Mahjong [1] ( pronunciación en inglés: / m ɑː ˈ dʒ ɒ ŋ / mah- JONG ) es un juego basado en fichas que se desarrolló en el siglo XIX en China y se ha extendido por todo el mundo desde principios del siglo XX. Se juega con cuatro jugadores (con algunas variaciones de tres jugadores encontradas en partes de China, Japón , Corea del Sur , Vietnam y el sudeste asiático ). El juego y sus variantes regionales se juegan ampliamente en el este y sudeste asiático y también se han vuelto populares en los países occidentales . El juego también se ha adaptado a un entretenimiento en línea generalizado. [2] [3] [4] [5] Similar al juego de cartas occidental rummy , mahjong es un juego de habilidad , estrategia y suerte. Para distinguirlo del solitario mahjong , a veces se lo conoce como mahjong rummy .
El juego se juega con un conjunto de 144 fichas basadas en caracteres y símbolos chinos , aunque muchas variaciones regionales pueden omitir algunas fichas o agregar otras únicas. En la mayoría de las variaciones, cada jugador comienza recibiendo 13 fichas. A su vez, los jugadores roban y descartan fichas hasta que completan una mano legal usando la decimocuarta ficha extraída para formar cuatro combinaciones (o conjuntos) y un par (ojo). Un jugador también puede ganar con una pequeña clase de manos especiales. Si bien existen muchas variaciones de mahjong, la mayoría de las variaciones tienen algunas reglas básicas en común, que incluyen cómo se roba y descarta una pieza, el uso de palos (fichas numeradas) y honores (vientos y dragones), los tipos básicos de combinaciones permitidas, cómo repartir las fichas y el orden de juego. Más allá de estas reglas comunes básicas, existen numerosas variaciones regionales que pueden tener criterios notablemente diferentes para combinaciones legales y manos ganadoras, sistemas de puntuación radicalmente diferentes e incluso reglas adicionales elaboradas. Un grupo de jugadores puede introducir sus propias reglas de la casa que pueden cambiar notablemente la sensación del juego.
El juego se llamaba originalmente麻雀( pinyin : máquè ; Jyutping : maa 4 zoek 3–2 ), que significa gorrión , y que todavía se usa en varios idiomas chinos , principalmente en el sur, como el cantonés y el hokkien . Se dice que el ruido de las fichas durante el barajado se asemeja al parloteo de los gorriones. También se ha sugerido que el nombre proviene de una evolución de un juego de cartas anterior llamado Madiao del cual se adaptaron las fichas de mahjong. [6] En chino,麻雀戰(麻雀战; máquè zhàn ) denota una forma de tácticas de guerra de guerrillas llamada coloquialmente 'guerra de gorriones (tácticas)'. Otros idiomas, como el sichuanés , el shanghainés y el mandarín estándar , ahora llaman al juego麻將( májiàng ), que es una forma nasal erhua del nombre original. Su nombre es similar en otros idiomas, excepto en tailandés , donde se llama ไพ่นกกระจอก ( phai nok krachok ), un calco que significa "cartas de gorrión". [7]
Existen muchas versiones muy variadas del mahjong, tanto en cuanto a reglas como a fichas utilizadas. El "viejo mahjong de Hong Kong" utiliza las mismas características y reglas básicas que la mayoría de las distintas variantes del juego. Esta forma de mahjong utiliza todas las fichas de los juegos más comunes, no incluye reglas complejas y exóticas y tiene un conjunto relativamente pequeño de juegos/manos de puntuación con un sistema de puntuación simple. Por estas razones, el mahjong de Hong Kong es una variante adecuada para la introducción a las reglas y el modo de juego y es el foco de este artículo.
El mahjong tradicional de Hong Kong se juega con un conjunto estándar de 144 fichas de mahjong (aunque se pueden usar cartas). Los conjuntos suelen incluir fichas (para llevar la cuenta), dados (para decidir cómo repartir) y un marcador para mostrar quién es el repartidor y qué ronda se está jugando. Algunos conjuntos incluyen estantes para colocar las fichas, especialmente si son más grandes o más pequeñas que las fichas estándar o tienen una forma extraña. Los conjuntos de mahjong originarios de Estados Unidos , Japón o el sudeste asiático probablemente tendrán fichas adicionales o marcas especializadas.
Las fichas se dividen en tres categorías: fichas del mismo palo, fichas de honores y fichas de bonificación.
Las fichas del mismo palo se dividen en tres palos y cada uno de ellos está numerado del 1 al 9. Los palos son bambúes, puntos y caracteres. Hay cuatro copias idénticas de cada ficha del mismo palo, lo que suma un total de 108 fichas.
El palo de bambú también se conoce como palo de "palos", "cuerdas" o "bams"; la primera ficha suele tener un pájaro (tradicionalmente, un pavo real o un gorrión) en lugar de un solo bambú. El palo de puntos también se conoce como palo de "ruedas", "círculos", "monedas", "piedras", "canicas" o "bolas". El palo de caracteres también se conoce como palo de "miríadas", "grietas" o "números", ya que los caracteres superiores son números en el sistema de escritura chino, y los caracteres inferiores (en caracteres chinos tradicionales ) son el carácter chino para "diez mil". [8]
Hay dos conjuntos diferentes de fichas de honores: vientos y dragones. Los vientos son este, sur, oeste y norte, comenzando por el este. Los dragones son rojos, verdes y blancos. El dragón blanco tiene un marco azul o negro en la cara de la pieza o, en algunos conjuntos, está completamente en blanco. Estas fichas no tienen una secuencia numérica como las fichas del mismo palo (por ejemplo, las piezas de bambú van del 1 al 9). Al igual que las fichas del mismo palo, hay cuatro copias idénticas de cada ficha de honores, lo que da un total de 28 fichas de honores.
Hay dos conjuntos de fichas de bonificación: flores y estaciones. Las fichas de flores y estaciones desempeñan un papel único en la mecánica del juego. Cuando se extrae, la ficha de bonificación no se añade a la mano de un jugador, sino que se deja a un lado y se guarda cerca de las otras fichas del jugador para fines de puntuación en caso de que gane la mano, y se extrae una ficha adicional en reemplazo de la ficha de bonificación.
Además, a diferencia de las fichas de los mismos palos y de los honores, solo hay una de cada ficha adicional, por lo que hay un total de cuatro fichas de flores y cuatro fichas de estaciones en el conjunto. Las fichas tienen una representación artística diferente de un tipo específico de flor o estación.
No es necesario conocer los nombres ni los caracteres chinos de cada ficha de bonificación, solo el número, ya que este está asociado con una dirección específica, y el jugador recibe puntos de bonificación cuando la ficha de bonificación coincide con la dirección del asiento. No hay relación entre la ficha de bonificación de la flor "bambú" y el palo de bambú de las fichas del mismo palo (por ejemplo, 4 bambú). En la cultura tradicional china, los Cuatro Caballeros son el ciruelo (invierno), la orquídea (primavera), el bambú (verano) y el crisantemo (otoño), que se consideran las plantas representativas de esas estaciones, pero ahora la gente los considera como la flor del ciruelo (primavera), la orquídea (verano), el crisantemo (otoño) y el bambú (invierno).
Antes de que pueda comenzar el juego, los jugadores deben tener asignada una de las posiciones de viento en la mesa: estas son (en orden antihorario) Este, Sur, Oeste y Norte. El Este también será el primer repartidor. El juego continúa en este orden antihorario.
Hay varias formas de determinar las posiciones. Por ejemplo, una forma es que cada jugador tire los dados y asigne el Este al jugador que saque el resultado más alto, el Sur al segundo más alto, y así sucesivamente. Otra forma es barajar las 4 fichas de viento boca abajo y que cada jugador elija una, lo que determinará su posición.
Una partida consta de cuatro rondas, cada una de las cuales representa un "viento predominante", comenzando por el Este. Una vez que se completa la primera ronda, comienza una segunda ronda con el Sur como viento predominante, y así sucesivamente. La posición del viento es importante porque afecta la puntuación del juego. Un juego de mahjong con vientos en juego generalmente incluirá un marcador de viento predominante separado (normalmente un dado marcado con los caracteres del viento en un soporte).
En cada ronda se juegan al menos cuatro manos, y cada jugador asume la posición de repartidor. En la primera mano de cada ronda, el Jugador 1 (ganador del lanzamiento de dados) es el Este y, por lo tanto, el repartidor. En la segunda mano, el Jugador 2 asume la posición del Este, cambiando los asientos entre los jugadores en sentido contrario a las agujas del reloj (aunque los jugadores no mueven físicamente sus sillas). Esto continúa hasta que los cuatro jugadores hayan sido del Este (repartidor). Se utiliza un marcador para marcar qué jugador es del Este y, a menudo, el número de ronda. (En los juegos con bastidores, un bastidor puede estar marcado de forma diferente para indicar quién es el repartidor).
Siempre que un jugador en la posición Este (crupier) gane una mano, o si no hay ningún ganador (un empate o una "mano goulash"), se juega una mano adicional con las mismas posiciones de asientos y el mismo viento predominante que en la mano anterior. Esto significa que una partida puede no tener límite en cuanto a la cantidad de manos jugadas (aunque algunos jugadores establecerán un límite de tres manos consecutivas permitidas con las mismas posiciones de asientos y el mismo viento predominante).
Ejemplo de juegos:
Todas las fichas se colocan boca abajo sobre la mesa y se barajan. Por convención, todos los jugadores deben participar en la mezcla utilizando ambas manos y moviendo las piezas por la mesa con fuerza y en voz alta durante un período prolongado. Las fichas pueden quedar boca abajo durante este proceso y los jugadores deben darles la vuelta lo antes posible para evitar identificar la ubicación de las fichas reveladas.
Luego, cada jugador apila una fila de 18 fichas, de dos fichas de alto, frente a él (para un total de 36 fichas). Luego, los jugadores juntan cada lado de su pila para formar una pared cuadrada.
Los jugadores habituales suelen colocar sus pilas en una posición ligeramente diagonal (unos 20 a 30 grados en el sentido contrario a las agujas del reloj); el extremo derecho de su pila se empuja ligeramente hacia el centro de la mesa para encontrarse casi con el centro de la pila del jugador de la derecha. Esto crea una pared cuadrada más pequeña de una longitud de aproximadamente la mitad de cada pila, con paredes que se extienden hacia afuera desde cada esquina del cuadrado. Las pilas colocadas en diagonal y un cuadrado más pequeño crean un espacio más grande para las fichas de los jugadores y también crean una posición ergonómica para sacar fichas de la pila.
El crupier lanza tres dados en la pared cuadrada y suma el total. Contando en sentido contrario a las agujas del reloj de modo que el crupier sea 1 (o 5, 9, 13, 17), de modo que el sur (jugador a la derecha) sea 2 (o 6, 10, 14, 18), etc., se elige el cuarto de la pared de un jugador. Algunas reglas de la casa pueden usar solo dos dados pero tienen tiradas dobles para aumentar la aleatoriedad. En el caso de tiradas dobles, el jugador de la pared elegida realiza la segunda tirada.
Utilizando el mismo total de los dados (o el total de los dos lanzamientos), el jugador cuya pared es elegida cuenta las pilas de fichas de derecha a izquierda. (Para los lanzamientos dobles, el conteo puede extenderse a la pila del jugador del lado izquierdo). Esto determina la ubicación donde se corta la "baraja" de fichas. Empezando desde la izquierda de las pilas contadas, el crupier saca cuatro fichas para su mano. Procediendo en orden antihorario, los jugadores se turnan para sacar bloques de cuatro fichas (de modo que las pilas disminuyen en el sentido de las agujas del reloj) hasta que cada jugador (incluido el crupier) tenga 12 fichas. Luego, cada jugador saca una última ficha para completar una mano de 13 fichas. La ficha que se saca siempre es la ficha superior a la izquierda del corte.
El reparto de fichas no tiene por qué ser estrictamente de esta manera y puede hacerse de forma muy diferente según las reglas de la casa. Las fichas pueden darse vuelta al repartirse y los jugadores deben acordar de antemano cómo abordar el problema. Las soluciones incluyen penalizar con puntos al crupier, barajar la ficha que se dio vuelta de nuevo contra la pared de alguna manera, permitir que el jugador al que se le repartieron las fichas tome la pieza o no (lo que significa que el crupier debe tomarla como su 14.ª pieza) u otras reglas de la casa.
Cada jugador aparta las flores o estaciones que haya sacado y toma turnos para sacar fichas de reemplazo de la pared en el sentido contrario a las agujas del reloj, según el repartidor. Si un jugador obtiene fichas de flores o estaciones en el sorteo de reemplazo, los jugadores deben esperar al siguiente turno para sacar fichas de reemplazo.
El crupier toma una pieza de la pared en el sentido de las agujas del reloj y la añade a su mano. Normalmente, este método se realiza durante el reparto inicial para acelerar el juego. Si esto no completa una mano legal, el crupier descarta una pieza (la arroja al centro de la pared sin ningún orden en particular en mente).
Cada jugador, por turno, en sentido contrario a las agujas del reloj, coge una ficha de la pared; siempre que la ficha que coge no sea una de las fichas de bonificación, el jugador procede a descartar una ficha (ya sea la ficha que acaba de coger o una ficha que tenga en la mano) para mantener una mano de 13. La ficha descartada se arroja al centro y, si lo desea, el jugador anuncia en voz alta qué pieza es. Los demás jugadores tienen la oportunidad de coger la ficha descartada; si nadie la coge, el turno continúa hasta que un jugador tenga una mano ganadora legal y anuncie la victoria (cada región hace esta declaración de forma diferente; ninguna versión asiática utiliza la palabra "mahjong" para indicar una victoria) mientras revela su mano.
Hay cuatro formas diferentes en que se puede interrumpir el orden normal de juego:
Durante el juego, la mano de cada jugador debe ser siempre de 13 fichas (es decir, en cada turno se debe coger una ficha y descartar otra). El recuento de 13 fichas no incluye las fichas de bonificación (flores y estaciones), que se dejan a un lado, ni tampoco incluye la cuarta pieza añadida de un kong. Si se observa que un jugador tiene menos o más de 13 fichas en su mano fuera de su turno, se le penaliza.
Una mano ganadora consta de 14 fichas. Dado que los jugadores siempre tienen 13 fichas en su mano durante el juego, deben ganar ya sea robando una pieza de la pared que complete una mano de 14 fichas ("ganar desde la pared") o reclamando un descarte de otro jugador que complete una mano de 14 fichas ("ganar por descarte"). La mano ganadora está formada por cuatro combinaciones (un patrón específico de tres piezas) y los ojos (un par de piezas idénticas). Las excepciones a esta regla son las manos especiales que se enumeran a continuación.
La mayoría de los jugadores juegan con un mínimo de puntos en la mesa, lo que significa que una mano ganadora debe obtener una cantidad mínima de puntos (que se puede ver en la sección de puntuación). En el mahjong de Hong Kong, el conjunto de puntos más común es tres, pero puede ser mayor o menor según las reglas de la casa.
Las combinaciones son grupos de fichas dentro de la mano del jugador, que consisten en un pong (tres fichas idénticas), un kong (cuatro fichas idénticas), un chow (tres fichas del mismo palo, todas en secuencia numérica) u eyes (dos fichas idénticas necesarias para una mano ganadora). Las combinaciones se pueden formar sacando una ficha de la pared o tomando el descarte de otro jugador. Hay reglas que rigen qué jugador tiene prioridad para un descarte y si la combinación debe estar expuesta (mostrada a todos los jugadores) o permanecer oculta, dependiendo de la manera en que se forme la combinación.
Considere que un kong es lo mismo que un pong con una ficha adicional para completar un conjunto de cuatro. Hay tres formas de formar un kong.
La combinación debe estar en secuencia numérica absoluta y todas deben ser del mismo palo. Los jugadores no pueden saltarse números ni combinar del 8 o 9 al 1 o 2. Las fichas de honores no se pueden usar para hacer chows porque no tienen valor numérico, y las fichas de bonificación (flores y estaciones) tampoco se pueden usar para hacer un chow.
Un jugador puede robar un descarte para formar un chow solo del jugador cuyo turno fue inmediatamente anterior al suyo; sin embargo, un jugador que forme un chow a partir de una pieza confiscada tiene la prioridad más baja para esa ficha. Cualquier otro jugador que necesite esa ficha para hacer un pong, un kong o para ganar puede confiscar esa pieza en su lugar. Al igual que el pong, el chow está oculto (se forma robando fichas) o expuesto (se forma confiscando el descarte del jugador anterior).El orden regular de turnos en sentido antihorario puede interrumpirse por cuatro eventos:
Cada vez que un jugador saca una flor o una estación, se anuncia y se coloca a un lado (no se considera parte de la mano de 13 fichas, pero en caso de que el jugador gane, puede ganar puntos de bonificación por ellas) y la última ficha de la pared se saca como ficha de reemplazo para que el jugador tenga las 14 piezas necesarias antes de su descarte. Esto puede suceder sucesivamente en el turno de un jugador.
Cuando un jugador descarta una ficha, otros jugadores pueden robarla para completar una combinación. Robar fichas tiene ventajas (formar rápidamente una mano ganadora y sumar puntos adicionales) y desventajas (estar obligado a revelar parte de la mano a otros jugadores y no poder cambiar la combinación una vez declarada).
Cuando se declara una combinación (pong, kong o chow) mediante un descarte, el jugador debe indicar el tipo de combinación que se va a declarar y exponer la combinación colocando las tres (o cuatro) fichas boca arriba. Luego, el jugador debe descartar una ficha y el juego continúa hacia la derecha. Si el jugador que forma una combinación de descarte no está directamente después del descartador (en orden de juego), uno o dos jugadores perderán esencialmente su turno, ya que el juego continúa en sentido contrario a las agujas del reloj a partir del jugador que declaró la combinación.
Si varios jugadores piden una ficha descartada, la prioridad para el descarte depende de la acción declarada del jugador que roba el descarte.
El acto de ganar una mano interrumpe el juego para evaluar la validez de la mano ganada. Tras la confirmación, el jugador recibe el valor de la mano según la regla específica del juego.
Si en cualquier momento del juego un jugador puede utilizar el descarte de otro jugador para completar una mano legal (y con los puntos mínimos acordados), declara una victoria y revela su mano ganadora. Esto finaliza la mano y comienza la puntuación. Si más de un jugador puede utilizar un descarte para ganar la mano, se pueden manejar varias formas de la situación según las reglas de la mesa acordadas: los jugadores pueden contar los puntos que ganarían con el descarte y el ganador es el que tiene la puntuación más alta, el ganador puede ser simplemente el jugador más cercano al que descartó en orden de turno, o se puede otorgar la victoria a varios jugadores simultáneamente.
Como alternativa, un jugador también puede ganar sacando una ficha que complete una mano legal. A esto se le llama "ganar desde la pared". En el mahjong de Hong Kong, ganar desde la pared duplica la cantidad de puntos base que debe pagar cada perdedor.
Técnicamente, la declaración de victoria de una mano se puede hacer en cualquier momento. Sin embargo, el jugador debe tener una mano completa y legal. De lo contrario, el jugador es penalizado. La penalización depende de las reglas de la mesa. El jugador puede perder puntos a favor de los otros jugadores. Otra posible penalización es que el jugador que anunció la victoria falsa debe jugar el resto de la mano con sus fichas boca arriba sobre la mesa para que los demás jugadores puedan verlas (mano abierta). Algunos métodos aplican la penalización al final de todo el juego. Nuevamente, las reglas de la mesa dictan la aplicación de la penalización.
Una característica poco frecuente y que otorga muchos puntos en el mahjong de Hong Kong es un movimiento llamado robar el kong. Si un jugador declara un kong añadiendo una cuarta pieza a un pong combinado, pero otro jugador puede usar esa pieza para completar una mano, el jugador que completa la mano tiene prioridad para ganar la mano y puede robar esa pieza al jugador que pretendía declarar el kong.
A continuación se muestran dos ejemplos de manos ganadoras. Una mano ganadora debe constar de cuatro combinaciones (pongs, kongs o chows) y un par (eyes) y también debe alcanzar el puntaje mínimo acordado en la mesa.
La mayoría de los jugadores incluyen variaciones de mesa en sus juegos, de las cuales se incluyen algunas no estándar. Las manos de siete pares diferentes y 13 huérfanos son ejemplos que no tienen cuatro combinaciones y ojos. Se describen con más detalle a continuación.
Si el crupier gana la mano, seguirá siendo el crupier y se jugará una mano adicional además del mínimo de 16 manos en una partida.
También se juega una mano extra si no hay ningún ganador cuando se han sacado todas las fichas de la pared. Cuando no hay ningún ganador se conoce como "mano de goulash". Según las reglas de la mesa, el ganador de la siguiente partida puede llevarse una cantidad acordada de puntos de cada jugador, transfiriendo los puntos de la mano no ganadora a la ganadora. Si hay dos o tres manos de goulash seguidas, el ganador obtendrá una cantidad considerable de puntos de cada jugador además de su mano ganadora. Debido a que se pueden jugar manos extra cada vez que gana un crupier o si hay una mano de goulash, una partida de 16 manos puede convertirse fácilmente en una partida de 20 o incluso mucho más.
Como las reglas de la mesa añaden una gran cantidad de flexibilidad a los jugadores, estos pueden optar por ignorar la regla de las manos adicionales y pasar de la mesa al crupier independientemente de quién gane o si el resultado es una mano de goulash. Esto establece un límite máximo estimado para la duración del juego y proporciona cierta previsibilidad.
Los jugadores pueden acordar las reglas de la mesa si el ritmo del juego es rápido o lento. En el caso de partidas rápidas, los jugadores pueden acordar que se permita un par de segundos después de un descarte para una "ventana de oportunidad" antes de que el siguiente jugador tome una ficha de la pared. Por lo general, se acuerda que una vez que el siguiente jugador ha esperado la duración de la "ventana de oportunidad" y toma una ficha de la pared, el descarte anterior se pierde y no se puede reclamar.
El sistema de puntuación del Old Hong Kong es relativamente sencillo. Solo hay un ganador (o, si hay un empate, se vuelve a jugar la mano). El ganador debe tener una mano legal que cumpla con el mínimo de puntos faan acordados de antemano (sin incluir los puntos de bonificación). Solo el ganador puntúa y los demás jugadores le pagan diversas sumas. Después de que termina cada mano, el ganador cuenta sus puntos faan .
Una combinación oculta es aquella que no contiene fichas robadas del descarte de otro jugador. Una mano oculta es aquella que está formada únicamente por combinaciones ocultas. Muchas variantes distinguen entre una mano oculta (ganar de la pared) y una mano semi oculta (la última ficha es un descarte robado). En la mayoría de las variantes de mahjong, tener una mano oculta puede ser valioso para la puntuación. El mahjong de Hong Kong no otorga combinaciones/manos ocultas tan generosamente como otros. Las manos ocultas solo se dan en el caso de unas pocas manos límite o manos de medio límite (trece huérfanos, puertas celestiales, cuatro pongs ocultos), así como en una mano completa (siete pares) y en varias combinaciones (tres pongs ocultos).
Una mano ganadora debe incluir una cantidad mínima acordada de valor faan (a menudo 3). Algunos ejemplos de puntuación incluyen:
Un jugador solo obtiene un faan adicional por flores o estaciones si se trata de su propia flor o estación (Este = 1, Sur = 2, Oeste = 3 y Norte = 4) o si el jugador tiene las cuatro flores o las cuatro estaciones (obteniendo 5 faan en total).
Los perdedores pagan puntos al jugador ganador según varios criterios y dependiendo de si el juego es por diversión o por dinero. La forma en que se calculan los puntos se acuerda de antemano entre los jugadores. Por ejemplo, pueden llevar un recuento, intercambiar fichas o pagarse entre sí con dinero. El valor faan de una mano se convierte en puntos base que luego se utilizan para calcular los puntos que los perdedores pagan al ganador. La tabla es progresiva, duplicando la cantidad de puntos base al alcanzar un determinado objetivo de puntos faan . La siguiente es la tabla simplificada del antiguo Hong Kong; para otras tablas, consulte las reglas de puntuación del mahjong de Hong Kong .
Esta tabla se basa en un juego en el que 3 faan es el mínimo necesario para ganar con una mano legal. Si un jugador tiene 3 faan , su mano vale un punto base. Una mano ganadora con 9 faan vale cuatro puntos base. Los jugadores perdedores deben darle al jugador ganador el valor de estos puntos base. Los siguientes casos especiales dan como resultado el doble de puntos base:
Si dos de estos criterios se aplican a cualquier jugador, deberá duplicar y luego redoblar los puntos adeudados al ganador.
El mahjong de Hong Kong es esencialmente un sistema de pago de duplicar y redoblar, donde ganar desde la pared agrega un gran valor al pago final y donde el crupier es altamente recompensado o penalizado si gana o pierde.
En el mahjong de Hong Kong hay una serie de "manos con límite". Se trata de manos excepcionales, difíciles de obtener y muy valiosas para sumar puntos. Como muchas reglas de mesa establecen un límite en la cantidad de puntos que puede sumar la mano de un ganador, las manos con límite completo suman ese máximo. Las reglas de mesa dictan si se permiten estas manos raras y especiales, cuáles son y el límite de puntuación. Un límite de puntuación común es de 64 puntos, que es el máximo de puntos base duplicados dos veces. Un ganador recibe el límite de puntuación de cada jugador sin ninguna duplicación.
Algunas manos límite deben estar necesariamente completamente ocultas (no se utilizan descartes) o semi-ocultas (el único descarte que se utiliza es el necesario para ganar). Esto incluye los 13 huérfanos, los 4 pongs ocultos, la mano celestial y la mano terrenal. Por lo general, se espera que la mano de las puertas celestiales esté oculta o semi-oculta. En cuanto a las manos límite del dragón y los grandes vientos, las reglas de la mesa dictan si la mano debe estar oculta o no. Algunas reglas de la mesa afirman que una mano semi-oculta (que gana a partir de un descarte) puntúa como medio límite.
Algunos grupos también juegan con la regla de las "grandes flores". Si un jugador elige las cuatro flores y las cuatro estaciones durante su mano, gana instantáneamente la mano y recibe el máximo de puntos de todos los jugadores. Esto es excepcionalmente raro.
En todas las manos que requieran pongs, cada pong puede ser sustituido por el kong correspondiente.
Las variaciones pueden tener sistemas de puntuación mucho más complicados, agregar o quitar fichas e incluir muchos más elementos de puntuación y limitar manos.
En muchos lugares, los jugadores suelen observar una versión y no conocen otras variantes o afirman que las diferentes versiones son incorrectas. Solo en China continental, hay más de treinta variantes. [10] Hoy en día, muchas variantes difieren solo en la puntuación.
Las superficies de juego de Mahjong suelen ser cuadradas y lo suficientemente pequeñas como para que quepan a la distancia de un brazo de cualquier equipo. Los bordes están elevados para evitar que las fichas se deslicen y la superficie está cubierta de fieltro para limitar el desgaste de las fichas. Las mesas de reparto automático, que se utilizan a menudo para juegos de alto riesgo y torneos, pueden barajar fichas, construir paredes y aleatorizar los dados. Se trata de un dispositivo elaborado integrado en una mesa que utiliza dos conjuntos de fichas alternados. Baraja un conjunto de fichas mientras los jugadores juegan en el otro conjunto. Una vez finalizada la ronda, las fichas se dejan caer en la mesa y la pared de reserva se eleva hacia arriba. [18]
El siguiente gráfico muestra el conjunto de mosaicos más genérico
Existen variantes que presentan un uso específico de las fichas. Algunas versiones para tres jugadores eliminan el viento del Norte y una versión provincial china no tiene honores. El mahjong coreano elimina el palo de bambú o al menos sus números del 2 al 8 para que se puedan usar terminales. El mahjong japonés rara vez utiliza flores o estaciones. Las estaciones se eliminan en el mahjong coreano, mientras que muchos juegos del sudeste asiático tienen más series de flores.
Algunas variantes del mahjong aceptan fichas comodín. Las fichas comodín se deciden al principio del juego eligiendo una ficha al azar. La ficha comodín puede ser la ficha inmediatamente siguiente en la pared, después de distribuir fichas a todos los jugadores, o también puede decidirse por separado mediante un lanzamiento de dados. Las fichas comodín no se pueden descartar y solo pueden reemplazar fichas en chows. Las fichas comodín no pueden reemplazar fichas en pongs y kongs. Por ejemplo, si se elige un personaje 4, entonces el personaje 4 y la siguiente ficha secuencial, el personaje 5, se pueden usar como comodines en esta ronda. (Cuando se elige y se expone el indicador de comodín, solo quedan 3 fichas de la misma denominación, por lo que la siguiente ficha del palo también se usará como comodín, lo que suma 7 fichas comodín para 4 jugadores). Además, si una ficha numerada 9 es el indicador, los palos vuelven al 1, después del 9. Por lo tanto, el número 9 y el 1 son comodines.
Además, si la ficha elegida no está entre las fichas del mismo palo, los comodines se deciden según las reglas:
Las fichas de bonificación no están disponibles para los comodines.
Una característica de varias variantes del mahjong, sobre todo del mahjong americano, es la noción de una cierta cantidad de fichas Joker. Se pueden utilizar como comodín: como sustituto de cualquier ficha de una mano o, en algunas variantes, solo de las fichas de las combinaciones. Otra variante es que la ficha Joker no se puede utilizar para las combinaciones. Según la variante, un jugador puede reemplazar una ficha Joker que forme parte de una combinación expuesta que pertenezca a cualquier jugador por la ficha que representa.
También existen reglas que rigen el descarte de fichas de Joker; algunas variaciones permiten que la ficha de Joker adopte la identidad de cualquier ficha, y otras solo permiten que la ficha de Joker adopte la identidad de la ficha descartada anteriormente (o la ausencia de una ficha, si es el primer descarte).
Las fichas Joker pueden o no afectar la puntuación, según la variante. Algunas manos especiales pueden requerir el uso de fichas Joker (por ejemplo, para representar una "quinta ficha" de una determinada ficha del mismo palo o de un honor).
En el mahjong americano, es ilegal pasar comodines durante el Charleston.
Las reglas japonesas desaconsejan el uso de flores y estaciones. Las reglas coreanas y el mahjong para tres jugadores de la tradición coreana/japonesa utilizan solo flores. En Singapur y Malasia se utiliza un conjunto adicional de fichas de bonificación de cuatro animales. El conjunto de reglas incluye una función única en la que los jugadores que obtienen dos animales específicos obtienen un pago inmediato único de todos los jugadores. En el mahjong taiwanés, obtener las ocho flores y estaciones constituye una victoria automática de la mano y un pago específico de todos los jugadores.
Cuatro de las fichas de flores representan las cuatro plantas nobles del cómputo confuciano :
Las otras 4 fichas de flores (o fichas de estaciones) representan las estaciones:
Estas fichas de animales se utilizan en Tailandia, Malasia, Singapur y en variantes locales. Representan al gato , al ratón , al gallo y al ciempiés . Al igual que las fichas de flores, también funcionan como fichas de bonificación. Sin embargo, como no tienen una posición de asiento correspondiente, cualquier jugador que saque una de ellas obtiene un punto de bonificación.
Todas las fichas se colocan boca abajo y se barajan. Luego, cada jugador apila una fila de fichas de dos fichas de altura frente a él; la longitud de la fila depende de la cantidad de fichas en uso:
Dependiendo de la variante, se suelen utilizar dos o tres dados para decidir desde qué parte de la pared se empieza a repartir. Son dados de seis caras, tradicionalmente, pero no necesariamente, dados chinos con uno y cuatro puntos rojos.
El marcador del crupier es un objeto redondo o cuadrado que el crupier coloca a un lado para recordar a los jugadores quién es el crupier. Se puede utilizar el marcador del viento, que indica el viento predominante actual. En algunos casos, el marcador del crupier y el marcador del viento están representados por un marcador grande, normalmente una rueda pequeña cuyo círculo exterior se puede girar para indicar el viento predominante (que el crupier sostiene), un cubo con los cuatro vientos colocados en cuatro de los lados que se puede colocar en un cuadrado hueco (el crupier lo sostiene), o un cilindro bloqueado en un marco que se puede rodar para exponer el viento en la parte superior. El mahjong japonés, especialmente en un entorno de juego, puede utilizar opcionalmente cuatro marcadores yakitori para indicar qué jugadores aún no han ganado una mano y tienen que pagar una penalización.
En los distintos países se utilizan distintos tipos de piezas para contar, como palitos chinos o japoneses (palitos finos con distintos puntos para representar distintos puntos), fichas , dinero de juguete , papel y lápiz o distintas aplicaciones en dispositivos con pantalla táctil que se utilizan para calcular y llevar la cuenta.
El mahjong japonés y coreano tiene algunas reglas especiales. Un jugador no puede ganar descartando una pieza si ya la había descartado, y las piezas descartadas de los jugadores se mantienen ordenadas en filas frente a ellos. Los jugadores pueden declarar que están listos, lo que significa que necesitan una ficha para ganar, no pueden cambiar su mano y ganan puntos adicionales si ganan. Algunas reglas pueden reemplazar algunas de las fichas número 5 con fichas rojas, ya que pueden ganar más puntos. El mahjong coreano no permite fichas combinadas (robadas). El mahjong taiwanés agrega tres fichas a una mano, lo que requiere que se forme un quinto conjunto, lo que hace que sea muy difícil obtener una mano limpia o una mano de solo pong. El mahjong americano tiene mecánicas de juego distintivas y el artículo sobre el mahjong americano las detalla. Algunas diferencias incluyen muchos patrones especiales, un sistema de puntuación diferente y el uso de comodines y cinco iguales.
En las variantes americanas se requiere que, antes de que comience cada mano, se realice un Charleston. En el primer intercambio, se pasan tres fichas al jugador de la derecha; en el siguiente intercambio, las fichas se pasan al jugador de enfrente, seguido de tres fichas a la izquierda. Si todos los jugadores están de acuerdo, se realiza un segundo Charleston; sin embargo, cualquier jugador puede decidir dejar de pasar fichas una vez completado el primer Charleston. El Charleston es seguido por un pase opcional al jugador de enfrente de una, dos o tres fichas. El Charleston, una característica distintiva del mahjong americano, puede haber sido tomado de juegos de cartas como Corazones .
Muchas variaciones tienen manos específicas, algunas de las cuales son comunes mientras que otras son opcionales según las regiones y los jugadores. Un ejemplo es la mano Pure Green hecha de chows o pongs usando 2, 3, 4, 6, 8 de bambú y dragón verde.
Cuando a una mano le falta una ficha para ganar (por ejemplo: , esperando:,, o, comopueden ser los ojos), se dice que la mano es una mano lista, o más figurativamente, "en el bote". Se dice que el jugador que tiene una mano lista está esperando ciertas fichas. Es común estar esperando dos o tres fichas, y algunas variaciones otorgan puntos por una mano que está esperando una ficha. En el mahjong de 13 fichas, la mayor cantidad de fichas por las que un jugador puede esperar es 13 (las trece maravillas o 13 huérfanos , una mano especial no estándar). Las manos listas deben declararse en algunas variaciones del mahjong, mientras que otras variaciones lo prohíben.
Algunas variantes del mahjong, sobre todo las japonesas y coreanas, permiten a un jugador declarar rīchi (立直, a veces conocido como reach , ya que es fonéticamente similar) . Una declaración de rīchi es una promesa de que cualquier ficha extraída por el jugador se descarta inmediatamente a menos que constituya una victoria. Los requisitos estándar para rīchi son que la mano esté cerrada o no tenga combinaciones declaradas (excepto un kong oculto) y que los jugadores ya tengan puntos para la declaración de rīchi . Un jugador que declara rīchi y gana generalmente recibe una bonificación de puntos por su mano directamente, y un jugador que ganó con rīchi también tiene la ventaja de abrir el dora interno, lo que genera mayores posibilidades de igualar dicha carta, por lo que tiene más posibilidades de otorgar una bonificación adicional. Sin embargo, un jugador que declara rīchi y pierde generalmente es penalizado de alguna manera. Declarar un rīchi inexistente también se penaliza de alguna manera.
En algunas variantes, una situación en la que los cuatro jugadores declaran un rīchi es un juego de empate automático, ya que reduce el juego a pura suerte, es decir, quién obtiene la ficha necesaria primero.
Si sólo queda el muro muerto (o si no existe muro muerto y el muro se agota) y nadie ha ganado, la mano se empata o se " goulashed ". Comienza una nueva mano y, según la variante, el viento del juego puede cambiar. Por ejemplo, en la mayoría de los círculos de juego en Singapur, si hay al menos un kong cuando la mano es un empate, el siguiente jugador del crupier se convierte en el siguiente crupier; de lo contrario, el crupier sigue siendo el crupier.
El mahjong japonés tiene una regla especial llamada sanchahō, que establece que si tres jugadores reclaman el mismo descarte para ganar, la mano se empata. Una razón para esto es que hay casos en los que las barras de 1000 puntos por declarar rīchi no se pueden dividir por tres. La regla se trata de la misma manera que los "empates fallidos".
En el mahjong japonés, las reglas permiten declarar sorteos fallidos mientras aún haya fichas disponibles. Pueden declararse en las siguientes condiciones:
En el mahjong, la puntuación se obtiene a partir de puntos, cuyo valor monetario es acordado por los jugadores. Aunque en muchas variantes es posible obtener manos sin puntos, muchas exigen que las manos tengan un valor en puntos para ganar la mano.
Si bien las reglas básicas son más o menos las mismas en todo el mahjong, la mayor divergencia entre las variantes se encuentra en los sistemas de puntuación. Al igual que las reglas, existe un sistema generalizado de puntuación, basado en el método de ganar y la mano ganadora, del que se basan los juegos chinos y japoneses. El mahjong americano generalmente tiene reglas de puntuación muy divergentes, así como reglas generales muy divergentes.
Debido a las grandes diferencias entre los distintos sistemas de puntuación (especialmente para las variantes chinas), los grupos de jugadores a menudo acuerdan reglas de puntuación particulares antes de una partida.
Los puntos (cuya terminología difiere de una variante a otra) se obtienen al hacer coincidir la mano ganadora con diferentes criterios que puntúan valores diferentes. Los puntos obtenidos pueden modificarse en puntuaciones para cada jugador utilizando algunas funciones (normalmente exponenciales ). Algunos criterios también pueden expresarse tanto en puntos como en puntuación.
En muchas variantes, el crupier no recibe ninguna bonificación por puntuación y no mantiene su turno ni ganando ni con una mano muerta.
En el mahjong clásico, todos los jugadores obtienen puntos. Los puntos se otorgan por los sets y la composición de la mano y las bonificaciones por victoria, y se duplican y redoblan en el caso de los patrones básicos. A veces, un perdedor puede obtener más puntos que un ganador. El mahjong japonés tiene un sistema de puntuación complejo con varias etapas de puntuación, reglas y excepciones, que igualan las puntuaciones y los puntos de bonificación al final de una partida. El mahjong coreano tiene un sistema de puntuación simple en el que solo el ganador obtiene puntos sin ningún tipo de duplicación.
Algunas variantes otorgan puntos por manos ocultas, en cuyo caso no se realizan combinaciones excepto si se gana con un descarte.
En el antiguo Mahjong de Hong Kong:
Un juego para un solo jugador utiliza las fichas de mahjong, que se juega generalmente en computadoras o dispositivos. La mecánica del juego no tiene ninguna relación con el mahjong o sus variantes y es una invención reciente. Nintendo publicó una versión para dos jugadores [ cita requerida ] . El juego consiste en apilar fichas boca arriba en varios patrones elaborados y retirar las fichas coincidentes que quedan descubiertas al final de las filas.
En 1998, con el objetivo de disociar el juego ilegal del Mahjong, la Comisión Estatal de Deportes de China publicó un nuevo conjunto de reglas, ahora generalmente conocidas como reglas oficiales chinas o reglas de torneos internacionales (国标麻将; Guóbiāo Májiàng ). Los principios del nuevo y saludable Mahjong son no apostar, no beber y no fumar. En los torneos internacionales, los jugadores a menudo se agrupan en equipos para enfatizar que el Mahjong a partir de ahora se considera un deporte.
Las nuevas reglas se basan en gran medida en patrones. El libro de reglas contiene 81 combinaciones, basadas en patrones y elementos de puntuación populares en las variantes chinas regionales clásicas y modernas; también se han adoptado algunas prácticas de mesa de Japón. Los puntos por las fichas de flores (cada flor vale un punto) no se pueden sumar hasta que el jugador haya obtenido ocho puntos. El ganador de una partida recibe la puntuación del jugador que descarta la ficha ganadora, más ocho puntos básicos de cada jugador; en el caso del zimo (victoria por sorteo propio), recibe el valor de esta ronda más ocho puntos de todos los jugadores.
Las nuevas reglas se utilizaron por primera vez en un torneo internacional en Tokio , donde, en 2002, el Museo del Mahjong, el Comité Organizador del Mahjong de Japón y el ayuntamiento de Ningbo, China, organizaron el primer torneo mundial de mahjong . Participaron cien jugadores, principalmente de Japón y China, pero también de Europa y Estados Unidos. Mai Hatsune, de Japón, se convirtió en la primera campeona mundial. El año siguiente se celebró el primer Campeonato Anual de Mahjong de China, en Hainan; los dos torneos anuales siguientes se celebraron en Hong Kong y Pekín. La mayoría de los jugadores eran chinos; también asistieron jugadores de otras naciones.
En 2005, el primer Campeonato Europeo Abierto de Mahjong [20] se celebró en los Países Bajos, con 108 jugadores. La competición fue ganada por Masato Chiba de Japón. El segundo campeonato europeo [21] en Copenhague (2007) contó con la asistencia de 136 jugadores y ganó el jugador danés Martin Wedel Jacobsen. El primer Campeonato Europeo de Mahjong en línea se celebró en el servidor Mahjong Time en 2007, con 64 jugadores, y el ganador fue Juliani Leo, de los EE. UU., y la Mejor Jugadora Europea fue Gerda van Oorschot, de los Países Bajos. El Tercer Campeonato Europeo Abierto de Mahjong 2009 [22] en Baden / Viena , Austria, fue ganado por el jugador japonés Koji Idota, mientras que el subcampeón Bo Lang de Suiza se convirtió en Campeón Europeo. Hubo 152 participantes.
En 2006 se fundó en Pekín (China) la Organización Mundial de Mahjong (WMO) , con la colaboración, entre otros, del Comité Organizador Japonés de Mahjong (JMOC) y la Asociación Europea de Mahjong (EMA). Esta organización celebró su primer Campeonato Mundial de Mahjong en noviembre de 2007 en la ciudad china de Chengdu , al que asistieron 144 participantes de todo el mundo. El ganador fue Li Li, una estudiante china de la Universidad de Tsinghua . El siguiente Campeonato Mundial se celebró en Utrecht (Países Bajos), del 27 al 29 de agosto de 2010.
Otros torneos internacionales importantes incluyen los Juegos Deportivos Mundiales de Mahjong de la Liga Internacional de Mahjong y las Series Mundiales de Mahjong patrocinadas de forma privada .
Los torneos de mahjong americanos se llevan a cabo en prácticamente todos los estados: el más grande se lleva a cabo en Las Vegas, Nevada, dos veces al año, y en Atlantic City, Nueva Jersey, por Mah Jongg Madness (MJM), y un crucero anual es organizado por la Liga Nacional de Mah Jongg y MJM. Los torneos de MJM reciben entre 150 y 500 participantes en estos eventos más grandes; hay varios torneos de menor escala, pero igualmente exitosos, organizados anualmente por otros anfitriones. Los pozos de premios se basan en el número de participantes. Las reglas se basan en las reglas estándar de la Liga Nacional de Mah Jongg.
El Mahjong se basa en juegos de cartas de robar y descartar que eran populares en la China de los siglos XVIII y XIX, algunos de los cuales siguen siendo populares hoy en día. [23] Se jugaban con una baraja despojada de cartas del mismo palo que el dinero . Cada baraja está dividida en tres palos de Efectivo o monedas, Cadenas de efectivo y Miríadas de cadenas. Hay nueve rangos en cada palo. Además, hay tres comodines : Flor roja , Flor blanca y Mil viejos . Dependiendo del juego, hay múltiples copias de cada carta.
El experto en juegos David Parlett ha escrito que los juegos de cartas occidentales Conquian y Rummy comparten un origen común con el Mahjong. [24] Todos estos juegos implican que los jugadores saquen y descarten fichas o cartas para formar combinaciones . Khanhoo es un ejemplo temprano de este tipo de juego. El antecesor más probable del Mahjong fue el pènghú , que se jugaba con 120 o 150 cartas. [23] A finales del siglo XIX, pènghú se usaba indistintamente con máquè tanto en forma de cartas como de fichas.
No se sabe cuándo se produjo exactamente la conversión de cartas a fichas, pero lo más probable es que se produjera a mediados del siglo XIX. Los conjuntos de fichas más antiguos que se conservan datan de alrededor de 1870 y se adquirieron en Fuzhou , Shanghái y Ningbo . [23] [25] [26] Estos conjuntos difieren de los modernos en varios aspectos. En los conjuntos Glover , [27] no había fichas de "flor" y fā ("dragón verde"). En su lugar había fichas de "rey" para el cielo, la tierra, el hombre y la armonía y también para cada uno de los 4 "vientos" que pueden haber actuado como fichas de bonificación. En el conjunto contemporáneo Himly, tampoco había fichas de zhōng ("dragón rojo"). En su lugar, había los comodines conocidos como Cash Flower, String Flower y Myriad Flower más una ficha adicional, el rey de todo. Estos primeros comodines todavía se encuentran en los conjuntos vietnamitas y tailandeses. [28] [29] Es posible que hayan sido eliminados ya que las fichas comparten los mismos títulos que los líderes de la Rebelión Taiping (1850-1864). [30] Por ejemplo, Hong Xiuquan era el autodenominado "Rey Celestial de la Gran Paz" y sus principales subordinados eran llamados rey del este, rey del sur, rey del oeste y rey del norte.
La prohibición de los juegos de azar tras la fundación de la República Popular en 1949 provocó una disminución de su práctica. El juego en sí fue prohibido durante la Revolución Cultural (1966-1976). [23] Hoy en día, es un pasatiempo favorito en China [31] y otras comunidades de habla china.
Los primeros registros occidentales sobre el mahjong parecen corresponder a los documentos del cónsul general británico FEB Harvey, en la época en que sirvió como cónsul en Ningbo, durante la década de 1860. [32] En sus documentos, menciona haber conocido a un funcionario de rango tres que hablaba inglés con fluidez bajo el emperador Daoguang, Chen Yumen, quien le enseñó el juego. En los mismos escritos, detalla las reglas que le enseñó Chen. [33] En 1895, el sinólogo británico William Henry Wilkinson escribió un documento en el que mencionaba un juego de cartas conocido en China central con el nombre de ma chioh , literalmente, gorrión de cáñamo, que sostenía que era el origen del término Mahjong. No explicó el dialecto del originador ni la etimología específica de la región de esta información. [34] En 1910, había relatos escritos en muchos idiomas, incluidos el francés y el japonés. [ cita requerida ]
El juego fue importado a los Estados Unidos en la década de 1920. [35] Los primeros juegos de Mahjong vendidos en los EE. UU. fueron vendidos por Abercrombie & Fitch a partir de 1920. Se convirtió en un éxito en Washington, DC , y el copropietario de la empresa, Ezra Fitch , envió emisarios a las aldeas chinas para comprar todos los juegos de Mahjong que pudieran encontrar. Abercrombie & Fitch vendió un total de 12.000 juegos de Mahjong. El Mahjong se convirtió en una parte central de la vinculación cultural para los estadounidenses de origen chino en las décadas de 1920 y 1930 en Chinatown, Manhattan y fue parte de la construcción comunitaria para las mujeres judías estadounidenses suburbanas en las décadas de 1940 y 1950. [36]
También en 1920, Joseph Park Babcock publicó su libro Rules of Mah-Jongg (Las reglas del Mah-Jong) , también conocido como el "libro rojo". [37] Esta fue la primera versión del Mahjong conocida en Estados Unidos. Babcock había aprendido Mahjong mientras vivía en China. Sus reglas simplificaron el juego para que fuera más fácil para los estadounidenses aprenderlo, y su versión fue común durante la moda del Mahjong de la década de 1920. Más tarde, cuando la moda de la década de 1920 se extinguió, muchas de las simplificaciones de Babcock fueron abandonadas. [38]
El juego ha adoptado varios nombres comerciales, como "Pung Chow" y "Juego de las mil inteligencias". Las noches de mahjong en Estados Unidos a menudo implicaban vestir y decorar habitaciones al estilo chino. [39] Se grabaron varias canciones exitosas durante la moda del mahjong, la más notable de las cuales es "Since Ma Is Playing Mah Jong" de Eddie Cantor . [40]
Durante este período se desarrollaron muchas variantes del Mahjong. En la década de 1930, se desarrollaron muchas revisiones de las reglas que eran sustancialmente diferentes de la versión clásica de Babcock (incluidas algunas que se consideraban fundamentales en otras variantes, como la noción de una mano estándar). La estandarización llegó con la formación de la Liga Nacional de Mah Jongg (NMJL) en 1937, junto con el primer libro de reglas de Mahjong estadounidense, Maajh: The American Version of the Ancient Chinese Game , escrito por la primera presidenta y cofundadora de la NMJL, Viola L. Cecil. [41] En 1999, se formó una segunda organización, la Asociación Estadounidense de Mah Jongg.
En el Reino Unido, el autor británico Alan D. Millington revivió el juego clásico chino de la década de 1920 con su libro The Complete Book of Mah-jongg (1977). Este manual incluye un conjunto de reglas formales para el juego.
Hay muchos organismos rectores que a menudo organizan juegos de exhibición y torneos de juego de Mahjong moderno y tradicional.
Mahjong, a partir de 2010, es el juego de mesa más popular en Japón. [42] A partir de 2008, había aproximadamente 7,6 millones de jugadores de Mahjong en Japón y se estima que 8.900 salones de Mahjong hicieron ¥300 mil millones (convirtiéndose a US$2.8 mil millones según los tipos de cambio del 30 de abril de 2020) en ventas. [43] Hay varios mangas y animes (por ejemplo, Saki y Akagi ) dedicados a situaciones dramáticas y cómicas que involucran Mahjong. [44] Desde la década de 1980, se han creado cientos de diferentes máquinas arcade de Mahjong en las salas de juegos de video japonesas, incluidas las versiones de striptease . Las unidades más nuevas pueden conectarse con otras máquinas arcade a través de Internet.
La cultura del mahjong todavía está profundamente arraigada en la comunidad china. Sam Hui escribió canciones de cantopop que usaban el mahjong como tema, y las películas de Hong Kong a menudo han incluido escenas de juegos de mahjong. Muchas películas de juegos de azar se han filmado en Hong Kong, y un subgénero reciente es la película de mahjong. Aunque la popularidad del juego en China todavía es amplia, desde 1949, el mahjong fue mal visto por el gobierno porque se lo veía como un medio para la adicción al juego , un problema que el gobierno siempre trató de abordar. [45]
Según un estudio de 2007, jugar al Mahjong durante un tiempo prolongado puede provocar ataques epilépticos . [46] [47] Hasta la fecha, hay 23 casos notificados de ataques epilépticos inducidos por el Mahjong en la literatura médica inglesa. Algunos médicos especulan que esto puede deberse al estrés y al movimiento manual complejo relacionado con una función cerebral intensa similar a jugar al ajedrez o a juegos de cartas como el póquer. [48]
Estudios realizados por médicos en Hong Kong también han demostrado que el juego es beneficioso para personas que sufren demencia o dificultades de memoria cognitiva, lo que llevó al desarrollo de la terapia Mahjong. [49]
Los investigadores también han utilizado técnicas de inteligencia artificial para desarrollar agentes que jueguen al Mahjong utilizando redes neuronales y aprendizaje por refuerzo . Han demostrado que una máquina que aprende por sí sola puede ser entrenada para competir con algunos de los mejores jugadores de Mahjong de Richi . [50]
Mahjong también fue adaptado a varios videojuegos de rompecabezas como Mahjong Trails , catalogado como uno de los juegos más taquilleros en Facebook . [51]
Aunque tanto la habilidad como el azar juegan un papel fundamental en el juego, no faltan las supersticiones en las que los jugadores creen que el lugar en el que se sientan, la forma en que sostienen sus piezas o los objetos que llevan encima afectarán de algún modo el resultado. Por ejemplo, los jugadores intentarán encontrar asientos con el mejor feng shui o vestirán su ropa o baratijas de la suerte. Algunos creen que determinadas piezas (un punto, por ejemplo) auguran mala suerte si las reciben en su mano inicial. [52]
Las supersticiones más elaboradas en el mahjong van desde las que se encuentran en el juego de póquer, como no contar las victorias y derrotas, hasta las más cómicas, como cambiarse la ropa interior después de una derrota. Como ocurre con todas las supersticiones en el juego, ninguna de ellas ha demostrado ser efectiva, aunque, para algunos, los rituales se han convertido en una parte integral de la experiencia de juego y su estética. [53]
Las fichas de Mahjong se agregaron al estándar Unicode en abril de 2008 con el lanzamiento de la versión 5.1.
El bloque Unicode para las fichas de Mahjong es U+1F000–U+1F02F:
En la serie dramática coreana My Love from the Star , el personaje principal Do Min Joon (interpretado por Kim Soo-Hyun) juega regularmente al mah-jong. Es el mejor jugador de Seúl. En la película In the Mood for Love de Wong Kar-Wai , que se desarrolla en 1962 en Hong Kong, las familias y los propietarios que viven en la pensión juegan allí durante noches enteras.
El manga y anime Saki gira en torno a un club de Mahjong de instituto. Miyanaga Saki se ve obligada a unirse al club ya que odia el Mahjong. Akagi también se ocupa del Mah-jong. Esta es la historia de una estudiante universitaria que rápidamente se convierte en un prodigio del juego, evolucionando dentro de la Yakuza. Muchos otros mangas están dedicados a ello, como Ten , que es una precuela de Akagi , Furiten-kun , The Legend of the Gambler: Tetsuya y The Legend of Koizumi .
En la novela de Thomas Harris , El dragón rojo , un asesino en serie, que se hace llamar el "Dragón Rojo", talla el símbolo de Mahjong correspondiente a su apodo en un árbol (capítulo 10), que se identifica como tal más adelante (al final del capítulo 12). Las dos adaptaciones cinematográficas de esta novela también retoman este elemento clave del guion.
Mahjong sirve como un punto de trama menor en la película La Llegada de 2016 , donde el General Shang usa el juego para interactuar con los extraterrestres.
En la serie de videojuegos Like a Dragon , el jugador puede participar en partidas de Mah-jong en forma de minijuegos. En Final Fantasy XIV , es posible jugar a Doman Mahjong, una versión fuertemente inspirada en Mah-jong Riichi, en el Gold Saucer (un casino inspirado en Final Fantasy VII ). El jugador puede elegir competir contra la computadora o jugar contra otras personas. El MMORPG ofrece dos reglas de juego: con o sin kuitan. La opción con kuitan autoriza la formación del yaku Tanyao después del anuncio de chi, pon o kan.
En la película de comedia animada estadounidense de 2008 Kung Fu Panda se revela que el Sr. Ping, el padre de Po , ganó su tienda de fideos en un juego de Mahjong. También podemos verlo jugar Mahjong en diferentes momentos de la película, y el Mahjong está sutilmente presente en toda la franquicia de películas, series de televisión y juegos.