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Multimedia

Multimedia es una forma de comunicación que utiliza una combinación de diferentes formas de contenido, como escritura , audio , imágenes , animaciones o vídeo , en una única presentación interactiva, a diferencia de los medios de comunicación tradicionales, como el material impreso o las grabaciones de audio, que Presentan poca o ninguna interacción entre los usuarios. Ejemplos populares de multimedia incluyen podcasts de vídeo, presentaciones de diapositivas de audio y vídeos animados. Multimedia también contiene los principios y la aplicación de una comunicación interactiva efectiva, como los componentes básicos del software , hardware y otras tecnologías. Los cinco componentes principales de la multimedia son texto, imagen, audio, video y animación. El primer componente multimedia es la imagen, que data del 15.000 al 10.000 a.C. con evidencia concreta encontrada en las cuevas de Lascaux en Francia. El segundo componente básico de la multimedia es la escritura, que primero se grababa en piedra o en tablillas de arcilla y trataba principalmente de tres cosas. Propiedad, conquista y religión. La escritura pronto se abstrajo de las imágenes visuales y se convirtió en símbolos que representaban los sonidos que emitimos con la boca. Gracias a los egipcios, la escritura evolucionó y se transfirió de la piedra al papiro. Un lienzo más barato pero más frágil derivado de tiras de raíz de papiro cultivadas en el río Nilo. [1]

Los multimedia se pueden grabar para reproducirlos en computadoras, portátiles , teléfonos inteligentes y otros dispositivos electrónicos. En los primeros años de la multimedia, el término "rich media" era sinónimo de multimedia interactiva . Con el tiempo, las extensiones hipermedia llevaron multimedia a la World Wide Web y los servicios de streaming se hicieron más comunes.

También hay una historia más moderna de la multimedia, que comienza en la década de 1960, cuando el uso del término se popularizó ampliamente. [2]

Terminología

El término multimedia fue acuñado por el cantante y artista Bob Goldstein (más tarde ' Bobb Goldsteinn ') para promover la inauguración en julio de 1966 de su espectáculo "Lightworks at L'Oursin" en Southampton, Nueva York , Long Island. [3] Goldstein tal vez conocía a un artista estadounidense llamado Dick Higgins , que dos años antes había discutido un nuevo enfoque de la creación artística al que llamó " intermedia ". [4]

El 10 de agosto de 1966, Richard Albarino de Variety tomó prestada la terminología e informó: "Creación del escritor y cómico de canciones Bob (' Washington Square ') Goldstein, 'Lightworks' es la última música y elementos visuales multimedia que debuta como tarifa de discoteca." [5] Dos años más tarde, en 1968, el término "multimedia" fue reapropiado para describir el trabajo de un consultor político, David Sawyer, el marido de Iris Sawyer, una de las productoras de Goldstein en L'Oursin.

Configuración multimedia (varias imágenes) para el Ford New Car Announcement Show de 1988, agosto de 1987, Detroit, MI

En los cuarenta años transcurridos, la palabra ha adquirido diferentes significados. A finales de la década de 1970, el término se refería a presentaciones que consistían en presentaciones de diapositivas con múltiples proyectores sincronizadas con una pista de audio. Sin embargo, en la década de 1990, "multimedia" había adquirido su significado actual.

En la primera edición de 1993 de Multimedia: Making It Work , Tay Vaughan declaró: "Multimedia es cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo que se entrega por computadora. Cuando se lo permite al usuario, el espectador del proyecto, – para controlar qué y cuándo se entregan estos elementos, se trata de multimedia interactivo . Cuando se proporciona una estructura de elementos vinculados a través de los cuales el usuario puede navegar, el multimedia interactivo se convierte en hipermedia ". [6] Este libro contenía el software Tempra Show . [7] Esta fue una versión posterior, rebautizada, del software multimedia DOS VirtulVideo Producer de 1985, sobre el cual el Smithsonian declaró: "Es uno de los primeros, si no el primero, sistemas de creación multimedia en el mercado". [8]

La sociedad de lengua alemana Gesellschaft für deutsche Sprache reconoció la importancia y la ubicuidad de la palabra en la década de 1990 otorgándole el título de "Palabra alemana del año" en 1995. [9] El instituto resumió su razonamiento afirmando: "[Multimedia] ha convertirse en una palabra central en el maravilloso mundo de los nuevos medios". [10]

En el uso común, multimedia se refiere al uso de múltiples medios de comunicación, incluidos video, imágenes fijas, animación, audio y texto, de tal manera que se pueda acceder a ellos de forma interactiva. Vídeo, imágenes fijas, animación, audio y texto escrito son los pilares sobre los que toma forma la multimedia. En la década de 1990, algunas computadoras eran llamadas "computadoras multimedia" porque representaban avances en calidad gráfica y de audio, como la Amiga 1000, que podía producir 4096 colores (color de 12 bits), salidas para televisores y VCR, y cuatro voces. audio estéreo. [11] Los cambios en la tecnología de almacenamiento extraíble durante esta época también fueron importantes, ya que el CD-ROM estándar puede contener en promedio 700 megabytes de datos, mientras que el tamaño máximo que puede contener un disquete de 3,5 pulgadas es de 2,8 megabytes, con un promedio de 1,44 megas. [12] Un mayor almacenamiento permitió archivos multimedia digitales más grandes y, por lo tanto, multimedia más complejos.

El término "vídeo", si no se utiliza exclusivamente para describir la fotografía en movimiento, es ambiguo en la terminología multimedia. El vídeo se utiliza a menudo para describir el formato de archivo, el formato de entrega o el formato de presentación en lugar de " metraje " , que se utiliza para distinguir la fotografía en movimiento de la " animación " de imágenes en movimiento renderizadas . Las múltiples formas de contenido informativo a menudo no se consideran formas modernas de presentación, como el audio o el vídeo. De la misma manera, las formas únicas de contenido de información con métodos únicos de procesamiento de información (por ejemplo, audio no interactivo) a menudo se denominan multimedia, tal vez para distinguir los medios estáticos de los medios activos. En las bellas artes , por ejemplo, ModulArt de Leda Luss Luyken trae dos elementos clave de la composición musical y el cine al mundo de la pintura: la variación de un tema y el movimiento dentro de una imagen, haciendo de ModulArt una forma de arte multimedia interactiva . Las artes escénicas también pueden considerarse multimedia, considerando que los artistas intérpretes o ejecutantes y los accesorios son múltiples formas tanto de contenido como de medios.

En los tiempos modernos, un dispositivo multimedia puede denominarse dispositivo electrónico, como un teléfono inteligente, un sistema de videojuegos o una computadora. Todos y cada uno de estos dispositivos tienen una función principal pero también tienen otros usos más allá de su finalidad prevista, como leer, escribir, grabar vídeo y audio, escuchar música y jugar videojuegos. Esto ha llevado a que se les denomine "dispositivos multimedia". Si bien los medios anteriores siempre eran locales, muchos ahora se manejan a través de soluciones basadas en web, particularmente el streaming.

Características principales

Las presentaciones multimedia son presentaciones que presentan múltiples tipos de medios. Los diferentes tipos de medios pueden incluir texto , gráficos , audio , vídeo y animaciones . Estos diferentes tipos de medios transmiten información a su público objetivo y se comunican eficazmente con él. Los videos son un excelente ejemplo visual para usar en presentaciones multimedia porque pueden crear ayudas visuales para las ideas del presentador. Se utilizan comúnmente en la educación y en muchas otras industrias para beneficiar a estudiantes y trabajadores, ya que retienen de manera efectiva grandes cantidades de información en un período de tiempo limitado y se pueden almacenar fácilmente. Otro ejemplo son los cuadros y gráficos, ya que los presentadores pueden mostrar a su audiencia las tendencias utilizando datos asociados con sus investigaciones. Esto proporciona a la audiencia una idea visual de las capacidades y el desempeño de una empresa. [13] El audio también ayuda a las personas a comprender el mensaje que se presenta, ya que la mayoría de los videos modernos se combinan con audio para aumentar su eficiencia, mientras que las animaciones se crean para simplificar las cosas desde la perspectiva del presentador. Estos métodos tecnológicos permiten una comunicación y comprensión eficientes entre una amplia gama de audiencias (con una gama aún más amplia de habilidades) en diferentes campos.

Los juegos y simulaciones multimedia se pueden utilizar en un entorno físico con efectos especiales, con múltiples usuarios en una red en línea , o localmente con una computadora, sistema de juego , simulador , realidad virtual o realidad aumentada fuera de línea .

Los distintos formatos de multimedia tecnológicos o digitales pueden tener como objetivo mejorar la experiencia de los usuarios, por ejemplo, para que sea más fácil y rápido transmitir información. O en entretenimiento o arte, combine una variedad de ideas artísticas que incluyan elementos de diferentes formas de arte para atraer, inspirar o cautivar a una audiencia.

Un espectáculo de láser es una actuación multimedia en vivo.

Se logran niveles mejorados de interactividad combinando múltiples formas de contenido multimedia. Los multimedia en línea se están volviendo cada vez más orientados a objetos y basados ​​en datos, lo que permite aplicaciones con innovación colaborativa para el usuario final y personalización en múltiples formas de contenido a lo largo del tiempo. Los ejemplos de esto van desde múltiples formas de contenido en sitios web como galerías de fotos con imágenes (cuadros) y títulos (texto) actualizados por el usuario hasta simulaciones cuyos coeficientes, eventos, ilustraciones, animaciones o videos son modificables, permitiendo la "experiencia" multimedia. "para ser alterado sin reprogramación. Además de ver y oír, la tecnología háptica permite sentir objetos virtuales. La tecnología emergente que implica ilusiones de gusto y olfato también puede mejorar la experiencia multimedia.

Categorización

Los multimedia se pueden dividir en términos generales en categorías lineales y no lineales:

Las presentaciones multimedia pueden ser en vivo o grabadas:

Uso/aplicación

Una presentación usando PowerPoint . Las presentaciones corporativas pueden combinar todas las formas de contenido multimedia.

Multimedia encuentra su aplicación en diversas áreas, incluidas, entre otras, publicidad , arte , educación , entretenimiento , ingeniería , medicina , matemáticas , negocios , investigación científica y aplicaciones espacio-temporales . Varios ejemplos son los siguientes:

Industrias creativas

Las industrias creativas utilizan multimedia para una variedad de propósitos, que van desde bellas artes, entretenimiento, arte comercial, periodismo , hasta servicios de software y medios proporcionados para cualquiera de las industrias enumeradas a continuación. Un diseñador multimedia individual puede cubrir el espectro a lo largo de su carrera. Las solicitudes de sus habilidades van desde técnicas hasta analíticas y creativas.

Usos comerciales

Gran parte de los medios electrónicos, antiguos y nuevos utilizados por los artistas comerciales en multimedia. Las empresas de publicidad dependen en gran medida de las interfaces sociales y la televisión para promocionar sus productos. Al utilizar estas plataformas, pueden expresar su mensaje o persuadir a un público objetivo. Las empresas de servicios creativos suelen desarrollar las comunicaciones entre empresas y entre oficinas para presentaciones multimedia avanzadas más allá de simples presentaciones de diapositivas para vender ideas o animar la capacitación. También se pueden contratar desarrolladores multimedia comerciales para diseñar aplicaciones de servicios gubernamentales y de servicios sin fines de lucro . Además, la prominencia de la minería de datos dentro de las plataformas multimedia para ajustar las técnicas de marketing en función de los datos que extraen es una práctica crucial y notable de la publicidad comercial para comprender de manera eficiente la demografía de una audiencia objetivo. [14] En los últimos años, ha llegado una nueva tendencia multimedia: un nuevo tipo de cartel digital colocado en el costado de los edificios y generalmente envuelto alrededor del costado de los mismos. Estos clips están hechos en diferentes ángulos para engañar al cerebro y hacer que los vea como tridimensionales, como si salieran por completo del cartel. Esto los hace llamativos y, por tanto, más propensos a llamar la atención de la gente, lo que, por supuesto, es muy bueno para fines comerciales.

Entretenimiento y bellas artes

El multimedia es muy utilizado en la industria del entretenimiento, especialmente para desarrollar efectos especiales en películas y animaciones (VFX, animación 3D, etc.). Los juegos multimedia son un pasatiempo popular y son programas de software disponibles en CD-ROM o en línea. Los videojuegos se consideran multimedia porque combinan animación, audio e interactividad para brindar al jugador una experiencia inmersiva. Si bien los videojuegos pueden variar en términos de estilo de animación o tipo de audio, el elemento de interactividad los convierte en un ejemplo sorprendente de multimedia interactiva . Multimedia interactiva se refiere a aplicaciones multimedia que permiten a los usuarios participar activamente en lugar de quedarse sentados como receptores pasivos de información. En las artes , existen artistas multimedia que combinan técnicas utilizando diferentes medios que de alguna manera incorporan la interacción con el espectador. Otro enfoque implica la creación de multimedia que pueda exhibirse en un ámbito tradicional de bellas artes, como una galería de arte . El vídeo se ha convertido en una parte intrínseca de muchos conciertos y producciones teatrales en la era moderna y ha generado oportunidades de creación de contenido para muchos profesionales de los medios. Aunque el material de visualización multimedia puede ser volátil, la capacidad de supervivencia del contenido es tan fuerte como la de cualquier medio tradicional.

Educación

En educación , la multimedia se utiliza para producir cursos de capacitación basados ​​en computadora (popularmente llamados CBT) y libros de referencia como enciclopedias y almanaques. Una CBT permite al usuario recorrer una serie de presentaciones, texto sobre un tema en particular e ilustraciones asociadas en varios formatos de información.

La teoría del aprendizaje en la última década se ha expandido dramáticamente debido a la introducción de la multimedia. Varias líneas de investigación han evolucionado, por ejemplo, carga cognitiva y aprendizaje multimedia .

A partir de la teoría del aprendizaje multimedia (MML), David Roberts ha desarrollado una práctica de conferencias en grupos grandes utilizando PowerPoint y basada en el uso de imágenes de diapositiva completa junto con una reducción del texto visible (todo el texto se puede colocar en la sección de vista de notas de PowerPoint). [15] El método ha sido aplicado y evaluado en 9 disciplinas. En cada experimento, la participación y el aprendizaje activo de los estudiantes han sido aproximadamente un 66 % mayores que con el mismo material entregado utilizando viñetas, texto y voz, lo que corrobora una variedad de teorías presentadas por académicos del aprendizaje multimedia como Sweller y Mayer . [16] La idea de la convergencia de los medios también se está convirtiendo en un factor importante en la educación, particularmente en la educación superior. Definida como tecnologías separadas como voz (y funciones de telefonía), datos (y aplicaciones de productividad) y video que ahora comparten recursos e interactúan entre sí, la convergencia de medios está cambiando rápidamente el plan de estudios en las universidades de todo el mundo. La educación superior ha estado implementando el uso de aplicaciones de redes sociales como Twitter, YouTube, Facebook, etc. para aumentar la colaboración de los estudiantes y desarrollar nuevos procesos sobre cómo se puede transmitir la información a los estudiantes. [17]

Tecnologia Educacional

Juego educativo multimedia interactivo.

Multimedia proporciona a los estudiantes un medio alternativo para adquirir conocimientos diseñados para mejorar la enseñanza y el aprendizaje a través de diversos medios y plataformas. [ cita necesaria ] En la década de 1960, la tecnología comenzó a expandirse a las aulas a través de dispositivos como pantallas y teleescritores. [18] Esta tecnología permite a los estudiantes aprender a su propio ritmo y brinda a los maestros la capacidad de observar las necesidades individuales de cada estudiante. La capacidad de utilizar multimedia en entornos multidisciplinarios se estructura en torno a la idea de crear un entorno de aprendizaje práctico mediante el uso de la tecnología. [ cita necesaria ] Las lecciones se pueden adaptar al tema y personalizarlas según los distintos niveles de conocimiento de los estudiantes sobre el tema. El contenido de aprendizaje se puede gestionar a través de actividades que utilizan y aprovechan las plataformas multimedia. [ cita necesaria ] Este tipo de uso de multimedia moderno fomenta la comunicación interactiva entre estudiantes y profesores y abre canales de retroalimentación, introduciendo un proceso de aprendizaje activo, especialmente con el predominio de los nuevos medios y las redes sociales . [19] La tecnología ha impactado a los multimedia ya que está asociada en gran medida con el uso de computadoras u otros dispositivos electrónicos y medios digitales debido a sus capacidades en materia de investigación, comunicación, resolución de problemas a través de simulaciones y oportunidades de retroalimentación. [20] La innovación de la tecnología en la educación mediante el uso de multimedia permite la diversificación entre las aulas para mejorar la experiencia general de aprendizaje de los estudiantes. [21]

En el ámbito educativo, los videojuegos, específicamente los juegos de acción de ritmo rápido, pueden desempeñar un papel importante en la mejora de las capacidades cognitivas relacionadas con la atención, el cambio de tareas y la resistencia a los distractores. Las investigaciones también muestran que, aunque los videojuegos pueden restar tiempo al trabajo escolar, implementar juegos en el currículo escolar tiene una mayor probabilidad de desviar la atención de los juegos a las metas curriculares. [22]

Trabajo Social

La multimedia es una metodología educativa sólida dentro del contexto del trabajo social. Los cinco tipos diferentes de multimedia que apoyan el proceso educativo son los medios narrativos , los medios interactivos , los medios comunicativos, los medios adaptativos y los medios productivos. Contrariamente a la creencia tradicional, la tecnología multimedia en la educación en trabajo social existía antes de la prevalencia de Internet. Toma la forma de imágenes, audio y video en el plan de estudios.

Introducida por primera vez en la educación en trabajo social por Seabury & Maple en 1993, la tecnología multimedia se utiliza para enseñar habilidades prácticas de trabajo social, incluidas entrevistas, intervención en crisis y trabajo en grupo. En comparación con los métodos de enseñanza convencionales, incluidos los cursos presenciales, la educación multimedia acorta el tiempo de transporte, aumenta el conocimiento y la confianza en un contexto de aprendizaje más rico y auténtico, genera interacción entre los usuarios en línea y mejora la comprensión de los materiales conceptuales para los estudiantes novatos. .

En un intento por examinar el impacto de la tecnología multimedia en los estudios de los estudiantes, A. Elizabeth Cauble y Linda P. Thurston realizaron una investigación en la que se utilizó Building Family Foundations (BFF), una plataforma interactiva de capacitación multimedia, para evaluar las reacciones de los estudiantes de trabajo social. a la tecnología multimedia sobre variables de conocimiento, actitudes y autoeficacia . Los resultados afirman que los encuestados muestran un aumento sustancial en el conocimiento académico, la confianza y la actitud. La multimedia también beneficia a los estudiantes porque pone a los expertos en línea, se adapta al horario de los estudiantes y les permite elegir los cursos que más les convengan.

La Teoría Cognitiva del Aprendizaje Multimedia de Mayer sugiere que "las personas aprenden más de palabras e imágenes que de palabras solas". Según Mayer y otros académicos, la tecnología multimedia estimula el cerebro de las personas mediante la implementación de efectos visuales y auditivos y, por lo tanto, ayuda a los usuarios en línea a aprender de manera eficiente. Los investigadores sugieren que cuando los usuarios establecen canales duales mientras aprenden, tienden a comprender y memorizar mejor. La literatura mixta de esta teoría todavía está presente en los campos de la multimedia y el trabajo social. [23] [24] [25]

comunicación lingüística

Con la difusión y el desarrollo del idioma inglés en todo el mundo, la multimedia se ha convertido en una forma importante de comunicación entre diferentes personas y culturas. La tecnología multimedia crea una plataforma donde se puede enseñar el idioma. La forma tradicional de enseñar inglés como segundo idioma en las aulas ha cambiado drásticamente con la prevalencia de la tecnología, lo que facilita que los estudiantes obtengan habilidades de aprendizaje de idiomas. Multimedia motiva a los estudiantes a aprender más idiomas a través de soporte de audio, visual y animación. También ayuda a crear contextos en inglés, ya que un aspecto importante del aprendizaje de un idioma es desarrollar la gramática, el vocabulario y el conocimiento de la pragmática y los géneros. Además, es necesario construir conexiones culturales en términos de formas, contextos, significados e ideologías. [ cita necesaria ] Al mejorar los patrones de pensamiento, la multimedia desarrolla la competencia comunicativa de los estudiantes al mejorar su capacidad para comprender el idioma. [26] Uno de los estudios, realizado por Izquierdo, Simard y Pulido, presentó la correlación entre la "instrucción multimedia (MI) y la segunda lengua (L2) de los estudiantes" [27] y sus efectos sobre el comportamiento de aprendizaje. Sus hallazgos, basados ​​en la teoría de Gardner del " modelo socioeducativo de motivación y actitudes del alumno", muestran que hay un acceso más fácil a los materiales de aprendizaje de idiomas, así como una mayor motivación con la IM junto con el uso del aprendizaje de idiomas asistido por computadora. .

Periodismo

Las empresas de periódicos de todo el mundo están intentando adoptar el nuevo fenómeno implementando sus prácticas en su trabajo. Si bien algunos han tardado en adaptarse, otros periódicos importantes como The New York Times , USA Today y The Washington Post están sentando un precedente para el posicionamiento de la industria periodística en un mundo globalizado. Para mantenerse al día con el cambiante mundo de la multimedia, las prácticas periodísticas están adoptando y utilizando diferentes funciones multimedia mediante la inclusión de elementos visuales como audio, video, texto, etc. en sus escritos. [28]

La información periodística no se limita a los medios de comunicación tradicionales. Los periodistas independientes pueden utilizar diferentes medios nuevos para producir piezas multimedia para sus noticias. Atrae a audiencias globales y cuenta historias con tecnología, que desarrolla nuevas técnicas de comunicación tanto para los productores como para los consumidores de medios. El Common Language Project, más tarde rebautizado como The Seattle Globalist, es un ejemplo de este tipo de producción periodística multimedia.

A los reporteros multimedia que son móviles (generalmente conduciendo por una comunidad con cámaras, grabadoras de audio y video y computadoras portátiles) a menudo se les llama mojos o periodistas móviles .

Ingeniería

Los ingenieros de software pueden utilizar multimedia en simulaciones por computadora para cualquier cosa, desde entretenimiento hasta capacitación , como capacitación militar o industrial. La multimedia para interfaces de software a menudo se realiza como una colaboración entre profesionales creativos e ingenieros de software. La multimedia ayuda a ampliar las prácticas de enseñanza que se pueden encontrar en la ingeniería para permitir métodos más innovadores no solo para educar a los futuros ingenieros, sino también para ayudar a desarrollar el alcance de la comprensión de dónde se puede utilizar la multimedia en carreras de ingenieros especializados, como los ingenieros de software. [29]

La multimedia también está permitiendo a los principales fabricantes de automóviles, como Ford y General Motors , ampliar los estándares de diseño y seguridad de sus automóviles. Al utilizar un motor de juego y gafas de realidad virtual, estas empresas pueden probar las características de seguridad y el diseño del automóvil incluso antes de que se fabrique un prototipo. Construir un automóvil prácticamente reduce el tiempo que lleva producir vehículos nuevos, reduciendo el tiempo necesario para probar los diseños y permitiendo a los diseñadores realizar cambios en tiempo real. También reduce gastos ya que, con un coche virtual, ya no es necesario realizar prototipos del mundo real. [30]

Investigación matemática y científica.

En la investigación matemática y científica , la multimedia se utiliza principalmente para modelado y simulación. Por ejemplo, un científico puede observar un modelo molecular de una sustancia particular y manipularlo para llegar a una nueva sustancia. Se pueden encontrar investigaciones representativas en revistas como el Journal of Multimedia . Un ejemplo bien conocido de esta aplicación sería la película Interstellar , donde el director ejecutivo Kip Thorne ayudó a crear una de las representaciones más realistas de un agujero negro en el cine. El equipo de efectos visuales dirigido por Paul Franklin tomó los datos matemáticos de Kip Thorne y los aplicó a su propio motor de efectos visuales llamado "Double Negative Gravitational Renderer", también conocido como "Gargantua", para crear un agujero negro "real" utilizado en el corte final. Más tarde, el equipo de efectos visuales publicó un estudio sobre los agujeros negros.

Medicamento

Los profesionales y estudiantes médicos tienen una amplia variedad de formas de aprender nuevas técnicas y procedimientos a través de medios interactivos, cursos en línea y conferencias. Los métodos para transmitir información a los estudiantes han evolucionado drásticamente con la ayuda de la multimedia. Desde el siglo XIX hasta la actualidad, las lecciones se imparten comúnmente utilizando pizarras. Los dispositivos de proyección, como el epidiascopio y los proyectores de diapositivas, se introdujeron en las aulas alrededor de la década de 1960. [31] Con el uso creciente de computadoras, el campo médico ha comenzado a incorporar nuevos dispositivos y procedimientos para ayudar a enseñar a los estudiantes, realizar procedimientos y analizar datos de pacientes. Además de proporcionar esos datos de manera significativa a los pacientes. [32]

Realidad virtual

Oficial de la fuerza aérea usando un visor de realidad virtual para simular el pilotaje de un avión

La realidad virtual es una tecnología que crea un entorno simulado, a menudo utilizando imágenes generadas por computadora o una combinación de contenido real y virtual, para sumergir a los usuarios en una experiencia interactiva y realista. El objetivo de la realidad virtual es hacer que los usuarios se sientan como si estuvieran físicamente presentes en un entorno diferente, aunque normalmente todavía estén ubicados físicamente en el mundo real. La realidad virtual encuentra aplicaciones en diversos campos, incluidos los juegos, la educación, la atención sanitaria, la formación y el entretenimiento. En los juegos, los usuarios pueden ser transportados a mundos fantásticos y experimentar los juegos de una manera más inmersiva. En educación, la realidad virtual puede proporcionar simulaciones realistas con fines de capacitación, lo que permite a los usuarios practicar habilidades en un entorno libre de riesgos. Los profesionales sanitarios utilizan la realidad virtual con fines terapéuticos y de formación médica. La Fuerza Aérea de EE. UU. ha demostrado el uso de la realidad virtual en programas de entrenamiento para que sus nuevos pilotos simulen el pilotaje de un avión. Esto permite a los nuevos pilotos aprender en un entorno seguro y sentirse cómodos antes de subirse a un avión real.

Pantalla montada en la cabeza (HMD): los usuarios usan unos auriculares que cubren sus ojos y oídos, proporcionando estímulos visuales y auditivos. Estos auriculares están equipados con pantallas que muestran el entorno virtual y algunos también pueden tener parlantes o auriculares incorporados para audio.

Seguimiento de movimiento: los sensores rastrean los movimientos del usuario, permitiéndole interactuar con el mundo virtual. Esto puede incluir movimientos de la cabeza, gestos con las manos y, a veces, incluso movimientos de todo el cuerpo, mejorando la sensación de inmersión.

Dispositivos de entrada: se utilizan controladores u otros dispositivos de entrada para interactuar con el entorno virtual. Estos dispositivos pueden simular manos o herramientas, lo que permite a los usuarios manipular objetos o navegar dentro del espacio virtual.

Procesamiento informático: a menudo se requieren computadoras o consolas de juegos potentes para generar y representar los gráficos y simulaciones complejos necesarios para una experiencia virtual convincente.

Realidad aumentada

La realidad aumentada superpone contenido digital o salida al mundo real utilizando medios como audio, animación y texto. La realidad aumentada no se hizo muy popular hasta el siglo XXI; sin embargo, algunas de las versiones anteriores eran cosas como el controlador activador Sega Genesis en 1992, que permitía a los usuarios literalmente pararse en un octágono y controlar el movimiento en el juego con movimiento físico, o estirarse aún más hacia atrás, el ROB NES. Robot allá por 1984, que con su conjunto de accesorios era capaz de proporcionar también a los usuarios la sensación de empuñar un arma de fuego. Estos dispositivos de entrada multimedia se encuentran entre los primeros dispositivos de realidad aumentada y permiten a los usuarios ingresar comandos para facilitar una experiencia de usuario diferente. Un ejemplo más moderno de realidad aumentada es Pokémon GO , un juego móvil lanzado el 6 de julio de 2016 que permite a los usuarios ver un Pokémon en un entorno del mundo real.

Ver también

Referencias

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