stringtranslate.com

Juego educativo

Los juegos educativos son juegos diseñados explícitamente con fines educativos o que tienen un valor educativo incidental o secundario. Se pueden utilizar todos los tipos de juegos en un entorno educativo, sin embargo, los juegos educativos son juegos que están diseñados para ayudar a las personas a aprender sobre ciertos temas, ampliar conceptos, reforzar el desarrollo, comprender un evento histórico o una cultura, o ayudarlos a aprender una habilidad mientras juegan. Los tipos de juegos incluyen juegos de mesa , de cartas y de video .

A medida que los educadores, los gobiernos y los padres se dan cuenta de la necesidad psicológica y los beneficios que los juegos tienen en el aprendizaje, esta herramienta educativa se ha convertido en algo común. Los juegos son juegos interactivos que enseñan objetivos, reglas, adaptación, resolución de problemas e interacción, todo representado como una historia. Satisfacen una necesidad fundamental de aprender al brindar diversión, participación apasionada, estructura, motivación, gratificación del ego, adrenalina, creatividad, interacción social y emoción en el juego mismo mientras se produce el aprendizaje.

Juegos de vídeo

Con el aumento y la disponibilidad de dispositivos tecnológicos, se ha producido un cambio en los tipos de juegos que la gente juega. Los videojuegos o juegos electrónicos se han vuelto más utilizados que los juegos de mesa tradicionales . Barab (2009) define el juego conceptual como "un estado de compromiso que implica (a) la proyección en el papel de un personaje que, (b) participa en un contexto de problema parcialmente ficticio, (c) debe aplicar conocimientos conceptuales para dar sentido y, en última instancia, transformar el contexto". [1] El objetivo de estos espacios de juego es que el "jugador" participe en la narrativa mientras aprende habilidades cognitivas y sociales. La capacidad de sumergirse en el proceso de juego facilita la "encarnación empática", que se produce cuando un jugador aprende a identificarse con el personaje que ha elegido para el juego y el entorno virtual del juego (Barab, 2009). [2]

Los videojuegos educativos se han dividido en dos categorías principales. Los juegos de "entretenimiento educativo" son aquellos que se basan en la repetición de lecciones fundamentales en una progresión lineal, con un valor de entretenimiento añadido. Los "videojuegos educativos" son aquellos que fomentan el pensamiento creativo y la resolución de problemas. [3]

Aprendizaje basado en juegos

El aprendizaje basado en juegos (GBL, por sus siglas en inglés) es un tipo de juego que tiene resultados de aprendizaje definidos. En general, el aprendizaje basado en juegos está diseñado para equilibrar el contenido del tema con la jugabilidad y la capacidad del jugador para retener y aplicar dicho contenido al mundo real. [4] Los niños tienden a pasar horas jugando al escondite, aprendiendo los pasos de los juegos digitales, como el ajedrez, y participando en juegos creativos. Por lo tanto, se puede decir que el juego y el aprendizaje son sinónimos, lo que conduce al desarrollo cognitivo y emocional dentro de un contexto social y cultural. Por ejemplo, el juego del escondite: los buenos que se esconden necesitan una perspectiva visual y espacial para definir los mejores lugares para esconderse, mientras que los que buscan deben ser hábiles para buscar señales en el entorno y elegir la ubicación más probable para el que se esconde entre varios lugares posibles. [5] Una revisión sistemática investigó los efectos de los juegos educativos para estudiantes de salud mental:

Orígenes

En su ensayo clásico "Sobre la educación estética del hombre", Friedrich Schiller analiza el juego como una fuerza de civilización que ayuda a los seres humanos a superar sus instintos y convertirse en miembros de comunidades ilustradas. Afirma que "los seres humanos sólo son plenamente humanos cuando juegan". Si bien el texto está limitado por las creencias del autor en conceptos como la libertad y la belleza, no deja de sentar las bases para el estudio clásico de Johan Huizinga , Homo Ludens .

Los juegos se han utilizado desde hace mucho tiempo como medio de educación. Utilizando el antiguo juego de ajedrez, los nobles de la Edad Media aprendieron estrategias de guerra. Durante la Guerra Civil, los voluntarios de Rhode Island jugaron al Kriegsspiel americano , que originalmente se había creado en 1812 para entrenar a los oficiales de guerra prusianos. [7] Luego, a principios del siglo XIX, llegó la creación del Kindergarten por Friedrich Fröbel , que se basaba en el aprendizaje a través del juego. Los niños se deleitaban con sus regalos Fröbel , juguetes educativos simples como bloques, kits de costura, arcilla y materiales para tejer. [8]

Teoría

Según Richard N. Van Eck, existen tres enfoques principales para crear software que estimule el crecimiento cognitivo en el jugador. Estos tres enfoques son: crear juegos desde cero creados por educadores y programadores; integrar juegos comerciales listos para usar (COTS); y crear juegos desde cero por los estudiantes. El enfoque más rentable y en términos de tiempo para diseñar estos juegos educativos es incorporar juegos COTS en el aula con la comprensión de los resultados de aprendizaje que el instructor tiene para el curso. [9] Esto requiere que el maestro acepte los resultados positivos del uso de juegos digitales para la educación. También requiere que los maestros tengan una autoeficacia adecuada con respecto al uso de estos juegos y su tecnología. Los estudiantes generalmente tienen altos niveles de autoeficacia en el uso de juegos digitales, mientras que la falta de confianza que tienen los maestros en la incorporación de los juegos digitales generalmente resulta en un uso educativo menos efectivo de los juegos. Sin embargo, Gerber y Price (2013) han descubierto que la inexperiencia de los docentes con los juegos digitales no les impide desear incorporarlos en la enseñanza en clase, pero los distritos deben contar con apoyo a través de desarrollo profesional regular, comunidades de aprendizaje de apoyo con sus colegas y apoyo financiero adecuado para implementar el aprendizaje basado en juegos en la enseñanza en clase. [10]

Los juegos suelen tener un elemento de fantasía que involucra a los jugadores en una actividad de aprendizaje a través de una narrativa o historias. Los videojuegos educativos pueden motivar a los niños y permitirles desarrollar una conciencia de las consecuencias. [11] A los niños se les permite expresarse como individuos mientras aprenden y participan en cuestiones sociales. Los juegos de hoy son más sociales , la mayoría de los adolescentes juegan con otros al menos parte del tiempo y pueden incorporar muchos aspectos de la vida cívica y política. [12] En las aulas, las plataformas de aprendizaje basadas en juegos sociales están aumentando en popularidad, ya que pretenden permitir a los estudiantes reforzar el conocimiento y desarrollar habilidades sociales y de liderazgo. [13] [ cita requerida ]

El éxito de las estrategias de aprendizaje basadas en juegos se debe a que la participación activa y la interacción son el centro de la experiencia, y señala que los métodos educativos actuales no involucran lo suficiente a los estudiantes. [14] La experiencia y la afinidad por los juegos como herramientas de aprendizaje es una característica cada vez más universal entre quienes ingresan a la educación superior y al mercado laboral. [15] El aprendizaje basado en juegos es una categoría expansiva, que abarca desde juegos simples de papel y lápiz como sopas de letras hasta juegos complejos, multijugador masivo en línea (MMO) y juegos de rol . [16] El uso de juegos de rol colaborativos para el aprendizaje brinda una oportunidad para que los estudiantes apliquen el conocimiento adquirido y experimenten y obtengan retroalimentación en forma de consecuencias o recompensas, obteniendo así las experiencias en el " mundo virtual seguro ". [17]

El proceso de aprendizaje incorporado en los juegos es lo que hace que un juego sea divertido. El progreso que hace un jugador en un juego se produce a través del aprendizaje. Es el proceso por el cual la mente humana capta y llega a comprender un nuevo sistema. El progreso de la comprensión de un nuevo concepto a través del juego hace que una persona sienta una sensación de recompensa, ya sea que el juego se considere entretenimiento ( Call of Duty ) o serio ( simulador de vuelo aprobado por la FAA ). Los juegos bien diseñados que motivan a los jugadores son lo que los convierte en entornos de aprendizaje ideales. [ cita requerida ] Los desafíos del mundo real se enfrentan más fácilmente dentro de un juego que contiene experiencias interactivas efectivas que involucran activamente a las personas en el proceso de aprendizaje. En un entorno de aprendizaje exitoso basado en juegos, elegir acciones, experimentar consecuencias y trabajar para alcanzar objetivos permite a los jugadores cometer errores a través de la experimentación en un entorno libre de riesgos. [13] Los juegos tienen reglas, estructura y objetivos que inspiran motivación. Los juegos son interactivos y brindan resultados y retroalimentación. La mayoría de los juegos también tienen situaciones de resolución de problemas que estimulan la creatividad. [18]

La identificación con el personaje dentro del videojuego es un factor importante en el potencial de aprendizaje del jugador. Algunos de los juegos electrónicos permiten al jugador crear un avatar que es diseñado y “poseído” por el jugador. Este personaje es una expresión del ser humano que crea el personaje virtual. [13] Esto ha abierto un nuevo conjunto de posibilidades científicas. El mundo virtual puede usarse como un laboratorio. Las relaciones y el espacio dentro de los juegos pueden simular sociedades y relaciones complejas sin tener que participar realmente. Esta aplicación de un avatar no se limita a ejercicios de simulación. [19] Según Bainbridge, las entrevistas y la investigación etnográfica podrían realizarse dentro de la realidad del espacio del juego. [13] Esto podría incluir experimentos en psicología social y ciencia cognitiva. El hecho de que los creadores de juegos y los jugadores quieran nuevas experiencias dentro de los juegos, la introducción de “experimentos” podría aumentar el nivel de juego y participación. [13]

Solicitud

Juego educativo multimedia interactivo .

Tradicionalmente, la tecnología utilizada en la escuela funciona generalmente para resolver problemas de una manera divertida, particularmente en matemáticas. Por lo general, se componen de estudios de casos diseñados para presentar a los estudiantes ciertas tecnologías en un esfuerzo por prepararlos para una futura tarea importante que requiera la tecnología mencionada anteriormente. También se han desarrollado para funcionar en el mundo virtual. [20] Más recientemente, se han desarrollado juegos electrónicos educativos para estudiantes de educación superior, que combinan estudios de casos del mundo real en un entorno virtual para que los estudiantes tengan una experiencia educativa "virtual" consistente las 24 horas del día, los 7 días de la semana. [21] En algunas escuelas públicas que implementan los Estándares Básicos Comunes , los educadores utilizan programas de aprendizaje basados ​​​​en juegos para complementar sus programas de enseñanza. Según un estudio de caso reciente realizado por una organización sin fines de lucro basada en tecnología educativa, los maestros encuentran que algunos juegos de aprendizaje digitales ayudan a abordar problemas con la alineación en Common Core. [22]

En el futuro, se espera que la tecnología y los juegos se utilicen en entornos de simulación para simular problemas del mundo real. En el sector profesional, como el entrenamiento de vuelo, ya se utilizan simulaciones en un esfuerzo por preparar a los pilotos para el entrenamiento antes de subirse a un avión. Estas sesiones de entrenamiento se utilizan para reproducir las tensiones de la vida real sin el factor de riesgo asociado con volar. Los juegos de simulación también se utilizan en otras áreas profesionales; se ha utilizado un juego de aprendizaje con temática de espías para mejorar las habilidades de ventas en Avaya [23] y se ha utilizado un juego de simulación en 3D para entrenar a los servicios de emergencia de la ciudad de Nueva York [24] .

Antes de decidir cómo utilizar el aprendizaje basado en juegos, el formador debe determinar primero qué le gustaría que aprendieran los alumnos. Un formador que no centra la formación en torno a una idea central corre el riesgo de utilizar un juego que no conecte con los alumnos. Para evitarlo, adapte el material a la demografía (grupo de edad, familiaridad, pretexto educativo) de modo que el material no sea ni demasiado difícil ni demasiado familiar para el alumno. [25] La recopilación de ideas de los niños en las primeras fases del proceso de diseño ha proporcionado información útil sobre lo que los niños quieren de la tecnología en general o de un tipo específico de aplicación. [26] La participación temprana de los niños en la recopilación de requisitos ha revelado pistas sobre las diferencias de género en las preferencias relacionadas con la tecnología, las habilidades de navegación de los niños, las formas de presentar la información textual, las preferencias relacionadas con el contenido específico de la aplicación, la variedad de elementos que se deben incluir en las interfaces de usuario y sus estructuras, y el deseo de los niños de personalizar sus aplicaciones. [26] Los juegos de rol multijugador (MMO) ofrecen oportunidades para que los jugadores mejoren habilidades como el "aprendizaje complejo, el pensamiento y las prácticas sociales". [27] Los MMO también proporcionan una red social que puede favorecer el juego y el aprendizaje colaborativo y contribuir a la formación de equipos, la comunicación dentro de un grupo y ayudar a fortalecer las identidades individuales y comunitarias. [28]

Véase también

Notas al pie

  1. ^ pág. 991
  2. ^ Barab, SA; Scott, B.; Siyahhan, S.; Goldstone, R.; Ingram-Goble, A.; Zuiker, SJ; Warren, S. (2009). "Juego transformacional como andamiaje curricular: uso de videojuegos para apoyar la educación científica". Revista de educación científica y tecnología . 18 (4): 305–320. doi :10.1007/s10956-009-9171-5. S2CID  16964887.
  3. ^ Dondlinger, Mary Jo (2007). "Diseño de videojuegos educativos: una revisión de la literatura". Revista de tecnología educativa aplicada . 4 (1).
  4. ^ Equipo, Editorial. "¿Qué es GBL (Game-Based Learning)?". EdTechReview . Consultado el 15 de marzo de 2017 .
  5. ^ Yang, Ya-Ting Carolyn (2012). "Construir ciudades virtuales, inspirar ciudadanos inteligentes: juegos digitales para desarrollar la resolución de problemas y la motivación de aprendizaje de los estudiantes". Computers & Education . 59 (2): 365–377. doi :10.1016/j.compedu.2012.01.012.
  6. ^ ab Bhoopathi, P; Sheoran, R; Välimäki, M (2006). "Juegos educativos para profesionales de la salud mental". Base de Datos Cochrane de Revisiones Sistemáticas . 2 (2): CD001471.pub2. doi :10.1002/14651858.CD001471.pub2. PMC 7028004. PMID  16625545 . 
  7. ^ "Institute of Play, History of Games & Learning" (Instituto del Juego, Historia de los Juegos y el Aprendizaje) . Consultado el 17 de marzo de 2014 .
  8. ^ "Perspectivas históricas sobre los juegos y la educación". Archivado desde el original el 22 de marzo de 2014. Consultado el 17 de marzo de 2014 .
  9. ^ Van Eck, R. (2006). Aprendizaje basado en juegos digitales: no son sólo los nativos digitales los que están inquietos… Educase Review, 41,2, 1-16.
  10. ^ Gerber, HR y Price, DP (2013): "Luchando contra los malos y recolectando plátanos: Percepciones de los docentes sobre el aprendizaje basado en juegos", Educational Media International.
  11. ^ "Hacer que el aprendizaje sea divertido: Quest Atlantis, un juego sin armas" Archivado el 30 de septiembre de 2011 en Wayback Machine por Barab, Thomas, Dodge, Carteaux, Tuzun
  12. ^ "Adolescentes, videojuegos y educación cívica" Archivado el 6 de marzo de 2009 en Wayback Machine por Lenhart, Pew Internet Project
  13. ^ abcde Bainbridge, WS (2007). "El potencial de investigación científica de los mundos virtuales". Science . 317 (5837): 472–476. doi :10.1126/science.1146930. PMID  17656715. S2CID  1179233.
  14. ^ Green, CS; Bavelier, D. (2012). "Aprendizaje, control de la atención y videojuegos de acción". Current Biology . 22 (6): R197–R206. doi :10.1016/j.cub.2012.02.012. PMC 3461277 . PMID  22440805. 
  15. ^ "'Informe Horizon 2009' de The New Media Consortium y EDUCAUSE Learning Initiative". Nmc.org. Archivado desde el original el 28 de septiembre de 2011. Consultado el 2 de mayo de 2013 .
  16. ^ "Informe Horizon 2010: La edición K12". Wp.nmc.org. 2010-03-31 . Consultado el 2013-05-02 .
  17. ^ "¿Aprendizaje basado en juegos o enseñanza basada en juegos?", por Paul Pivec
  18. ^ Shearer, James D. "Desarrollo de una lista de verificación de mejores prácticas de aprendizaje basado en juegos digitales". Etd.ohiolink.edu . Consultado el 2 de mayo de 2013 .
  19. ^ Kim, B., Park, H. y Baek, Y. (2009). No solo por diversión, sino también por estrategias serias: uso de estrategias metacognitivas en el aprendizaje basado en juegos. Computers and Education, 52, 800-810.
  20. ^ Falloon, G (2011). "Uso de avatares y entornos virtuales en el aprendizaje: ¿qué ofrecen?". British Journal of Educational Technology . 41 (2): 108–122. doi :10.1111/j.1467-8535.2009.00991.x. S2CID  2792744.
  21. ^ Pringle, JK (2014). "Juegos electrónicos educativos: ¿el futuro de los estudiantes virtuales de geociencias?" (PDF) . Geology Today . 30 (4): 147–150. doi :10.1111/gto.12058. S2CID  65022032.
  22. ^ "Aprendizaje basado en juegos + evaluación formativa = una combinación perfecta - Classroom Inc". Classroom Inc. Archivado desde el original el 18 de octubre de 2014. Consultado el 21 de diciembre de 2015 .
  23. ^ Kapp, Karl (11 de noviembre de 2013). La gamificación del aprendizaje y la instrucción: libro de campo: ideas puestas en práctica. Tapa blanda. Pfeiffer. ISBN 978-1118674437.
  24. ^ Gronstedt, Anders. "Las cinco superpotencias de la era del aprendizaje". E-Learning Council .
  25. ^ "Cómo enseñar mediante juegos". Serc.carleton.edu . Consultado el 2 de mayo de 2013 .
  26. ^ ab Nousiainen, Tuula; Kankaanranta, Marja (24 de julio de 2008). "Explorando los requisitos de los niños para entornos de aprendizaje basados ​​en juegos". Avances en la interacción humano-computadora . 2008 : 1–7. doi : 10.1155/2008/284056 .
  27. ^ Barab, 2009, pág. 990
  28. ^ Klopfer, E, Osterweil, S y Salen, K. Avanzando con los juegos de aprendizaje: obstáculos, oportunidades y apertura. The Education Arcade. 2009

Referencias

Lectura adicional