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Emparejamiento (videojuegos)

En los videojuegos multijugador , el emparejamiento es el proceso de conectar a los jugadores para sesiones de juego en línea.

Listas de reproducción

Las listas de reproducción son transmisiones administradas automáticamente de sesiones de juego en línea a las que los jugadores pueden unirse y abandonar cuando lo deseen. Se utiliza un conjunto de reglas predefinidas para determinar la configuración de cada sesión sin necesidad de intervención humana. [1] [2]

Los juegos normalmente ofrecerán una selección de listas de reproducción temáticas (por ejemplo, equipos o en solitario, conjuntos de reglas extravagantes, etc.) para adaptarse a diferentes gustos o estados de ánimo. Dado que las listas de reproducción son manejadas por servidores controlados por el desarrollador del juego, es posible que cambien con el tiempo. [3]

Cuando un jugador selecciona una lista de reproducción, se une a un grupo de otras personas que han tomado la misma decisión. Luego, el servidor de listas de reproducción los conecta a una sesión existente o crea una nueva. [2]

Fiestas

Los partidos son grupos de jugadores que son tratados como una sola entidad por los sistemas de emparejamiento. [1] [4] Un grupo puede saltar de una sesión a otra sin que sus jugadores se separen entre sí. [2] El concepto se adapta particularmente bien a las listas de reproducción, que pueden manejar automáticamente la logística de encontrar o crear sesiones de juego con suficiente espacio para todo el grupo.

Vestíbulos

Los lobbys son pantallas de menú donde los jugadores pueden inspeccionar la próxima sesión de juego, examinar los resultados de la última, cambiar su configuración y hablar entre ellos. [2]

En muchos juegos, los jugadores regresan al lobby al final de cada sesión. En algunos, los jugadores que se unen a una sesión que ya ha comenzado se colocan en el lobby hasta el inicio de la siguiente. Como los lobbies consumen muy pocos recursos, a veces también se utilizan como "corral de espera" para los jugadores mientras se encuentra un anfitrión adecuado para la próxima sesión.

Las salas creadas por listas de reproducción a menudo tienen un temporizador de cuenta regresiva antes de que comience la sesión, mientras que las salas creadas por un jugador generalmente cambian a su discreción. [2]

Clasificación

Muchos sistemas de emparejamiento cuentan con un sistema de clasificación que intenta unir a jugadores de aproximadamente la misma habilidad. [2] Un ejemplo de esto es el sistema TrueSkill de Xbox Live .

Juegos como League of Legends utilizan divisiones y niveles para su sistema de clasificación de emparejamiento. Cada jugador compite en una variedad de niveles: Hierro, Bronce, Plata, Oro, Platino, Esmeralda, Diamante, Maestro, Gran Maestro, Retador y cada victoria te recompensará con Puntos de Liga; cada derrota deduce Puntos de Liga. [5]

Los juegos con clasificación suelen ofrecer sesiones sin clasificación para los jugadores que no quieren que se registre y analice su rendimiento. Estos se mantienen separados para que los jugadores clasificados y no clasificados no se mezclen. Videojuegos como League of Legends , Counter-Strike: Global Offensive , Rocket League y Brawlhalla se basan en un sistema de clasificación en sus juegos de emparejamiento de rangos. [6] [7] [8]

Navegadores de servidor

El navegador de servidores para juegos cruzados que ofrece Steam

Algunos juegos (particularmente aquellos con servidores dedicados ) presentan una lista de sesiones activas a los jugadores y les permiten seleccionar una manualmente. Este sistema se puede utilizar junto con la clasificación y los lobbys, pero se ve frustrado por la creación de listas de reproducción en sesiones bajo demanda.

La mayoría de estos navegadores de servidores permiten a los jugadores filtrar los resultados que proporcionan. [9] Los criterios de filtro comunes incluyen el nombre del servidor, el número de jugadores, el modo de juego y la latencia .

Listas de contactos

Una de las formas más básicas y comunes de emparejamiento es proporcionar a los jugadores una lista de otros jugadores que han conocido anteriormente y con los que quizás quieran volver a jugar. Se muestra el estado de cada jugador (fuera de línea, en línea, jugando), se brinda la opción de unirse a una sesión en curso y, en general, es posible enviar mensajes de chat. [4]

En muchos casos, las listas de contactos son administradas por la plataforma en la que se ejecuta un juego (por ejemplo, Xbox Live , PlayStation Network , Steam ) para ahorrar a los jugadores la sobrecarga de administrar muchas listas separadas para muchos juegos individuales.

Charlar

En algunos juegos multijugador en línea, hay un sistema de chat en el emparejamiento donde las personas pueden comunicarse con otras en todo el mundo. El chat ayuda a los amigos a mantenerse conectados entre sí, hablar sobre estrategia y hacerse amigos de otros para que el juego sea más divertido. Por lo general, existe la posibilidad de chatear con tu grupo. En la mayoría de los casos, también hay un chat para "equipo" y otro para "todos".

Historia

Los primeros juegos en línea, como Doom , requerían que los jugadores intercambiaran sus direcciones IP personales . [10] Con Quake , estas evolucionaron a direcciones de servidores dedicados más permanentes y se agregó una libreta de direcciones al menú del juego para almacenarlas, pero encontrar las IP en primer lugar siguió siendo un proceso muy complicado.

Los jugadores intervinieron enumerando los servidores en los sitios web de su clan . En 1996, este proceso se automatizó con los primeros navegadores de servidor: uno integrado en Diablo a través de Battle.net , el otro una aplicación de escritorio para jugadores de Quake llamada QSpy (que se convirtió en GameSpy Arcade ). En ambos casos, un "servidor maestro" almacenaba y transmitía una lista de IP; Diablo también presentó una lista de contactos. Los navegadores de servidor facilitaron los juegos en línea por primera vez y, como resultado, su popularidad creció rápidamente.

El emparejamiento vio su siguiente gran evolución con el lanzamiento de Halo 2 en 2004. La cultura del clan necesaria para soportar servidores dedicados no había dado el salto a las consolas , y esperar que los jugadores se hospedaran ellos mismos había resultado limitante. Halo 2 resolvió el problema automatizando el proceso de autohospedaje con los conceptos gemelos de listas de reproducción y grupos, [1] un sistema que resultó tan exitoso que rápidamente se convirtió en el segundo estándar de la industria para el emparejamiento. [11]

El videojuego StarCraft II de Blizzard Entertainment tiene una "escalera" que utiliza MMR o clasificación de emparejamiento como método de sistema de ascenso y descenso , donde los jugadores individuales y los equipos prefabricados pueden ascender y descender durante las primeras semanas de una liga. temporada, que generalmente dura alrededor de 11 semanas, en las que el ascenso y el descenso se realizan en función de una calificación de habilidad, que a su vez se basa en victorias y derrotas. [12] La MMR solía estar oculta, pero ahora es pública.

Hoy en día, las listas de reproducción son más comunes en los juegos de consola, mientras que los navegadores de servidor son más comunes en los juegos de PC.

Ver también

Referencias

  1. ^ abc "Halo 2: más allá de un jugador, multijugador y en vivo". Bungie . 9 de noviembre de 2004.
  2. ^ abcdef "Descripción general del emparejamiento de Halo 2". Bungie . Archivado desde el original el 19 de febrero de 2010 . Consultado el 3 de mayo de 2012 .
  3. ^ "Actualización de la lista de reproducción de emparejamiento de febrero". Punto de ruta de Halo . Microsoft . 7 de febrero de 2012.
  4. ^ ab "Busca amigos y conéctate en Xbox LIVE". Microsoft . Archivado desde el original el 12 de mayo de 2012 . Consultado el 1 de mayo de 2012 .
  5. ^ "¿Qué es MMR en League of Legends?". 11 de febrero de 2019.
  6. ^ "Guía definitiva del sistema de clasificación de CS:GO" . Consultado el 15 de febrero de 2021 .
  7. ^ "Guía de lista de rangos de CS2". Cultivar menos . Consultado el 8 de agosto de 2023 .
  8. ^ "Guía de rangos de CS2". CS2.eu. ​Consultado el 11 de septiembre de 2023 .
  9. ^ "Características: navegador de servidor de juegos HLSW". HLSW . Consultado el 30 de abril de 2012 .
  10. ^ "léame.txt". Perdición . Software de identificación . 10 de diciembre de 1993.
  11. ^ Nutt, Christian (25 de junio de 2010). "Halo: Reach - La historia Beta". Gamasutra . pag. 5.
  12. ^ "Preguntas frecuentes sobre clasificaciones, ligas y temporadas de StarCraft II". StarCraft II .