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Juego incremental

Progress Quest (2002), considerado el primer juego inactivo

Los juegos incrementales, también conocidos como juegos de clic , juegos de clic (en PC) o juegos de toque (en juegos móviles), son videojuegos cuya mecánica consiste en que el jugador realice acciones simples, como hacer clic en la pantalla repetidamente. Este " grindeo " le permite al jugador ganar moneda del juego que puede usarse para aumentar la tasa de adquisición de moneda. [1] En algunos juegos, incluso el clic se vuelve innecesario en algún momento, ya que el juego se juega solo, incluso en ausencia del jugador; [2] a estos juegos se les llama juegos inactivos .

Mecánica

Progreso sin interacción, o interacción muy limitada

En un juego incremental, los jugadores realizan acciones simples (normalmente hacer clic en un botón u objeto) que les recompensan con dinero. El jugador puede gastar el dinero para comprar objetos o habilidades que le permitan ganarlo más rápido o de forma automática, sin necesidad de realizar la acción inicial. [3] [4] Un tema común es ofrecer al jugador fuentes de ingresos que se muestran como edificios, como fábricas o granjas. Estas fuentes aumentan la tasa de producción de dinero, pero las fuentes de nivel superior suelen tener un coste exponencialmente mayor, por lo que la mejora entre niveles suele llevar aproximadamente el mismo tiempo o incluso más tiempo.

Este mecanismo ofrece una experiencia de baja presión (uno no tiene que estar jugando constantemente), ninguna condición de pérdida y un crecimiento y retroalimentación constantes, lo cual es ideal para patrones de juego sociales o móviles, y a menudo resulta en una retención de jugadores muy alta . [5] A menudo se basa en un crecimiento exponencial (o quizás en un crecimiento polinomial de alto grado), que se contrarresta con rendimientos decrecientes .

Crecimiento rápido

El rápido crecimiento de los costes, el poder y las recompensas es lo que hace que los juegos incrementales sean divertidos y satisfactorios. A menudo incorporan números muy grandes en su cálculo de recompensas/poder, ya sea utilizando notaciones científicas (1x10 34 /10E 34), abreviaturas (1M, 1T, etc.), abreviaturas (1a, 1b, 1aa, 1ab) o esquemas de nombres especiales para números muy grandes (por ejemplo, "duoquadragintillion"), que a veces hacen que registrar puntuaciones altas sea un problema para el servidor. [5]

Este mecanismo, en esencia, implica un bucle: el jugador inicia sesión, gasta toda su moneda y cierra sesión durante unas horas. Esto es similar (o incluso derivado) del concepto de " moneda de energía " en los juegos sociales, donde un jugador obtiene una energía por hora, por ejemplo. La diferencia es que en los juegos inactivos este mecanismo es natural, mientras que en otros juegos sociales es una construcción destinada a limitar a los jugadores.

Este mecanismo puede resultar más aceptable para los jugadores habituales a quienes no les gustan los juegos sociales. Se asemeja al diálogo del mundo real (por ejemplo, "Me quedé sin dinero; necesito volver cuando tenga más") y les da a los jugadores más control sobre sus decisiones.

Muchas metas y logros

Este mecanismo proporciona momentos de alegría repartidos a lo largo del juego [5] para contrarrestar el aburrimiento y la sensación de agotamiento. El mecanismo también podría estar vinculado al mecanismo anterior de otorgar más poder/recompensas al alcanzar un objetivo o logro, lo que conduce a una decisión de optimización y una dirección significativa.

Nuevo juego plus

Como mecanismo de juego tardío o avanzado, algunos juegos cuentan con un sistema basado en reinicios o " New Game Plus ", un término acuñado por Chrono Trigger (1995), donde el jugador reinicia el progreso de su juego y gana otra forma de moneda (prestigio). Esta nueva moneda se usa normalmente para ganar bonificaciones globales que no desaparecen después de un reinicio, lo que permite al jugador ir más allá del reinicio anterior, [2] o dejar que el jugador vuelva a jugar el juego con un poder mayor, a menudo con varias opciones al reiniciar. Esto eventualmente crearía un juego de repeticiones infinitas y varias estrategias de juego. Crea otra capa de bucle: los jugadores juegan desde el principio. Tap Titans (2014, de Game Hive) es un pionero de la mecánica de prestigio en los juegos móviles. [5]

Este mecanismo es mayormente opcional; el jugador puede elegir "prestigiar" una vez que sienta que ha llegado al límite y que su progreso se está volviendo más lento (en comparación con el costo). Este mecanismo brinda a los jugadores una sensación de súbito progreso, lo que resulta muy gratificante. [5] Algunos juegos incluyen múltiples niveles de prestigio, lo que hace que estén disponibles nuevos contenidos, metamonedas o jugabilidad. Realm Grinder de Divine Games (2015), introdujo la abdicación, la reencarnación y la ascensión. [ cita requerida ]

Bucles de juego abiertos o cerrados

Los juegos incrementales varían en cuanto a si tienen una condición de victoria : juegos como Cookie Clicker permiten a los jugadores jugar indefinidamente, mientras que juegos como Candy Box! o Universal Paperclips presentan finales a los que se puede llegar después de lograr una cierta cantidad de progreso. [ cita requerida ]

Monetización

Desarrolladores pioneros de AdVenture Capitalist pueden vender mejoras premium como una infusión de moneda instantánea (generalmente un porcentaje de la tasa actual de ingresos) o, a veces, envuelta como una "distorsión temporal" (obtención instantánea de x horas de ingresos futuros), multiplicador de mejora permanente que persiste después de cada prestigio, prestigio instantáneo (reclamar prestigio sin empezar de nuevo), protección contra eventos negativos, sistema gacha (sorteos aleatorios de un personaje o una bonificación permanente) y monedas de eventos. [5]

Por otro lado, también pueden mostrar anuncios para que los jugadores reciban pequeñas recompensas, como una breve explosión de efectivo, duplicar las ganancias fuera de línea, una pequeña cantidad de moneda premium, un breve y poderoso impulso/un pequeño impulso de duración media, puntos de prestigio adicionales al ganar prestigio, alivio de un estado negativo, etc. [5]

Historia

Candy Box!, un predecesor de Cookie Clicker

Según Anthony Pecorella en sus charlas en la cumbre de GDC , [5] la creación del género se atribuyó a Progress Quest (2002) de Eric Fredriksen, que es una parodia de los sistemas de estadísticas y ataques automáticos en los MMORPG . Argumentó que el sitio web de juegos Kongregate fue un caldo de cultivo temprano para el género, ya que algunas personas solo querían usar la función de chat en lugar de jugar activamente un juego. El primer juego del género en Kongregate se tituló acertadamente Kongregate Chat (24 de julio de 2007, por John Cooney ), [6] donde el juego se ejecutaba solo y los jugadores podían hablar en la sección de chat del juego. Uno de los primeros juegos inactivos visuales ("RPG rudimentarios" según Pecorella) fue HackerStory v1 de Ayumilove (2008, por Ayumilove), [ cita requerida ] que era una parodia del grindeo de bots en un juego de Maple Story , un famoso MMORPG de Corea en ese momento.

Los primeros pioneros de los juegos inactivos también vieron algunos juegos que parodiaban el género, como Anti-Idle (2009, por tukkun) [5] que tiene elementos tanto de juegos activos como inactivos. El juego era extremadamente complicado, rico en contenido y se actualizaba constantemente, y ayudó a popularizar el género. [ cita requerida ] Un juego inactivo en la plataforma de Facebook, llamado Cow Clicker (2010, por Ian Bogost ), que según el autor es "una sátira y una teoría jugable de los juegos sociales de esa época , ... juegos de Facebook destilados a su esencia", fue el primero en recibir la atención de los medios de comunicación. [7] Otra parodia de los juegos inactivos (y parodia del capitalismo ) llamada AdVenture Capitalist (2015, por Cody Vigue / Hyper Hippo Games) también tuvo éxito como juego de navegador y posteriormente se puso a disposición en muchas plataformas. Fue uno de los primeros juegos en implementar la monetización, así como las ganancias fuera de línea que calculan el progreso de un jugador durante el tiempo que está fuera de línea, a diferencia de los juegos inactivos anteriores basados ​​en navegador que solo se ejecutan cuando se abren en una ventana del navegador.

Algunos juegos inactivos no siguieron el final infinito y en su lugar optaron por un final finito, más parecido a un rompecabezas y basado en la exploración, por ejemplo A Dark Room (2013, de Doublespeak Games) y Candy Box! (2013, de aniwey). [ cita requerida ]

Los juegos incrementales ganaron popularidad en 2013 tras el éxito de Cookie Clicker , [3] aunque juegos anteriores como Cow Clicker y Candy Box! se basaban en los mismos principios. Make It Rain (2014, de Space Inch) fue el primer gran éxito de juego inactivo para dispositivos móviles, aunque los elementos inactivos del juego eran muy limitados y requerían registrarse para progresar. [5] En 2015, la prensa especializada en videojuegos observó la proliferación de este tipo de juegos en la plataforma de distribución Steam con títulos como Clicker Heroes (2014, de Playsaurus). [8]

Otros juegos inactivos que se han convertido en clásicos incluyen Sandcastle Builder (2013, de Eternal Density) [9] que se basó en el cómic xkcd 1190: Time , Shark Game (2014, de Cirr), [10] Crank (de FaeDine), [11] y Kittens Game (2014, de Bloodrizer) [12].

Durante la evolución del género, se van agregando lentamente monetización (a través de anuncios u otros medios), contenidos premium y otras mecánicas de juego.

Recepción

Nathan Grayson de Kotaku atribuyó la popularidad de los juegos inactivos a su capacidad de proporcionar distracciones que no suponen un desafío y que se adaptan fácilmente a la rutina diaria de una persona, al tiempo que utilizan temas y estéticas de juegos más sofisticados para resultar atractivos para una audiencia de "jugadores habituales". Grayson también señaló que el género permitía una amplia variedad de mecánicas y temas de juego, como fantasía, ciencia ficción y erotismo , para proporcionar suficiente profundidad percibida para evitar aburrir a los jugadores. [13]

Justin Davis, de IGN , describe el género como un género diseñado para una sensación de escalada sin fin, a medida que se van poniendo a disposición mejoras y objetos costosos, que luego se vuelven triviales y son reemplazados por otros más. Esto hace que el jugador se sienta poderoso y débil al mismo tiempo en su búsqueda de un progreso exponencial. [14]

Julien "Orteil" Thiennot (creador de juegos como Cookie Clicker ) describió sus propios trabajos como "no juegos". [15] A principios de 2014, Orteil lanzó una versión preliminar de Idle Game Maker , una herramienta que permite crear juegos inactivos personalizados sin conocimientos de codificación. [16]

Al comentar sobre la naturaleza paródica del género, Pecorella comentó que "[los juegos inactivos son] un género que casi no quiere existir; es una broma, pero a pesar de sí mismo, sigue siendo realmente exitoso", [5] y sobre los juegos inactivos populares en general, "muchos de estos son simplemente hojas de cálculo glorificadas con algunas mecánicas realmente interesantes en ellas". [5]

Influencia

El género de los juegos inactivos ha influido en otros géneros de muchas maneras. Pecorella (2015) identificó varios géneros que incluyen elementos inactivos en sus mecánicas: [5]

Los juegos de disparos, los juegos de rol y otros géneros también comienzan a introducir ciclos de prestigio cortos o minijuegos inactivos, mientras que algunos introducen un progreso fuera de línea para incitar a los jugadores a regresar, lo que permite mezclas de géneros, desde juegos de ritmo inactivo hasta juegos de rol, rompecabezas y simuladores de citas. [17]

Clic automático

Un auto clicker es un software de automatización o una macro que generalmente se usa para automatizar el proceso de hacer clic (o tocar) en juegos inactivos. Varios juegos inactivos emplean el clic como un método para ganar moneda mientras están activos (para complementar el elemento inactivo), y los jugadores a veces pueden emplear un auto clicker para automatizar esta parte, obteniendo así recursos/moneda mucho más rápido. Pecorella, en su charla de la cumbre GDC de 2016, argumentó que los auto clicker son considerados necesarios por cualquier jugador de juegos inactivos "serios", y que no es hacer trampa, sino más bien una exploración de un error de diseño . [18] Los auto clicker ahora se usan ampliamente en juegos de criptomonedas, donde los usuarios deben tocar una interfaz repetidamente para ganar tokens de criptomonedas. Los auto clicker tienen la forma de bots que los usuarios adquieren para hacer clic en la interfaz incluso cuando están desconectados. Algunos proyectos prácticos de criptomonedas incluyen proyectos de monedas meme , TapSwap y Notcoin.

Un ejemplo de software de clicker automático

Referencias

  1. ^ Mark (8 de mayo de 2013). "El juego Candy Box necesita una aplicación estúpida". Reseña de teléfonos . Archivado desde el original el 4 de marzo de 2020. Consultado el 27 de mayo de 2015 .
  2. ^ ab Grayson, Nathan (18 de mayo de 2015). "Clicker Heroes es muy popular en Steam... por alguna razón". Kotaku . Archivado desde el original el 12 de septiembre de 2017 . Consultado el 31 de julio de 2015 . También puedes "ascender" para comenzar de nuevo, pero desbloquearás más poderes especiales en el proceso.
  3. ^ ab Sankin, Aaron (12 de febrero de 2014). «El juego nuevo más adictivo de Internet es en realidad una broma». The Daily Dot . Archivado desde el original el 18 de julio de 2020. Consultado el 17 de junio de 2014 .
  4. ^ King, Alexander (22 de mayo de 2015). "Números cada vez más grandes: ¿Qué son los juegos incrementales y por qué son divertidos?". Tutsplus . Consultado el 8 de junio de 2015 .
  5. ^ abcdefghijklm Anthony Pecorella (febrero de 2015). Juegos inactivos: la mecánica y la monetización de los juegos autónomos (presentación grabada con diapositivas). Game Developer Conference (GDC) 2015.
  6. ^ "Los primeros juegos inactivos en Kongregate". Kongregate . Consultado el 16 de febrero de 2021 .
  7. ^ Bogost, Ian (2017). "Cow Clicker". Sitio web oficial . Consultado el 16 de febrero de 2021 .
  8. ^ Grayson, Nathan (18 de mayo de 2015). «Clicker Heroes es muy popular en Steam... por alguna razón». Kotaku . Archivado desde el original el 12 de septiembre de 2017 . Consultado el 31 de julio de 2015 .
  9. ^ Davis, Justin (8 de enero de 2015). "La historia interna del videojuego más increíble que nadie ha jugado". IGN.com . Consultado el 17 de febrero de 2021. Sandcastle Builder es uno de los videojuegos más atractivos, gratificantes y únicos que he probado. Está muy cerca de ganarse un lugar en mi lista de juegos favoritos de todos los tiempos.
  10. ^ Cirr (2016). "El juego del tiburón". Cirri.al . Consultado el 17 de febrero de 2021 .
  11. ^ FaeDine (2016). "Crank". faedine.com . Consultado el 17 de febrero de 2021 .
  12. ^ Bloodrizer (2014). "Juego de gatitos". bloodrizer.ru . Consultado el 17 de febrero de 2021 .
  13. ^ Grayson, Nathan (30 de julio de 2015). «Los juegos de clic están de repente por todas partes en Steam». Kotaku . Archivado desde el original el 31 de julio de 2015 . Consultado el 31 de julio de 2015 .
  14. ^ Davis, Justin (10 de octubre de 2013). «Dentro de Cookie Clicker y el movimiento del juego inactivo». IGN . Consultado el 2 de abril de 2014 .
  15. ^ Crecente, Brian (30 de septiembre de 2013). "El culto al clicker de galletas: ¿cuándo un juego no es un juego?". Polygon . Consultado el 1 de noviembre de 2013 .
  16. ^ "Documentación de Idle Game Maker". Orteil.dashnet.org . Consultado el 10 de julio de 2014 .
  17. ^ Pecorella, Anthony (5 de abril de 2016). "Una breve mirada al género de los juegos inactivos". Blog de Kongregate . Kongregate.com . Consultado el 17 de febrero de 2021 .
  18. ^ Pecorella, Anthony (18 de marzo de 2016). "Idle Chatter: GDC 2016". Blog de Kongregate . Kongregate.com. págs. 87–88 . Consultado el 17 de febrero de 2021 .

Lectura adicional