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Multitap

Un multitap es un periférico de consola de videojuegos que aumenta la cantidad de puertos de control disponibles para el jugador, lo que permite conectar controladores adicionales simultáneamente de manera similar a una regleta de enchufes o un concentrador USB . Un multitap a menudo toma la forma de una caja con tres o más puertos de control que luego se conecta a un puerto de control en la propia consola.

El atractivo de los multitaps se centró principalmente en los juegos de deportes debido a sus aspectos multijugador, aunque algunos videojuegos de rol y juegos de disparos en primera persona también han aprovechado la compatibilidad con multitaps. Si bien históricamente fue fuerte, la demanda de multitaps específicos de la consola había desaparecido en gran medida en el transcurso de la séptima generación , donde se volvió mucho más común que los controladores se conectaran de forma inalámbrica (eliminando por completo la necesidad de puertos de controlador físicos) o a través de puertos USB estándar (permitiendo que un concentrador USB cumpla la misma función que un multitap).

Historia

Tercera generación

The Four Score para la NES original.

El primer adaptador multicontrolador fue el Joypair de HAL Laboratory , lanzado en Japón para la Family Computer de Nintendo en 1985 , que permite conectar dos controladores adicionales al puerto de expansión DA-15 de la consola . Originalmente, el Joypair solo estaba destinado a permitir que dos jugadores usaran controladores especializados (específicamente los controladores Joyball  [ja] de HAL ) en lugar de los joysticks estándar de Famicom (que estaban cableados a la consola), pero Nekketsu Kōkō Dodgeball Bu (la versión japonesa de Super Dodge Ball ) lo utilizó para permitir que hasta cuatro jugadores participaran en el modo Bean Ball del juego. [a] Hori lanzó más tarde el Twin Adapter en 1989 como una alternativa al Joypair, mientras que ciertos controladores (como la serie ASCII Stick y ciertos modelos de joysticks Family Champ) venían equipados con un puerto de expansión adicional que permitía a los usuarios conectar un controlador adicional en ellos. [1] En 1990, Hori lanzó un adaptador para 4 jugadores más convencional para Famicom, que permitía conectar hasta cuatro controladores al puerto de expansión (lo que permitía que cada jugador utilizara un joystick especializado si lo deseaba). [2] Durante el mismo año, Nintendo lanzó sus propios adaptadores de primera mano para Nintendo Entertainment System en Norteamérica: el NES Four Score y el NES Satellite . A pesar de que el modelo HVC-101 de Famicom usa los mismos puertos de controlador que la NES, los juegos de Famicom para 4 jugadores no son compatibles con los multitaps de NES.

Cuarta generación

El Multitap (el primer dispositivo que se comercializó con ese nombre) de NEC Home Electronics para PC Engine, que se lanzó junto con la plataforma en Japón el 30 de octubre de 1987, fue el primer adaptador multicontrolador diseñado específicamente para admitir el modo multijugador, lo que permitía conectar hasta cinco controladores a la consola. Debido a que la consola en sí solo tiene un puerto de controlador como estándar, el Multitap era una necesidad para los juegos que admitían más de un jugador. Como resultado, se lanzaron varias alternativas económicas al Multitap para PC Engine por parte de empresas de terceros, como el Battle Tap de Big Club y el Joy Tap 3 de Hudson Soft , que presentaban menos puertos de controlador que el Multitap original, pero estos se eliminaron gradualmente a medida que más juegos comenzaron a permitir hasta cinco jugadores. El primer juego de PC Engine que permitía más de dos jugadores simultáneamente fue Pro Tennis: World Court en agosto de 1988 (diez meses después del lanzamiento del sistema), que permitía hasta cuatro jugadores en un partido de dobles, mientras que Dungeon Explorer en 1989 fue el primer juego que permitía hasta cinco jugadores. El Multitap fue rediseñado como TurboTap para el mercado norteamericano con el lanzamiento del TurboGrafx-16 en 1989, y más tarde como DuoTap para el TurboDuo en 1992 (los diferentes modelos se debieron al cambio en los puertos de control entre el TurboGrafx-16 y el TurboDuo).

Un multitap sin licencia para Super NES.

Hudson Soft fabricó el Super Multitap, un adaptador multijugador para la Super NES en 1993. El adaptador se conecta al segundo puerto de control del deck de control de SNES (dejando libre el primero), lo que da como resultado un total de cinco puertos de control (muy parecido al Multitap original para PC Engine). Fue producido principalmente para Super Bomberman , [3] que tenía una entrega anterior en PC Engine (titulada simplemente Bomberman ) que presentaba un modo de batalla de cinco jugadores, aunque el juego de SNES solo admitía hasta cuatro jugadores (la serie no admitía cinco jugadores en SNES hasta Super Bomberman 3 , que se lanzó solo en Japón y la región PAL). El Super Multitap tiene un interruptor para el modo 2P y el modo 5P, lo que le permite permanecer conectado a la consola sin afectar a los juegos incompatibles. Aunque Nintendo nunca produjo una versión del periférico (ni tampoco hubo juegos propios que lo admitieran), otras compañías produjeron posteriormente varios multitaps de SNES (tanto con licencia como sin ella), como el Hori Multitap (lanzado por Bullet-Proof Software en Norteamérica como Super Links) y el Multi-Adaptor Auto. Un modelo sin licencia en particular, el Tribal Tap 6 Player Adaptor de Naki, agregó un puerto fraudulento para un sexto controlador que se promocionó como un argumento de venta contra los modelos multitap de la competencia, a pesar de que ningún juego de SNES con licencia admitió más de cinco jugadores y el sexto corredor de Battle Cross siempre se controla mediante la computadora.

J-Cart con dos puertos de controlador integrados

En 1993, también se lanzaron dos multitaps desarrollados independientemente para Sega Genesis. El 4-Way Play (que utilizaba ambos puertos de control) fue desarrollado por Electronic Arts sin licencia de Sega y se hizo específicamente para su línea de juegos deportivos (como Madden NFL '94 ), mientras que el Team Player (conocido como SegaTap en Japón) fue desarrollado por Tengen para Gauntlet IV y vendido por Sega como un producto de primera parte. A diferencia del 4-Way Play, el Team Player solo requería un puerto de control (dejando un puerto adicional libre para un quinto jugador, al igual que el Super Multitap) y también actuaba como un divisor que permitía a los usuarios cambiar entre múltiples dispositivos de entrada (como un mouse o una pistola de luz) conectados a la consola al mismo tiempo. El modelo original del Team Player (MK-1654) era incompatible con los juegos que requerían el 4-Way Play, por lo que más tarde se produjo una revisión (MK-1647) que resolvió este problema agregando un segundo cable de control y una configuración "Extra" para la compatibilidad con el 4-Way Play. Si bien la mayoría de los títulos compatibles con Team Player solo admitían hasta cuatro jugadores (algunos juegos como Columns III admitían hasta cinco), Double Dribble: The Playoff Season de Konami y Super League CD de Egawa Suguru de Sega (un juego de béisbol exclusivo de Japón para Mega CD) permiten hasta ocho jugadores con el uso de dos adaptadores Team Player (uno en cada puerto de control). Además de estos multitaps, Codemasters lanzó una serie de cartuchos Genesis conocidos como J-Cart con dos puertos de control adicionales instalados en ellos, lo que permite a los usuarios conectar controladores adicionales en ellos sin la necesidad de un adaptador. Se lanzaron un total de seis juegos en formato J-Cart. [4]

Algunos juegos lanzados para el sistema de computadora hogareña Amiga después de 1995 incluyeron soporte para multitaps personalizados. Las instrucciones sobre cómo construir un multitap se incluyeron en el manual de la secuela clásica de carreras de Amiga, Super Skidmarks . [5] El multitap de Amiga se conectaría al puerto paralelo de la computadora y proporcionaría dos puertos adicionales para su uso. Anteriormente, la versión para Amiga de Bomberman , Dynablaster, ya había incluido soporte para un dispositivo similar, como se demostró en la temporada 2, episodio 5 del programa de televisión GamesMaster .

Quinta generación

Un multitap oficial para PlayStation .

El PlayStation Multitap original fue uno de los primeros periféricos lanzados para la plataforma. No solo incluía cuatro puertos para mandos adicionales, sino también cuatro ranuras para tarjetas de memoria para cada uno de ellos. Al igual que el adaptador Team Player para Genesis, se podían usar dos PlayStation Multitap al mismo tiempo para hasta ocho mandos y tarjetas de memoria, aunque muy pocos juegos permitían más de cinco jugadores. [6]

Un multitap oficial para Sega Saturn .

Se lanzó un adaptador para seis controladores para Sega Saturn (vendido como Multi-Player Adaptor en los Estados Unidos y como Multi Terminal 6 en Japón), que presenta la mayor cantidad de puertos para controladores de todos los multitaps fabricados por fabricantes propios. El juego de Saturn más famoso que hizo uso del multitap fue Saturn Bomberman , que admite hasta 10 jugadores (requiere dos multitaps) simultáneamente. Varios juegos deportivos como NFL Quarterback Club 96 admiten el máximo de 12 jugadores. El "Sega Saturn Multiplayer Task Force (SSMTF)" [7] es un grupo pequeño pero entusiasta de desarrolladores que han lanzado juegos caseros dedicados a utilizar el multitap de Saturn.

Uno de los primeros multitaps para computadoras personales, el Gravis Interface Protocol (abreviado oficialmente GrIP) de Advanced Gravis Computer Technology , tiene seis puertos, cuatro para gamepads digitales de la marca Gravis (por ejemplo, el Gravis PC GamePad ) y dos puertos de paso para joysticks analógicos. [8]

Rechazar

La Nintendo 64 no tuvo ningún multitap oficial lanzado para ella, ya que la consola presentaba cuatro puertos de control por defecto (la primera consola en hacerlo desde Bally Astrocade y Atari 5200 ). Como resultado, se lanzaron muchos juegos para cuatro jugadores para el sistema. Dreamcast y la Xbox original seguirían el ejemplo de la N64 al incluir también cuatro puertos de control por defecto, al igual que la consola sucesora de Nintendo, la GameCube .

A pesar de esto, la PlayStation 2 se lanzó con solo dos puertos de control como su predecesora, por lo que aún se produjo un Multitap para la consola. Debido a problemas de compatibilidad, el Multitap PS2 original (SCPH-10090) para los primeros modelos de la consola solo funcionaba específicamente en juegos de PS2, lo que significa que el Multitap original de PlayStation o PS One aún era necesario para los juegos de la consola anterior. Para el modelo "slimline" de la PS2, se fabricó un nuevo Multitap (SCPH-70120) que admitía juegos tanto de PS como de PS2. [9]

Las tres consolas de séptima generación abandonaron el uso del controlador con cable convencional a favor de tener controladores inalámbricos como estándar, aunque el número máximo de controladores detectados varía con cada plataforma. La consola Xbox 360 puede detectar hasta cuatro controladores inalámbricos, así como tres controladores con cable a través de la conexión USB. La Wii , que utiliza un control remoto sensible al movimiento conocido como Wii Remote , podía detectar hasta cuatro controladores inalámbricos, pero también tenía cuatro puertos de controlador que eran compatibles con los controladores de GameCube. [b] La PlayStation 3 podía admitir hasta siete controladores inalámbricos.

Para las consolas de octava generación, el número máximo de controladores inalámbricos detectados por la PlayStation 4 se redujo a cuatro, mientras que los detectados por la Xbox One se aumentaron a ocho. La Wii U puede admitir hasta siete controles remotos Wii o controles Pro de Wii U además del GamePad, para un total de ocho controladores inalámbricos. La Wii U no cuenta con puertos para controles de GameCube de forma predeterminada, pero se creó principalmente un adaptador de control de GameCube para Super Smash Bros. para Wii U que conecta hasta cuatro controles de GameCube a través del puerto USB de la Wii U. Mediante el uso de un concentrador USB y dos adaptadores, se pueden usar hasta ocho controles de GameCube. [10] La Nintendo Switch admite hasta ocho controles, en cualquier combinación de controles Joy-Con individuales o Pro Controllers. [11]

Método de funcionamiento

Muchos sistemas no fueron diseñados teniendo en cuenta la función multitap, por lo que requieren un diseño inteligente para funcionar. Por este motivo, los juegos suelen tener que escribirse especialmente para incluir la función multitap.

La forma más común de implementar multitaps de 8 y 16 bits es multiplexar las señales de cada controlador conectado de alguna manera. Algunos sistemas tienen líneas sin usar disponibles en el puerto del controlador, diseñadas para una expansión futura, que se pueden usar. Otra técnica popular es serializar los datos de cada controlador. Dado que tanto la NES como la Super NES usan un bus serial para controladores estándar, crear un multitap es simplemente un caso de aumentar la cantidad de datos seriales disponibles para la consola. De esa manera, se puede conectar una cantidad casi ilimitada de controladores adicionales.

Los sistemas posteriores utilizaron buses más complejos, como el bus serie de Nintendo 64 , el Maple Bus de Dreamcast o el USB . Estos buses tienden a ser más modulares y ya pueden soportar más de un dispositivo por puerto, lo que convierte al multitap en poco más que un concentrador.

Véase también

Notas

  1. ^ El primer juego de Famicom que admitió más de dos jugadores simultáneamente fue Moero TwinBee de Konami , lanzado en 1986, en el que un tercer jugador puede participar simplemente conectando un joystick al puerto de expansión sin un adaptador. La versión de exportación para NES, titulada Stinger , solo permite hasta dos jugadores.
  2. ^ Este era un requisito para ciertos juegos de TurboGrafx-16 lanzados en la Consola Virtual , ya que el primer puerto de controlador en Wii es necesario para el quinto jugador en juegos como Bomberman y Dungeon Explorer .

Referencias

  1. ^ "ファミコン 周辺機器" (en japonés).
  2. ^ "ファミコンの周辺機器が大集合! ザ☆周辺機器ズ 04".
  3. ^ "EL FABRICANTE DE VIDEOJUEGOS HUDSON SOFT USA PRESENTA EL PRIMER ACCESORIO MULTIJUGADOR EN LA INDUSTRIA; ANUNCIA SOPORTE PARA SOFTWARE DE TERCEROS".
  4. ^ "Quadro-Power". Megablast (en alemán). Joker Verlag. 30 de marzo de 1994. pág. 29.
  5. ^ "Super Skidmarks Manual" (PDF) . p. 3 . Consultado el 7 de junio de 2016 .
  6. ^ "マ ル チ タ ッ プ".プ レ イ ス テ ー シ ョ ン® オ フ ィ シ ャ ル サ イ ト(en japonés).
  7. ^ "Equipo de trabajo multijugador de Sega Saturn". Equipo de trabajo multijugador de Sega Saturn .
  8. ^ "¡Agarra el control!: Joysticks pasados, presentes y futuros". Next Generation . N.º 17. Imagine Media . Mayo de 1996. pág. 40.
  9. ^ "周辺機器互換表".プレイステーション® オフィシャルサイ(en japonés).
  10. ^ "USB ハ ブ を 使 っ て Wii U 用 ゲ ー ム キ ュ ー ブ コ ン ト ロ ー ラ 接 続 タ ッ プ を Wii U に 接 続 す る 方法".ッシュブラザーズ para Wii U.
  11. ^ "Preguntas frecuentes sobre el emparejamiento de mandos | Soporte técnico de Nintendo". en-americas-support.nintendo.com . Consultado el 8 de marzo de 2019 .