes se pudieron aumentar y mejorar. [24] Para diciembre de 2014, el juego estaba en sus etapas finales de desarrollo y en proceso de depuración. [25]
La banda sonora original de Type-0 fue compuesta por Takeharu Ishimoto , quien también compuso la música de Before Crisis , Crisis Core y The World Ends with You . Ishimoto reorganizó, remezcló y volvió a grabar la banda sonora de Type-0 HD . Esto se debió a que la banda sonora original se compuso dentro de los límites del hardware de PSP, lo que la hacía inadecuada para el lanzamiento de la nueva consola. Debido a un presupuesto restringido, hizo la mayor parte del trabajo él mismo. Uno de los cambios que hizo fue hacer que el sonido coral fuera más prominente. Además, compuso un nuevo tema de batalla y grabó una versión en inglés de "Colorful - Falling in Love", la pista del final alternativo de Type-0 . La letra fue traducida por SAWA , una cantante que había trabajado en The World Ends with You . La versión en inglés se hizo para la versión extranjera del juego, pero se incluyó en el lanzamiento comercial de la banda sonora remasterizada. [26] La canción original de Type-0 , " Zero " de la banda de rock japonesa Bump of Chicken , se usó nuevamente para Type-0 HD . Si bien se consideró una versión traducida para la localización, el equipo, con el permiso de la banda, decidió usar la canción original y agregar subtítulos para las letras de la canción. [5]
Para el final adicional y los créditos de Type-0 HD , Tabata encargó una nueva canción titulada "Utakata" (泡沫, lit. "Transience") . Ishimoto creó cinco canciones diferentes, siendo "Utakata" la elección final de Tabata. Como Tabata quería que la canción tuviera un estilo japonés, Ishimoto escribió la letra en japonés arcaico, aunque originalmente quería escribir la letra en inglés. [27] Fue creada y grabada por un equipo de cuatro personas: Ishimoto compuso la música, mientras que el cantante Chris Ito escribió y cantó la letra. Los otros dos, T$UYO$HI y ZAX, eran exmiembros de la banda de rock alternativo Pay Money to My Pain y tocaron el bajo y la batería respectivamente. La canción se escuchó por primera vez en el tráiler japonés final de Type-0 HD . [28]
El 25 de marzo de 2015 se lanzó un lanzamiento comercial en Blu-ray de la banda sonora de Type-0 HD , Final Fantasy Type-0 HD Original Soundtrack . Incluye la banda sonora completa, las pistas recién compuestas, pistas de Final Fantasy Agito y diez pistas MP3 adicionales seleccionadas por Ishimoto de su trabajo anterior como "Lo mejor de la colección". [29] El álbum Blu-ray alcanzó el puesto n.° 189 en las listas de Oricon y permaneció en las listas durante una semana. [30] El álbum, y la música en general, han recibido comentarios positivos de los críticos musicales y los críticos del juego. [31] [32] [33]
Type-0 HD fue lanzado el 17, 19 y 20 de marzo de 2015 para América del Norte, Japón y Europa respectivamente. Venía con pistas de voz en inglés y japonés para todas las regiones. [28] [34] El juego incluía una demo de Final Fantasy XV , titulada Final Fantasy XV: Episode Duscae . La demo solo estaba disponible en cantidades limitadas: era exclusiva para las ediciones físicas de primera impresión y venía con la edición digital durante dos meses después del lanzamiento. [35] [36] [37] La edición de coleccionista, disponible a través de la tienda en línea de Square Enix y en Amazon.com, venía con un CD especial con pistas de Type-0 y Agito , un calendario con ilustraciones oficiales, una tarjeta de identificación de Vermillion Peristylium, un juego de cinco tarjetas modeladas a partir de las utilizadas por Ace en batalla y una bufanda de cadete. [38] Se produjeron ediciones limitadas del juego para América del Norte y Europa, para la venta en tiendas seleccionadas de la calle principal y en línea. [39] También se produjo un paquete de hardware de PlayStation 4 para Japón, que incluía una copia del juego y un código de descarga para la demo de XV junto con una consola con el tema del juego. [24] Se desarrolló un puerto para Windows a través de la plataforma Steam de Valve . [40] Este puerto se creó en respuesta a las demandas de los fanáticos de una versión para PC. [41] A diferencia de la versión de consola, el puerto para PC permitió ajustes gráficos e incluyó correcciones para el control de la cámara y problemas de desenfoque de movimiento planteados por jugadores y revisores después del lanzamiento. [42] El puerto se lanzó el 18 de agosto del mismo año. Como parte de la promoción del puerto, se crearon obsequios de reserva con temática de Final Fantasy para usar en Dota 2. [43]
Fue el primer título de Final Fantasy en ser clasificado M para maduro por la Entertainment Software Rating Board para su lanzamiento en América del Norte. [44] Para el lanzamiento occidental, se creó una edición de coleccionista similar a la lanzada en Japón, que incluía las réplicas de las tarjetas y la selección de la banda sonora. Además, incluía una traducción al inglés del manga de la precuela del juego, un steelbook que contenía el disco del juego y la selección de la banda sonora con el logotipo y las ilustraciones en kanji, y un libro de arte de 80 páginas con un prólogo escrito por Tabata. [37] Los ganadores de un sorteo especial separado recibieron una PS4 o Xbox One temática, junto con carteles de ilustraciones promocionales específicos para cada consola, una minifigura de Ace de Play Arts Kai y un pin dorado de Vermillion Bird. Los finalistas recibieron piezas individuales del sorteo excluyendo las consolas. [45] Para promocionar Type-0 HD en América del Norte, se mostró un tráiler del juego en los cines antes de algunos de los grandes estrenos de películas de la temporada, como Los juegos del hambre: Sinsajo - Parte 1 . Una versión abreviada del tráiler fue lanzada en línea. [46] Para promover aún más el juego tras su lanzamiento, Square Enix ofreció el thriller japonés Battle Royale como alquiler gratuito para Xbox One durante el fin de semana posterior al lanzamiento del juego. [47] Después de su lanzamiento inicial, se lanzó un parche para solucionar problemas similares a los solucionados en el puerto para PC. [48] En el lanzamiento, la versión para PC sufrió problemas gráficos, fallas y tenía sus gráficos bloqueados. [49]
Tabata informó que se estaba trabajando en una versión internacional en la guía de Ultimania para Type-0 . [50] Más tarde comentó que las principales razones por las que la versión original no llegó a Occidente fueron el mercado de PSP en decadencia y la incertidumbre de Vita, lo que hacía que un port fuera poco práctico. [51] El nombre Type-0 fue registrado originalmente por Square Enix en Europa en diciembre de 2010, junto con un logotipo. [52] En una entrevista con GameSpot en noviembre de 2012, Tabata dijo que Square Enix estaba "haciendo borrón y cuenta nueva en términos de [sus] planes", afirmando que si había demanda, se consideraría un lanzamiento occidental. [53] En el mismo mes, un supuesto actor de voz del juego dijo que la grabación de voz en inglés para el juego se completó a fines de 2011. [54] En 2014, Orion Acaba, el actor de voz en inglés de Nine, reveló que la grabación de voz finalmente utilizada en Type-0 HD se completó en 2012. [55] Según otro actor de voz en inglés, Cristina Vee , el juego tuvo el nombre en código Yellow P durante el proceso de grabación. [56]
Durante una entrevista con USGamer en septiembre de 2013, Tabata, al comentar sobre Type-0 y su precuela Agito , tenía esperanzas de un lanzamiento occidental: dijo que el lanzamiento occidental planeado de Agito y la reacción de la comunidad de fanáticos a ambos juegos se habían convertido en un factor decisivo, y que si bien el proyecto no había recibido luz verde oficialmente, estaba en sus etapas finales de preparación. También aclaró en ese momento que el juego no haría la transición a dispositivos móviles o PS3 como un HD Remaster . [51] Se decidió oficialmente una localización a principios de 2014, cuando una encuesta realizada por Square Enix Europe descubrió que una gran cantidad de fanáticos querían que el juego se lanzara en el extranjero. [10] La localización se anunció cuando Type-0 HD fue revelado oficialmente por Square Enix en el E3 2014. [57] Una versión oficial en inglés para Vita fue anunciada momentáneamente por el "PlayStation Blog" oficial, pero se aclaró que era "errónea" menos de una hora después. [ 57]
Meghan Sullivan de IGN encontró la representación de la participación de los cadetes en la guerra "increíblemente conmovedora" y estaba intrigada por el enfoque de la historia en la guerra, pero encontró que la necesidad de comprender la tradición y la mitología de Orience hizo que el final fuera complicado. [1] Becky Cunningham de GamesRadar estaba fascinada por la ambientación del juego y las preguntas que planteaba sobre la moralidad y la memoria, y encontró que valía la pena experimentar la historia. [61] Alexa Ray Corriea, que escribe para GameSpot , en general disfrutó de la historia a pesar de notar que la trama principal se complicaba rápidamente, pero afirmó que el final introdujo demasiados elementos nuevos en la historia para su comodidad. [2] Michael Damiani de GameTrailers encontró que la historia en general era agradable, pero las lagunas en la historia y el desarrollo de los personajes, junto con la necesidad de volver a jugar el juego para obtener la historia completa, "[te deja] lleno de preguntas y dudas de principio a fin". [33] Chris Schilling de Eurogamer fue igualmente crítico con la necesidad de comprender términos desconocidos para los recién llegados a la serie. También le disgustó la duración de las escenas cinemáticas y el cambio discordante de imágenes sombrías a temas más ligeros como la crianza de chocobos. [67] Tom Sykes de Official Xbox Magazine dijo que las similitudes superficiales de la ambientación y la historia con los libros posteriores de Harry Potter mejoraron la historia después de la confusa apertura. [63] Matt Miller de Game Informer dijo que la historia comenzó con fuerza, pero se hizo menos agradable cuando comenzó a centrarse en la narrativa general del juego y dijo que la abundancia de personajes tuvo un impacto negativo en su caracterización. [62] Stephen Meyerink de RPGFan, a pesar de decir que el juego tenía "caras tontas y momentos tontos", encontró la historia y los temas atractivos. [65] Samuel Roberts de PC Gamer fue menos positivo, sintiendo que la historia y los personajes le recordaban demasiado a las series de anime de mala calidad. [64]
En general, Sullivan disfrutó del combate y lo llamó la mejor característica del juego, mientras que encontró que los segmentos de estrategia en tiempo real eran una resaca desagradable de la forma original del juego. [1] Cunningham encontró que era agradable dominar cada uno de los estilos de lucha de Class Zero a pesar de los picos de dificultad, pero notó que algunos elementos del juego, como detenerse para usar ciertos elementos, le restaban disfrute del combate. [61] Famitsu se hizo eco de muchos de sus puntos de elogio para el original, diciendo en general que tanto los veteranos del original como los recién llegados lo encontrarían "igualmente agradable", y estaban contentos con el cambio de una plataforma portátil a las consolas domésticas. [68] Sykes dijo que el juego "sobresale en su combate, que es de ritmo rápido, complejo y duro". [63] Damiani encontró las batallas "un cambio bienvenido" en comparación con los títulos anteriores de Final Fantasy , pero no le gustaron otros aspectos como la mecánica de bloqueo. [33] Miller disfrutó explorando las habilidades de batalla de los personajes, pero encontró que la alta velocidad le restaba valor a la experiencia y consideró que los elementos de estrategia en tiempo real, las peleas con jefes y otros sistemas estaban mal desarrollados. [62] Schilling también encontró que la mecánica de combate era "aguda y satisfactoria", y en general elogió la mecánica de combate. Criticó los largos tutoriales al comienzo del juego y se mostró decepcionado de que los segmentos de juego entre misiones no afectaran la capacidad de combate de los personajes como en la serie Persona . [67] Meyerink generalmente disfrutó del combate y de varias actividades secundarias, mientras que criticó al juego por la introducción inadecuada de elementos de juego. [65] Corriea calificó el combate de "maravilloso", diciendo que lo manejaba y las opciones de personalización mejor que muchos otros juegos de su género. [2] Roberts disfrutó del combate, pero encontró que la jugabilidad de rol fuera de él era mucho más débil. [64] Los segmentos de juego opcionales limitados entre los segmentos de combate, que ofrecen oportunidades para el desarrollo del personaje y misiones secundarias, también fueron generalmente elogiados. [1] [2] [61] [62] [63] [64] Un punto de crítica compartido por los críticos occidentales con la versión original fue el control de la cámara. [1] [33] [61] [67] Famitsu , por el contrario, elogió nuevamente el movimiento de la cámara. [68]
Corriea se mostró mixto sobre la actualización HD del juego, afirmando que si bien el fondo era "magnífico" y los personajes principales se movían con fluidez y expresaban emociones adecuadamente, los NPC o personajes sin importancia para las historias no recibieron la misma atención que el elenco principal. [2] Schilling estaba decepcionado con el resultado, citando con frecuencia escenarios y comportamientos de los personajes que parecían fuera de lugar en la pantalla grande. [67] Miller dijo que las imágenes del juego estaban "dominadas por texturas fangosas y cargas frecuentes", mientras que señaló negativamente la eliminación del multijugador del original. [62] Damiani elogió las actualizaciones para los personajes principales, pero notó múltiples inconsistencias tanto en los entornos como en las escenas de corte. [33] Famitsu encontró los gráficos "dramáticamente hermosos", pero le pareció extraño ver los entornos originales en una pantalla grande. [68] Meyerink dijo que, si bien no eran desagradables a la vista, las actualizaciones estaban muy por debajo de lo que esperaba. [65] Sullivan elogió los efectos de iluminación y sombreado, pero compartió las críticas de Corriea sobre los NPC y notó texturas ambientales de baja calidad, diciendo que estaba "tan aburrida por la mayoría de los entornos que [ella] dejó de preocuparse por ellos a mitad de la historia". [1] El diálogo localizado también recibió reacciones mixtas a negativas, con múltiples revisores criticando las actuaciones de los actores de voz en inglés. [1] [33] [61] [62] [64] [65] Las opiniones sobre el puerto de PC fueron mixtas: Meyerink lo marcó como una mejora de los puertos de los juegos XIII al tiempo que reconoció problemas con los gráficos y controles, mientras que Roberts no quedó impresionado por su rendimiento. [64] [66]
En Japón, Type-0 HD alcanzó la cima de las listas de ventas en su semana de debut, vendiendo 93.000: la versión de PS4 representó aproximadamente 92.000, mientras que la versión de Xbox One vendió aproximadamente 1.000. Type-0 HD , junto con Resident Evil: Revelations 2 , provocó un aumento en las ventas de la PS4 mientras que las ventas de otras consolas se mantuvieron constantes, pero en última instancia tuvo un desempeño pobre, vendiendo solo el 59,59% de su envío. [69] [70] Había vendido más de 128.000 unidades en Japón en agosto de 2015, siendo el 26º videojuego más vendido durante ese período. [71]
En los territorios occidentales, la demanda fue notablemente mayor debido a que la versión original no se lanzó fuera de Japón. [72] En el Reino Unido, Type-0 HD alcanzó el segundo lugar en las listas de juegos detrás de Battlefield Hardline , mientras que alcanzó el décimo lugar en las listas de América del Norte en marzo. [73] [74] En octubre de 2015, Type-0 HD había vendido más de un millón de copias en todo el mundo, lo que hizo una contribución sólida a los ingresos fiscales de Square Enix para el año y al catálogo de juegos de consola de octava generación de la compañía. [72] [75]
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