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Juegos de guerra profesionales

Un juego de guerra en la Escuela de Postgrado Naval de EE. UU. (junio de 2018).
Un juego de guerra en la Escuela de Guerra del Cuerpo de Marines de EE. UU. (abril de 2019).

Un wargame , generalmente, es un tipo de juego de estrategia que simula de manera realista la guerra. Un wargame profesional , en concreto, es un wargame que utilizan las organizaciones militares para formar oficiales en la toma de decisiones tácticas y estratégicas, para probar nuevas tácticas y estrategias o para predecir tendencias en conflictos futuros. Esto contrasta con los juegos de guerra recreativos , que están diseñados para la diversión y la competencia.

Descripción general

Definición

La definición exacta de "juego de guerra" varía de un escritor a otro y de una organización a otra. Para evitar confusiones, esta sección establecerá la definición general empleada en este artículo.

Aún así, algunos jugadores de guerra profesionales sienten que el término "juego" trivializa lo que ven como una herramienta profesional y seria. Uno de ellos fue Georg von Reisswitz , el creador del Kriegsspiel y padre de los juegos de guerra profesionales, pero se quedó con la palabra "juego" porque no se le ocurrió un término mejor. [5] En el ejército estadounidense, muchos preferían el término "maniobras de mapa" (en contraste con "maniobras de campo"). En la Escuela de Guerra Naval de EE. UU. , algunos preferían los términos "maniobras de cartas" (al simular campañas) y "maniobras de tablero" (al simular batallas), aunque el término "juego de guerra" nunca fue oficialmente prohibido. [6] [7]

Juegos de guerra profesionales versus juegos de guerra comerciales

Los juegos de guerra profesionales tienden a tener reglas más flexibles y modelos más simples que los juegos de guerra recreativos, con un árbitro que arbitra las situaciones basándose en su conocimiento personal. Si el árbitro tiene un gran conocimiento sobre la guerra (tal vez sea un veterano), entonces dichos juegos de guerra pueden alcanzar un mayor grado de realismo que los juegos de guerra con reglas rígidas. En un juego de guerra recreativo, tal laxitud generaría preocupaciones sobre la equidad, pero el objetivo de un juego de guerra profesional es la educación, no la competencia. Tener reglas simples y flexibles también mantiene pequeña la curva de aprendizaje, lo cual es conveniente ya que la mayoría de los oficiales tienen poca o ninguna experiencia en juegos de guerra.

Asimismo, hay menos preocupación por el "equilibrio" a la hora de determinar el armamento y las ventajas estratégicas de cada jugador. En un juego de guerra comercial, las reglas generalmente están diseñadas para garantizar que los ejércitos de los jugadores tengan la misma fuerza para garantizar la equidad, pero los juegos de guerra profesionales adaptarán las capacidades de cada lado al escenario que se va a investigar, y la guerra en el mundo real rara vez es justa.

Dado que los juegos de guerra profesionales se utilizan para preparar a los oficiales para la guerra real, naturalmente hay un fuerte énfasis en el realismo y los acontecimientos actuales. Los juegos de guerra históricos son juegos de guerra ambientados en un pasado lejano, como la Segunda Guerra Mundial o las Guerras Napoleónicas; simular estas guerras de manera realista puede ser de interés para los historiadores, pero son de poca utilidad para los militares. Los juegos de guerra recreativos pueden tomarse algunas libertades creativas con la realidad, como simplificar modelos para hacerlos más divertidos, o agregar armamentos y unidades ficticias como orcos y magos, haciéndolos de poca utilidad para los oficiales que deben luchar en el mundo real.

Las organizaciones militares suelen ser reservadas sobre sus juegos de guerra actuales, y esto hace que diseñar un juego de guerra profesional sea un desafío. El secreto hace que sea más difícil difundir las correcciones si el juego de guerra ya ha sido entregado a los clientes. Mientras que un juego de guerra comercial puede tener miles o incluso millones de jugadores, los juegos de guerra profesionales tienden a tener bases de jugadores pequeñas, lo que dificulta que los diseñadores obtengan retroalimentación. Como consecuencia, los errores en los modelos de juegos de guerra tienden a persistir. [8] [9]

Aunque los diseñadores de juegos de guerra comerciales tienen en cuenta las tendencias de los consumidores y los comentarios de los jugadores, sus productos suelen diseñarse y venderse con un enfoque de tómalo o déjalo. Los juegos de guerra profesionales, por el contrario, suelen ser encargados por el ejército que planea utilizarlos. Si varios clientes encargan un juego de guerra, el diseñador tendrá que hacer malabarismos con sus demandas en competencia. Esto puede generar una gran complejidad, altos costos de desarrollo y un producto comprometido que no satisface a nadie. [10]

Los juegos de guerra comerciales están bajo más presión para ofrecer una experiencia agradable a los jugadores, quienes esperan una interfaz fácil de usar, una curva de aprendizaje razonable, una jugabilidad emocionante, etc. Por el contrario, las organizaciones militares tienden a ver los juegos de guerra como una herramienta y una tarea, y los jugadores a menudo se ven claramente obligados a utilizar cualquier cosa que se les proporcione. [11]

Conceptos de diseño

Modelos

El término "modelo" puede significar dos cosas en los juegos de guerra. Uno son los modelos conceptuales que describen las propiedades, capacidades y comportamientos de las cosas que el juego de guerra intenta simular (armas, vehículos, tropas, terreno, clima, etc.). El otro significado, de juego de guerra en miniatura (una forma de juego de guerra recreativo ), es modelos físicos, es decir, esculturas de soldados, vehículos y terreno; que generalmente tienen un propósito estético y tienen poca o ninguna consecuencia en la simulación. Los juegos de guerra profesionales rara vez utilizan modelos físicos porque la estética no es importante para los militares y la escala a la que normalmente se juegan los juegos de guerra profesionales hace que los modelos físicos no sean prácticos. Por lo tanto, este artículo se centrará en los modelos conceptuales.

Un juego de guerra trata sobre la toma de decisiones, no sobre el aprendizaje de las capacidades técnicas de un arma o vehículo en particular. Por lo tanto, un modelo bien diseñado no describirá algo más allá de lo que un jugador necesita saber para tomar decisiones efectivas. Los jugadores no deben cargarse con cálculos engorrosos, porque esto ralentiza el juego y distrae a los jugadores. Si un jugador toma una mala decisión, debería deberse únicamente a un pensamiento estratégico deficiente, no a alguna regla olvidada o a un error aritmético; de lo contrario, el juego arrojará conocimientos menos confiables. Si el juego de guerra está asistido por computadora, entonces son factibles modelos sofisticados porque pueden escribirse en el software y ser procesados ​​rápidamente por la computadora. Para los juegos de guerra manuales, la simplicidad es primordial.

nivel de guerra

En un juego de guerra de nivel táctico, el alcance del conflicto simulado es una batalla única. Kriegsspiel , el juego de guerra profesional original, es un ejemplo de juego de guerra de nivel táctico. Los juegos de guerra de la Unidad Táctica de los Enfoques Occidentales (ver más abajo) también eran de nivel táctico y simulaban ataques submarinos a un convoy mercante.

En un juego de guerra de nivel estratégico, el alcance del conflicto simulado es una campaña o incluso una guerra completa. Un ejemplo son las "maniobras cartográficas" practicadas por la Escuela de Guerra Naval de los Estados Unidos durante las décadas de 1920 y 1930, que en la mayoría de los casos simulaban una guerra hipotética en el Pacífico contra Japón. Otro ejemplo son los juegos de guerra Sigma que se jugaron en la década de 1960 para probar las estrategias propuestas para luchar en la guerra de Vietnam. Las batallas se resuelven mediante cálculos simples. Los actores se ocupan de cuestiones estratégicas de alto nivel, como la logística y la diplomacia.

Utilidad

Fortalezas y limitaciones generales

En comparación con los ejercicios de campo, los juegos de guerra ahorran tiempo y dinero. Pueden organizarse de forma rápida y económica, ya que no requieren la movilización de miles de hombres, su armamento ni sus sistemas logísticos.

Algunos juegos de guerra se pueden completar más rápidamente que los conflictos que simulan comprimiendo el tiempo. En un juego de guerra naval, los jugadores no necesitan esperar días para que sus flotas crucen el océano, simplemente pueden adelantar el plazo hasta la siguiente decisión que deben tomar. Esto es particularmente ventajoso para juegos de nivel estratégico, en los que el conflicto simulado puede durar meses. Un juego de guerra de nivel táctico que tiene cálculos muy engorrosos puede tardar más en desarrollarse que la batalla que representa (este problema afectó al Kriegsspiel original ).

Los jugadores de guerra pueden experimentar con activos que sus fuerzas armadas en realidad no poseen, como alianzas que su país no tiene, armamentos que aún tienen que adquirir e incluso tecnologías hipotéticas que aún no se han inventado.

Por ejemplo: después de la Primera Guerra Mundial , Alemania se vio obligada a reducir sus fuerzas armadas y a renunciar por completo a ciertas armas como aviones, tanques y submarinos. Esto hizo difícil, si no imposible, que los oficiales alemanes desarrollaran sus doctrinas mediante ejercicios de campo. Los alemanes ampliaron enormemente el uso de los juegos de guerra para compensar. Cuando Alemania comenzó a rearmarse abiertamente en 1934, sus oficiales ya tenían teorías bastante bien desarrolladas sobre qué armamento comprar y qué reformas organizativas implementar. [12]

Los juegos de guerra no se pueden utilizar para predecir la progresión y el resultado de una guerra como se podría predecir el clima. El comportamiento humano es demasiado difícil de predecir para eso. Los juegos de guerra no pueden provocar la ansiedad, la ira, el estrés, la fatiga, etc. que un comandante experimentará en el combate real y, por tanto, no pueden prever los efectos de estas emociones en su toma de decisiones. [13] Dicho esto, ninguna herramienta de entrenamiento puede replicar la experiencia emocional de la guerra, por lo que este no es un defecto específico. Otra cuestión que puede producir predicciones "equivocadas" es que un comandante puede hacer las cosas de manera diferente en el campo precisamente porque no estaba satisfecho con las decisiones que tomó en los juegos de guerra. [14]

Educación

Los juegos de guerra son una forma rentable de brindar a los oficiales la experiencia (o algo parecido a la experiencia) de tomar decisiones como líderes en un conflicto armado. Esta es la aplicación más antigua de los juegos de guerra. La efectividad real de los juegos de guerra en este sentido (convertir a un mal estratega en uno bueno) es difícil de medir porque los oficiales utilizan muchas herramientas para perfeccionar sus habilidades de toma de decisiones y el efecto de los juegos de guerra es difícil de aislar. [15]

En este contexto, los juegos de guerra se utilizan para ayudar a los jugadores a comprender el proceso de toma de decisiones del mando en tiempos de guerra. Los juegos de guerra pueden ayudar a los jugadores a dominar mediante la práctica ciertas habilidades rutinarias, como discutir ideas, compartir información y comunicar órdenes. Los juegos de guerra pueden presentar a los jugadores desafíos intelectuales que no pueden recibir de los libros o del aula: un enemigo que reacciona de manera impredecible e inteligente a las decisiones del jugador,

Los juegos de guerra entrenan a los jugadores para evaluar situaciones y tomar decisiones más rápido. Enseñan a los jugadores cómo discutir ideas y los protocolos para compartir información y comunicar órdenes. [16] Enseñan a los jugadores cómo lidiar con información incompleta, retrasada, incorrecta o superflua. Enseñan al jugador cómo enfrentarse a un enemigo impredecible que reacciona inteligentemente a sus decisiones.

Los juegos de guerra también pueden ayudar a familiarizar a los jugadores con la geografía de las áreas en las que eventualmente tendrían que luchar. Esta fue una justificación frecuentemente citada para los juegos de guerra en el Colegio de Guerra Naval de EE. UU. [17]

Investigación y planificación

Los juegos de guerra se pueden utilizar para preparar grandes planes estratégicos y desarrollar doctrinas con un riesgo bajo de que el enemigo se dé cuenta de estos desarrollos y se adapte. Un problema que enfrenta cualquier ejército cuando aprende a través de una dura experiencia (guerra real) es que a medida que mejora en la lucha contra el enemigo, el enemigo se adaptará a su vez, modificando sus propios armamentos y tácticas para mantener su ventaja. Los ejercicios en vivo tienen una debilidad similar, ya que el enemigo puede espiarlos para saber qué se está probando. Pero los juegos de guerra se pueden realizar en secreto, de modo que el enemigo no pueda saber qué ideas se están desarrollando. [18]

Los juegos de guerra pueden ayudar a un ejército a determinar qué armamento e infraestructura debe adquirir (existe evidencia histórica sustancial que respalda esta afirmación en particular). [19]

Por ejemplo: en la década de 1920, los planificadores militares estadounidenses creían que Estados Unidos podría ganar rápidamente una guerra con Japón simplemente navegando con una armada a través del Pacífico y eliminando a la marina japonesa en unas pocas batallas decisivas. [20] Pero cuando esta estrategia se probó en juegos de guerra, fracasó sistemáticamente. Japón detuvo el asalto hasta que la armada estadounidense se agotó y luego contraatacó. Los juegos de guerra predijeron que una guerra con Japón sería, en cambio, una guerra prolongada de desgaste, y que Estados Unidos necesitaría bases avanzadas en el Pacífico occidental donde sus buques de guerra pudieran reabastecerse y repararse. [21] [22] Tal infraestructura requeriría hacer alianzas con países amigos como Australia, Nueva Zelanda y el Imperio Británico. [23]

Los juegos de guerra también se pueden utilizar para desarrollar el potencial de las nuevas tecnologías. Para utilizar una nueva tecnología de manera óptima, no basta con que un ejército simplemente la tenga, sino que también desarrolle buenas tácticas y sepa cómo organizarse en torno a ella. Si el enemigo no está explorando los mismos temas en sus propios juegos de guerra, entonces uno puede obtener una ventaja significativa sobre el enemigo cuando estalla la guerra mediante el despliegue de una doctrina más madura . [24]

Un ejemplo es la doctrina submarina alemana en las Guerras Mundiales. En la Primera Guerra Mundial, los submarinos eran algo nuevo y nadie sabía cuál era la mejor manera de utilizarlos, y Alemania desarrolló su doctrina submarina sobre la marcha. La marina alemana de aquella época no utilizaba juegos de guerra y probaba inmediatamente nuevas ideas contra los británicos. En consecuencia, por cada innovación incremental en la guerra submarina que los alemanes implementaron, los británicos rápidamente desarrollaron una contramedida y mantuvieron el ritmo, y esto limitó el impacto de los submarinos en la Primera Guerra Mundial. Durante los años de entreguerras, la marina alemana experimentó extensamente. con nuevas tácticas submarinas en juegos de guerra (junto con ejercicios de campo) y desarrolló la doctrina de la "manada de lobos" para derrotar las contramedidas antisubmarinas que se habían desarrollado durante la Primera Guerra Mundial (en particular, el sistema de convoyes ). Los británicos, por el contrario, no experimentaron con submarinos en sus propios juegos de guerra porque pensaban que las contramedidas establecidas eran suficientes. [25] Los alemanes entraron en la guerra con un montón de trucos nuevos, y a los británicos les llevó algún tiempo ponerse al día. [26]

Historia

El juego de guerra de Reisswitz

A principios del siglo XIX, varios inventores europeos crearon juegos de guerra basados ​​en el ajedrez. Estos juegos utilizaban piezas que representaban unidades reales del ejército (infantería, artillería, etc.) y los cuadrados del tablero estaban codificados por colores para representar diferentes tipos de terreno (ríos, marismas, montañas, etc.). Basar estos juegos en el ajedrez los hizo atractivos y accesibles para los ajedrecistas, [27] pero también los hizo demasiado poco realistas para que el ejército los tomara en serio. La cuadrícula obligó al terreno a adoptar formas antinaturales, como ríos que fluyen en línea recta y se curvan en ángulos rectos; y sólo una pieza podía ocupar un cuadrado a la vez, incluso si ese cuadrado representaba una milla cuadrada. [28] [29]

Una reconstrucción del juego de guerra desarrollado en 1824 por Reisswitz

En 1824, un oficial del ejército prusiano llamado Georg von Reisswitz presentó al Estado Mayor prusiano un juego de guerra que él y su padre habían desarrollado a lo largo de los años. Era un juego de guerra muy realista diseñado estrictamente para su uso como herramienta de entrenamiento profesional y no para el ocio. En lugar de una cuadrícula similar al ajedrez, este juego se jugaba en mapas de papel precisos del tipo que usaba el ejército prusiano. Esto permitió que el juego modelara el terreno de forma natural y simulara batallas en ubicaciones reales. Las piezas se podían mover por el mapa de forma libre, sujetas a los obstáculos del terreno. Las piezas, cada una de las cuales representaba algún tipo de unidad del ejército (un batallón de infantería, un escuadrón de caballería, etc.), eran pequeños bloques rectangulares hechos de plomo. Las piezas estaban pintadas de rojo o azul para indicar la facción a la que pertenecía. Las piezas azules se usaron para representar al ejército prusiano y las rojas para representar algún enemigo extranjero; desde entonces, ha sido la convención en los juegos de guerra profesionales usar el azul para representar la facción a la que realmente pertenecen los jugadores. El juego usaba dados para agregar cierto grado de aleatoriedad al combate. La escala del mapa era 1:8000 y las piezas estaban hechas con las mismas proporciones que las unidades que representaban, de modo que cada pieza ocupaba el mismo espacio relativo en el mapa que la unidad correspondiente en el campo de batalla.

El juego modeló de manera realista las capacidades de las unidades utilizando datos recopilados por el ejército prusiano durante las Guerras Napoleónicas y varios ejercicios de campo. El manual de Reisswitz proporcionaba tablas que enumeraban hasta dónde podía moverse cada tipo de unidad en una ronda según el terreno que cruzaba y si marchaba, corría, galopaba, etc.; y en consecuencia, el árbitro utilizó una regla para mover las piezas por el mapa. El juego utilizaba dados para determinar los resultados del combate y las bajas infligidas, y las bajas infligidas por armas de fuego y artillería disminuían con la distancia. A diferencia de las piezas de ajedrez, las unidades en el juego de Reisswitz podían sufrir pérdidas parciales antes de ser derrotadas, que se registraban en una hoja de papel (los jugadores recreativos podrían llamar a esto " seguimiento de puntos de vida "). El juego también tenía algunas reglas que modelaban la moral y el agotamiento.

El juego de Reisswitz también utilizó un árbitro. Los jugadores no controlaban directamente las piezas en el mapa del juego. Más bien, escribieron órdenes para sus tropas virtuales en pedazos de papel, que entregaron al árbitro. Luego, el árbitro movió las piezas por el mapa del juego de acuerdo con cómo consideraba que las tropas virtuales interpretarían y ejecutarían sus órdenes. [30] Cuando las tropas se enfrentaban al enemigo en el mapa, era el árbitro quien tiraba los dados, calculaba los efectos y eliminaba las unidades derrotadas del mapa. El árbitro también manejó información secreta para simular la niebla de la guerra. El árbitro colocó piezas en el mapa sólo para aquellas unidades que consideró que ambos lados podían ver. Mantuvo un registro mental de dónde estaban las unidades ocultas y solo colocó sus piezas en el mapa cuando consideró que aparecían a la vista del enemigo.

Los juegos de guerra anteriores tenían condiciones de victoria fijas, como ocupar la fortaleza enemiga. Por el contrario, el juego de guerra de Reisswitz tenía un final abierto. El árbitro decidía cuáles eran las condiciones de victoria, si las hubiera, y normalmente se parecían a los objetivos a los que podría aspirar un ejército real en batalla. Se hizo hincapié en la experiencia de la toma de decisiones y el pensamiento estratégico, no en la competencia. Como escribió el propio Reisswitz: "Ganar o perder, en el sentido de un juego de cartas o de mesa, no influye". [31]

En el mundo de habla inglesa, el juego de guerra de Reisswitz y sus variantes se llaman Kriegsspiel , que en alemán significa "juego de guerra".

Juegos de guerra profesionales alemanes (1824-1914)

Oficiales prusianos jugando al Kriegsspiel (ilustración de agosto de 1872).

Reisswitz mostró su juego de guerra al rey de Prusia y a su Estado Mayor en 1824. Quedaron muy impresionados. El general Karl von Mueffling escribió: "¡No es un juego en absoluto! Es un entrenamiento para la guerra. Lo recomendaré con entusiasmo a todo el ejército". El rey decretó que todos los regimientos debían jugar al Kriegsspiel y, al final de la década, todos los regimientos habían comprado materiales para ello. [32] En la década de 1850 se había vuelto muy popular en el ejército. [33] Kriegsspiel fue, por tanto, el primer juego de guerra tratado como una herramienta seria de entrenamiento e investigación por parte de una organización militar.

Además de los recintos militares oficiales, el Kriegsspiel también se tocaba en varios clubes privados de todo el país, frecuentados principalmente por oficiales pero también con miembros civiles, por lo que el Kriegsspiel ciertamente se jugaba en un contexto recreativo. El primer club de este tipo fue la Asociación de Juegos de Guerra de Berlín. [a] En 1828, el general von Moltke el Viejo se unió al Club de Magdeburgo y se convirtió en su director.

A lo largo de los años, otros oficiales actualizaron el juego de Reisswitz para reflejar los cambios en la tecnología y la doctrina. Una variante particularmente notable fue el Kriegsspiel libre , desarrollado en 1876 por el general Julius von Verdy du Vernois . Vernois estaba frustrado por las engorrosas reglas del rígido y tradicional Kriegsspiel . Les tomó mucho tiempo aprender e impidieron que los oficiales experimentados aplicaran su propia experiencia. Los cálculos también ralentizaron el juego; A veces, una sesión tardaba más en jugarse que la batalla real que representaba. Vernois abogó por prescindir de las reglas por completo y permitir que el árbitro determine los resultados de las decisiones de los jugadores como mejor le parezca. Los dados, reglas, cálculos, etc. eran opcionales. Esta variante libre de reglas, por supuesto, dependía más de la competencia e imparcialidad del árbitro. Los méritos y desventajas relativos de los juegos de guerra libres y con muchas reglas todavía se debaten hasta el día de hoy.

El wargaming se extiende por el mundo

Los juegos de guerra prusianos atrajeron poca atención fuera de Prusia antes de 1870. Prusia era considerada una potencia de segunda categoría y los juegos de guerra eran una novedad no probada. Eso cambió en 1870, cuando Prusia derrotó a Francia en la guerra franco-prusiana . Muchos atribuyeron la victoria de Prusia a su tradición de juegos de guerra. [34] El ejército prusiano no tenía ninguna ventaja significativa en armamento, números o calidad de tropas, pero era el único ejército en el mundo que practicaba juegos de guerra. [35] Los civiles y las fuerzas militares de todo el mundo ahora mostraron un gran interés en los juegos de guerra alemanes, a los que los extranjeros se referían como Kriegsspiel (la palabra alemana para "juego de guerra"). El primer manual de Kriegsspiel en inglés, basado en el sistema de Wilhelm von Tschischwitz, se publicó en 1872 para el ejército británico y recibió el respaldo real. [36] El primer club de juegos de guerra recreativo del mundo fue el University Kriegspiel [ sic ] Club, fundado en 1873 en la Universidad de Oxford en Inglaterra. En los Estados Unidos, Charles Adiel Lewis Totten publicó Strategos, the American War Game en 1880, y William R. Livermore publicó The American Kriegsspiel en 1882, ambos fuertemente inspirados en los juegos de guerra prusianos. En 1894, la Escuela de Guerra Naval de EE. UU. convirtió los juegos de guerra en una herramienta habitual de instrucción. [37]

Juegos de guerra en la Escuela de Guerra Naval de EE. UU. (1919-1941)

Un juego de guerra en la Escuela de Guerra Naval de EE. UU . Esta foto fue tomada en la década de 1950, pero se parece mucho a los juegos de guerra que se jugaban en la década de 1930.

La Escuela de Guerra Naval de EE. UU. es una escuela de personal a la que acuden oficiales estadounidenses de todos los rangos para recibir formación de posgrado. Desde 1894, los juegos de guerra han sido una herramienta habitual de instrucción allí. [37] Los juegos de guerra fueron llevados al Naval War College por William McCarty Little , un teniente retirado de la Armada que probablemente se había inspirado después de leer The American Kriegsspiel de WR Livermore. Livermore estaba destinado cerca de Fort Adams, y él y Little cooperaron para trasladar las ideas detrás del Kriegsspiel a la guerra naval. [38]

Después de la Primera Guerra Mundial, la Armada sufrió severos recortes presupuestarios que le impidieron mejorar y ampliar su flota. Esto limitó su capacidad para realizar ejercicios navales. Los juegos de guerra se convirtieron así en un medio vital para probar estrategias y tácticas hipotéticas. [39] Otro problema fue que cuando Estados Unidos entró en la Segunda Guerra Mundial en 1941, ninguno de los oficiales superiores de la Armada tenía ninguna experiencia de combate significativa porque la Armada no había estado involucrada en ninguna guerra durante más de 20 años. Sin embargo, casi todos habían participado en juegos de guerra en la Escuela de Guerra Naval, por lo que tenían mucha experiencia en combate virtual. [40] El hecho de que Estados Unidos derrotara a Japón en la Segunda Guerra Mundial a pesar de estas deficiencias es una prueba del valor de los juegos de guerra. Después de la guerra, el almirante Nimitz dijo que los juegos de guerra predecían todas las tácticas utilizadas por los japoneses excepto los kamikazes (una afirmación un tanto hiperbólica). [41] [42]

La Escuela de Guerra Naval organizó dos grandes clases de juegos de guerra: "maniobras de gráficos", que eran juegos de nivel estratégico; y las "maniobras de tablero", que eran juegos de nivel táctico. Las maniobras cartográficas trataban sobre movimientos de flotas, operaciones de exploración y control y líneas de suministro. [43] Las maniobras a bordo simulaban batallas en detalle, con la ayuda de modelos de barcos. La mayoría de los juegos de guerra se jugaban en el suelo de las salas de conferencias, ya que necesitaban más espacio del que podía proporcionar cualquier mesa.

Los dos escenarios más frecuentemente jugados fueron una guerra con Japón y una guerra con Gran Bretaña. Japón recibió el nombre en código NARANJA, Gran Bretaña recibió el nombre en código ROJO y Estados Unidos recibió el nombre en código AZUL. Ni los estudiantes ni el personal de la Escuela de Guerra Naval esperaban una guerra con Gran Bretaña. [44] Es posible que la Armada de los EE. UU. no imaginara entrar en ningún tipo de conflicto naval serio en el Atlántico con nadie, y que simuló guerras contra Gran Bretaña simplemente porque veía a la Royal Navy como su modelo a seguir. [45] Una guerra con Japón, por otro lado, era una preocupación real y, a medida que pasaban los años, los juegos de guerra se jugaban cada vez más contra ORANGE.

En caso de una guerra con Japón, la gran estrategia de la Marina estadounidense era enviar una armada a través del Pacífico y derrotar rápidamente a la marina japonesa en una o dos batallas decisivas. [46] Los jugadores de guerra del Colegio probaron esta estrategia exhaustivamente y fracasaron sistemáticamente. En 1933, el Departamento de Investigación de la Armada revisó los juegos de guerra jugados entre 1927 y 1933 y concluyó que el problema fundamental era que la armada extendió demasiado sus líneas de suministro. La armada AZUL se agotará y la NARANJA se recuperará y contraatacará. [47] Después de esto, los jugadores de guerra del Colegio abandonaron la vieja doctrina y en su lugar desarrollaron una estrategia más progresista, que implicaba construir una infraestructura logística en el Pacífico occidental y hacer alianzas con países de la región. A mediados de la década de 1930, los juegos de guerra se parecían mucho a lo que la Armada experimentó más tarde en la Guerra del Pacífico . [48]

Los juegos de guerra también produjeron innovaciones tácticas, entre las que destaca la "formación circular". En esta formación, tal como se utilizó en la Segunda Guerra Mundial , un portaaviones estaba rodeado por círculos concéntricos de cruceros y destructores. Esta formación concentraba fuego antiaéreo, y además era más fácil de maniobrar que una línea de batalla porque todos los barcos podían girar a la vez con una señal del barco central. La formación circular fue propuesta por primera vez en septiembre de 1922 por el comandante Roscoe C. MacFall. Inicialmente, los jugadores de guerra de la universidad utilizaron un acorazado como barco central, pero finalmente fue reemplazado por un portaaviones. Chester Nimitz , que fue compañero de estudios ese mismo año, quedó impresionado por lo que podía hacer la formación circular, y Nimitz jugó un papel fundamental para convertirla en doctrina de la Armada. [49]

Por otro lado, los jugadores de guerra de la Escuela de Guerra Naval no lograron desarrollar una buena doctrina submarina. No entendían bien lo que podían hacer los submarinos. A diferencia de la marina alemana, la marina estadounidense no tenía experiencia significativa en la guerra submarina. La mayor parte del tiempo, los jugadores utilizaron submarinos como fuerza de protección que navegaban por delante de la formación principal. Los jugadores rara vez usaban submarinos en operaciones independientes y nunca atacaban barcos comerciales como lo hacían los jugadores de guerra alemanes en ese momento. [50]

Durante unos años, después del final de la Segunda Guerra Mundial, los juegos de guerra casi cesaron en Estados Unidos. En la Escuela de Guerra Naval, los juegos de guerra cayeron a aproximadamente el 10% de su nivel anterior a la guerra. [51]

Juegos de guerra alemanes después de la Primera Guerra Mundial

El Tratado de Versalles restringió en gran medida el tamaño de las fuerzas armadas de Alemania y prohibió por completo ciertas armas como aviones, tanques y submarinos. Esto hizo difícil, si no imposible, que el ejército alemán desarrollara sus doctrinas mediante ejercicios de campo. Los alemanes ampliaron enormemente el uso de los juegos de guerra para compensar, y entre 1919 y 1939, el ejército alemán utilizó los juegos de guerra con más intensidad que cualquier otro en el mundo. [52] Cuando Alemania comenzó a rearmarse abiertamente en 1934, sus oficiales ya tenían teorías bastante bien desarrolladas sobre qué armamento comprar y qué reformas organizativas implementar. [53]

Los juegos de guerra alemanes en ese momento estaban restringidos al juego a nivel táctico y operativo. Hitler desalentó los juegos de nivel estratégico, ya que confiaba lo suficiente en su propia capacidad para emitir juicios estratégicos. Durante el transcurso de la guerra, Alemania luchó bien a nivel táctico y operativo, pero tomó muchas malas decisiones estratégicas. [54]

Durante la Primera Guerra Mundial, los británicos aprendieron a proteger sus barcos de los submarinos alemanes moviéndolos en convoyes escoltados por barcos cazadores de submarinos. El sistema de convoyes resultó eficaz contra los submarinos alemanes, que normalmente operaban solos. Durante los años de entreguerras, la marina alemana desarrolló la doctrina de la "manada de lobos" mediante la cual los submarinos alemanes atacaban a los convoyes en grupos para confundir y abrumar a los escoltas. Estas ideas se pusieron a prueba en una combinación de juegos de guerra y ejercicios navales. Karl Doenitz , que más tarde comandaría las operaciones de submarinos alemanes durante la Segunda Guerra Mundial , organizó una serie de juegos de guerra durante el invierno de 1938-39 y, a partir de los resultados, concluyó que lo mejor sería que un ataque en manada de lobos fuera coordinado por un submarino de mando designado en lugar de un comandante en tierra. También concluyó que Alemania necesitaba 300 submarinos para destruir eficazmente el transporte marítimo británico, y que la flota de submarinos existente de Alemania como mucho infligiría "pinchazos". [55] [56]

Después de la Segunda Guerra Mundial, los juegos de guerra cesaron en Alemania, así como en las otras potencias del Eje. Alemania ni siquiera tuvo un ejército hasta 1955, por lo que vieron poca necesidad de realizar juegos de guerra. Cuando Alemania Occidental estableció su nuevo ejército en 1955, tenía tan pocos oficiales con experiencia en juegos de guerra que la Escuela de Guerra Alemana pidió a la Fuerza Aérea de los EE. UU. que le proporcionara un oficial con experiencia en juegos de guerra. [57]

Juegos de guerra navales británicos durante la Segunda Guerra Mundial

Un juego de guerra naval en WATU (1942). Los jugadores masculinos de la derecha miran a través de las mirillas de una pantalla que oculta el tablero enemigo.

En enero de 1942, la Marina Real Británica estableció una unidad de análisis táctico naval llamada Unidad Táctica de Enfoques Occidentales (WATU), que tenía la tarea de desarrollar formas de contrarrestar las "manadas de lobos" de submarinos alemanes que devastaban los convoyes de transporte marítimo en el Atlántico. Tenía su base en Liverpool , estaba dirigida por el capitán Gilbert Roberts y su personal estaba compuesto principalmente por mujeres jóvenes del Servicio Naval Real de Mujeres . Su principal herramienta analítica eran los juegos de guerra.

El personal de WATU utilizó juegos de guerra para probar varias tácticas submarinas hipotéticas contra convoyes virtuales, y si una determinada táctica demostraba ser consistentemente efectiva y producía resultados similares a los que informaban los convoyes reales, WATU suponía que eso era lo que los alemanes estaban haciendo en realidad. Luego, el personal de WATU diseñaría contramedidas y las probaría en juegos de guerra. WATU impartió cursos de una semana de duración en los que los capitanes navales recibirían instrucción en tácticas antisubmarinas a través de juegos de guerra.

No se sabe exactamente cuántos submarinos alemanes se hundieron gracias a las tácticas de WATU, pero al final de la guerra, varios almirantes británicos afirmaron que WATU había desempeñado un papel decisivo en la derrota de Alemania. [58] Si la amenaza submarina alemana a la marina mercante no se hubiera frustrado, Gran Bretaña se habría visto obligada a capitular ante los alemanes por falta de alimentos y otras importaciones necesarias.

Lo que hace de WATU un episodio notable en la historia de los juegos de guerra es que fue la primera vez que se utilizaron juegos de guerra para analizar escenarios que estaban ocurriendo en una guerra en curso y desarrollar soluciones que se implementaron inmediatamente en el campo. Esto fue posible gracias a las tecnologías de la comunicación como el teléfono y la radio.

Unión Soviética

Los soviéticos heredaron sus técnicas de juegos de guerra de los oficiales zaristas, quienes favorecían la forma rígida de juegos de guerra iniciada por Reisswitz. Curiosamente, los soviéticos normalmente jugaban juegos de guerra no en mapas planos, sino en campos de batalla modelo tridimensionales. Los juegos de guerra soviéticos normalmente comprendían un solo turno. Los jugadores describirían su plan a los árbitros, quienes luego adjudicarían la batalla hasta su conclusión. Esto significaba que los jugadores no podían reaccionar ante lo que estaba haciendo el enemigo. Este enfoque fue óptimo para apoyar la toma de decisiones, pero pobre para desarrollar las habilidades de pensamiento de los jugadores. [59] [60]

Inmediatamente después del final de la Segunda Guerra Mundial, hubo una caída precipitada de los juegos de guerra en las fuerzas armadas de todo el mundo. La excepción fue la Unión Soviética. De hecho, los soviéticos ampliaron sus juegos de guerra y los hicieron más rigurosos. [61] Los soviéticos lanzaron un esfuerzo masivo para recopilar datos de la guerra en el frente oriental para hacer que sus juegos de guerra fueran más válidos. [62]

Durante la Guerra Fría, los soviéticos permitieron que oficiales de otros países comunistas asistieran a sus escuelas militares, y los juegos de guerra eran parte del plan de estudios. Utilizando técnicas aprendidas en la Unión Soviética, los oficiales norvietnamitas prepararon sus ataques contra Vietnam del Sur y sus aliados, y fueron capaces de coordinar ataques complicados sin necesidad de comunicaciones por radio memorizando horarios. [63]

El simulador de guerra electrónica de la Marina (1958)

El simulador de guerra electrónica de la Marina (1958).

El primer sistema de juegos de guerra computarizado fue el Navy Electronic Warfare Simulator, que entró en funcionamiento en 1958 en la Escuela de Guerra Naval de EE. UU . El sistema informático, que data de la era anterior a los microchips, ocupaba tres plantas. Las salas de juego fueron diseñadas para parecerse a los centros de mando donde la Armada coordinaba sus flotas. [64] [65] Cuando el sistema se puso en funcionamiento por primera vez en 1958, la Armada descubrió que no podía modelar los avances recientes en tecnología militar. Por ejemplo, no podía modelar barcos que se movieran a más de 500 nudos. El sistema había tardado 13 años en desarrollarse y, como la mayoría de las computadoras de esa época, era difícil de reprogramar o actualizar (era anterior a las tarjetas perforadas). Se requirió una variedad de trucos de improvisación para ejecutar juegos de guerra para la era contemporánea. [66]

Juegos de guerra SIGMA (Estados Unidos, 1962-1967)

Entre 1962 y 1967, el ejército estadounidense [b] llevó a cabo una serie de juegos de guerra de nivel estratégico conocidos como juegos de guerra Sigma para probar las estrategias propuestas para luchar en la Guerra de Vietnam .

Los juegos Sigma I-64 y II-64, realizados en 1964, fueron diseñados para probar la estrategia propuesta de aumentar gradualmente la presión sobre Vietnam del Norte hasta que se rindiera por interés económico propio. [67] Se suponía que una escalada gradual evitaría provocar accidentalmente una intervención de China o la Unión Soviética. [68] También evitaría que el presidente Johnson pareciera un belicista. [69] Esta "presión gradual" implicaría principalmente bombardear Vietnam del Norte y enviar tropas a Vietnam del Sur. [70]

Los juegos de guerra predijeron que esta estrategia sería ineficaz. En las simulaciones, los bombardeos no disminuyeron la capacidad de Vietnam del Norte ni su deseo de apoyar al Viet Cong . De todos modos, el Viet Cong no necesitaba muchos suministros, y obtenían la mayoría de sus suministros de las aldeas capturadas dentro de Vietnam del Sur. [71] La economía de Vietnam del Norte era casi exclusivamente agrícola, por lo que la pérdida de la poca industria que había causado poca agitación política. Prefirieron vengarse y enviaron más tropas a Vietnam del Sur. Esto obligó a Estados Unidos a una guerra terrestre prolongada, lo que provocó una erosión del apoyo público que finalmente obligó a la retirada de Estados Unidos.

Los responsables políticos ignoraron los resultados de los juegos de guerra de 1964. Una razón fue que el secretario de Defensa, Robert McNamara, no apreciaba la metodología de los juegos, que se basaba en evaluaciones subjetivas de los árbitros (a pesar de que estos hombres eran oficiales y diplomáticos experimentados). McNamara prefirió el análisis matemático y estadístico. Por lo tanto, no comunicó los resultados al presidente Johnson . [72] Otra razón fue que a los estrategas de Johnson no les gustaban las alternativas propuestas. Intensificar demasiado la presión podría haber arrastrado a la Unión Soviética o a China a la guerra, y abandonar la guerra habría humillado a Estados Unidos. [73]

La administración Johnson pasó a aplicar su estrategia de presión gradual en Vietnam, y el resultado de la guerra resultó muy similar a lo que los juegos de guerra habían predicho. [74] En sus autopsias de la Guerra de Vietnam, numerosos historiadores han citado el rechazo de los juegos de guerra Sigma como uno de los muchos fracasos importantes en la planificación que llevaron a la derrota de Estados Unidos. [75]

Referencias

Notas a pie de página

  1. ^ Alemán : Berliner Kriegsspiel-Verein
  2. ^ Específicamente, la Agencia Conjunta de Juegos de Guerra, una agencia del Estado Mayor Conjunto.
  1. ^ Manual de Wargaming (MoD 2017), pág. 21
  2. ^ Perla (1990), The Art of Wargaming: "Un verdadero juego de guerra debe tener jugadores humanos cuyas decisiones afecten y se vean afectadas por el flujo de los eventos del juego".
  3. ^ Manual del jugador de guerra (Escuela de Guerra Naval de EE. UU.), pág. 4: "El [Departamento de Juegos de Guerra de la Escuela de Guerra Naval de EE. UU.] utiliza la definición de Perla (1990), que describe los juegos de guerra como "...un modelo o simulación de guerra cuya operación no involucra las actividades de fuerzas militares reales, y cuya secuencia de los acontecimientos afecta y es, a su vez, afectado por las decisiones tomadas por los jugadores que representan a los bandos opuestos" (Perla, 1990, p. 164). Al hacerlo, esto diferencia un juego de guerra de un ejercicio de entrenamiento, que utiliza fuerzas reales. "
  4. ^ Caffrey (2019), Sobre Wargaming, p. 270: " Los juegos de guerra en vivo son los siguientes más antiguos. Todo, desde las justas medievales hasta los ejercicios de Bandera Roja, son juegos de guerra en vivo porque las fuerzas reales participan en combates (simulados), adjudicados por medios no letales".
  5. ^ Heistand (1898): "Lo único que no satisfizo a Von Reisswitz fue la palabra" juego "; pero al no encontrar nada que ocupara su lugar, la conservó".
  6. ^ William McCarty Little (1912), citado en Perla (1990), The Art of Wargaming: "Al embarcarme en esta conferencia me gustaría decir, a modo de prefacio, que el nombre Juego, Juego de Guerra, ha tenido más o menos lo mismo Efecto depreciador como el que ha tenido el término Sham Fight con respecto a las maniobras de campo. Para evitarlo, el Ejército ha recurrido a la expresión Map Maneuver. Nosotros, de la Armada, podemos decir de la misma manera Chart Maneuver, y últimamente así lo hemos decidido. hacer."
  7. ^ Lillard (2016), Jugando a la guerra, pag. 46: "El Gran Juego, generalmente una serie de maniobras realizadas en etapas ambientadas en el mismo escenario, comenzó con maniobras cartográficas para la planificación logística, búsqueda y control, y culminó en una maniobra de tablero táctico a gran escala".
  8. ^ "Creveld (2013), Wargames : "Gran parte de los datos que entran en los programas están clasificados: como resultado, comprobar si son correctos es difícil y los errores, una vez que se han infiltrado, tienden a permanecer. El secretismo también dificulta la actualización de los juegos según sea necesario".
  9. ^ Perla (1990), The Art of Wargaming: "A diferencia de quienes se dedican a los juegos de guerra, los jugadores de guerra profesionales trabajan en una sociedad relativamente cerrada. Los juegos de una organización no están disponibles gratuitamente para que todos los prueben, critiquen y modifiquen. Los diseñadores profesionales de juegos de guerra pueden documentar sus juegos (generalmente en publicaciones clasificadas), pero rara vez describen el proceso de diseño que emplearon para crearlos".
  10. ^ Creveld (2013), Wargames : "Una es la necesidad de satisfacer los requisitos de muchas organizaciones de usuarios diferentes, cada una de las cuales no desea comprar el juego listo para usar, sino que intenta activamente llevarlo en su propia dirección. A menudo, el resultado es gran complejidad y compromisos que terminan, como el famoso camello creado por un comité, por no satisfacer a nadie."
  11. ^ Creveld (2013), Wargames : "Finalmente, quienes diseñan, fabrican y comercializan juegos en el mundo comercial están obligados a prestar atención a las demandas de los usuarios, como la facilidad de juego y la creación de una buena interfaz entre el jugador y el juego. "Los colegas que trabajan en o para el ejército no se ven tan afectados por estas preocupaciones. En ocasiones, esto puede conducir a malos juegos que la gente simplemente no quiere jugar".
  12. ^ Caffrey (2019), Sobre Wargaming, p. 282
  13. ^ Perla (1990), The Art of Wargaming: "Lo primero que hay que recordar es que los juegos de guerra, los ejercicios y los análisis no implican combates reales. Debido a que este es el caso, ninguna de estas herramientas puede capturar todos los elementos humanos del combate real. La historia militar está llena de ejemplos en los que el coraje, el miedo, la moral y el liderazgo fueron los determinantes decisivos de la derrota o la victoria, al exigir a los participantes que procesaran información y tomaran decisiones en presencia de incertidumbre y bajo la presión del tiempo. , brindan mayores oportunidades para explorar algunos de estos factores que el análisis, pero incluso su capacidad para recrear las tensiones del combate es limitada".
  14. ^ Caffrey (2019), Sobre Wargaming, p. 280-281: "Más importante aún, Azul puede hacerlo porque a quienes toman las decisiones, no les gusta cómo resultó un juego de guerra, han abordado el motivo del juego de guerra, para cambiar cómo resultará el evento real".
  15. ^ Caffrey (2019), Sobre Wargaming, p. 282-283: "Los juegos de guerra pueden ser útiles para desarrollar el potencial de los individuos. Siendo esta la aplicación más antigua de los juegos de guerra, se podría suponer que su utilidad tiene el mayor respaldo histórico. Desafortunadamente, si la historia incluye el relato de un príncipe con un historial de perder batallas, dedicarme al ajedrez y luego llegar a la victoria, aún no lo he descubierto. El aumento de la eficacia militar con la fundación de personal y escuelas de guerra podría considerarse pertinente. Aún así, los juegos de guerra constituían sólo una parte de la vida de los individuos. estudios, lo que hace que el efecto del juego por sí solo sea difícil de aislar".
  16. ^ Vego (2012), Juegos de guerra alemanes , p. 115: "Los alemanes enfatizaron la importancia de una presentación concisa y lógica de las ideas, al tomar decisiones y emitir órdenes basadas en ellas. Otro propósito de un juego de guerra era el entrenamiento en técnicas y procedimientos para escribir y emitir órdenes".
  17. ^ Lillard (2016), Jugando a la guerra, pag. 110: "... brindaron una oportunidad para que los estudiantes se familiarizaran con áreas geográficas de interés estratégico futuro".
  18. ^ Caffrey (2019), Sobre Wargaming, p. 285
  19. ^ Caffrey (2019), Sobre Wargaming, p. 282: "Los juegos de guerra pueden ser útiles como ayuda para tomar decisiones específicas sobre la adquisición de fuerzas militares e infraestructura militarmente significativa. El registro histórico es particularmente sólido en esta área".
  20. ^ Lillard (2016), Jugando a la guerra, pag. 70: "La estrategia de Mahanian era reunir la flota de batalla en una gran formación, avanzar hasta un punto donde el enemigo se vería obligado a sacar su flota, usar la potencia de fuego de los acorazados acorazados para abrumar la línea de batalla enemiga y luego bloquear. las aguas de origen del enemigo [...] Esta doctrina requería que la Marina de los EE. UU. cruzara directamente el Pacífico central, se enfrentara a la flota japonesa con fuerza y ​​la derrotara lo más rápido posible mientras la guarnición que defendía Filipinas se retiraba a la península de Bataan. y luchó contra una acción dilatoria."
  21. ^ Lillard (2016), Jugando a la guerra, pag. 106: "Experimentos repetidos con todo tipo de enfoques para la guerra NARANJA llevaron a la misma conclusión: que la estrategia de propulsión de la Marina de los EE. UU. para el Pacífico no era viable con la flota en la mano. La conclusión resumida en el informe de Van Auken llevó al Departamento de Investigación a realizar una revisión exhaustiva de todos los juegos transpacíficos jugados entre 1927 y 1933. El Departamento comparó las pérdidas AZUL y NARANJA en cada juego en función de la ruta de aproximación de la fuerza AZUL, la estrategia defensiva NARANJA, la composición de la fuerza (ya sea real o de acuerdo con con el Tratado de Londres), y la velocidad de avance de la fuerza AZUL. Llegaron a la conclusión de que las variaciones en cada uno de estos factores hicieron poca diferencia en los resultados del juego, y que AZUL estaría en una gran desventaja al tratar de abrirse camino más allá de la isla controlada por NARANJA. bases para llegar a Filipinas, simplemente porque su avance continuo los alejaba cada vez más de su infraestructura de apoyo".
  22. ^ Vlahos (1986), pág. 13: "[La Marina de los EE. UU.] desarrolló jugando la doctrina y la práctica de operaciones ofensivas transoceánicas progresivas, donde antes había habido un mero itinerario de tránsito".
  23. ^ Lillard (2016), Jugando a la guerra, pag. 103: "Un punto importante destacado por el Departamento de Investigación fue que la ruta de aproximación de la flota AZUL destacó la necesidad previamente subestimada de recibir combustible, aprovisionamiento y apoyo de bases de los aliados en la región, a saber, Inglaterra, Australia y las Indias Orientales Holandesas, y la necesidad de reparar los daños de las batallas submarinas más cerca del teatro de operaciones".
  24. ^ Caffrey (2019), Sobre Wargaming, p. 286-287
  25. ^ Parque (2019). Un juego de pájaros y lobos, cap. 7: "A pesar de que durante la Primera Guerra Mundial los alemanes habían utilizado submarinos con gran éxito para perturbar los convoyes que llevaban alimentos y suministros a Gran Bretaña, ni los submarinos ni los convoyes aparecieron en los juegos de guerra de 1935. [...] "No se mencionaron los submarinos", escribió Roberts sobre los juegos que se le encomendó diseñar. "Tampoco se mencionaron los convoyes y los ataques contra ellos. Nadie relacionó el ascenso de Hitler... con la posibilidad de otra Batalla del Atlántico. Tampoco yo, para ser absolutamente justo". ."
  26. ^ Caffrey (2019), Sobre Wargaming, p. 45: "La doctrina alemana de la manada de lobos para los submarinos es un ejemplo aún más claro del poder de su aplicación de entreguerras de juegos de guerra en vivo y basados ​​en mapas. Gran Bretaña terminó la Primera Guerra Mundial con la amenaza submarina sustancialmente bajo control, y estimó correctamente la tecnología. Los avances durante el período de entreguerras favorecerían la guerra antisubmarina. En consecuencia, Gran Bretaña casi no se preocupaba por la amenaza submarina alemana cuando comenzó la Segunda Guerra Mundial. Desafortunadamente para Gran Bretaña, la doctrina submarina de Alemania, que se desarrolló en gran medida incluso antes de que Alemania adquiriera los submarinos, le permitió ganar. las primeras rondas de la Batalla del Atlántico, hundiendo barcos mucho más rápido de lo que los aliados podían construir reemplazos".
  27. ^ En una carta de Hellwig (uno de los primeros inventores de juegos de guerra), fechada el 26 de septiembre de 1801, citada en Heistand (1898):
    "El primer pensamiento que se me ocurrió fue que el aprendizaje de mi juego no debería estar cargado de demasiadas detalles si iba a cumplir su misión Juzgué desde el principio que lograría mi objetivo de la manera más rápida si tomaba como base el juego de ajedrez, favorecido por tantas personas distinguidas de todos los rangos. adaptar, en la medida de lo posible, el juego de ajedrez a mi propio juego, para interesar a los aficionados que al menos probaran el mío [...] la experiencia confirmó la sabiduría de mis expectativas, ya que los jugadores de ajedrez eran los mejores. primero en darle la bienvenida a mi invento [...]"
  28. ^ Peterson (2012), Playing At War:"...la cuadrícula impuesta en los wargames de Hellwig y Venturini limitó significativamente la capacidad de estos sistemas para representar la posición de las tropas de manera realista. Efectivamente, en un wargame de tablero dividido en cuadrados de un escala de una milla de ancho, sólo hay una posición que las tropas dentro de un alcance de una milla podrían mantener."
  29. ^ Reisswitz (1824): "En estos primeros intentos, el paisaje se había visto forzado a formar cuadrados y triángulos, con ríos, mares, pueblos, montañas, valles, etc., sacados de sus formas naturales y convertidos en líneas rectas. De la misma manera, los movimientos El número de tropas, la representación de los tipos de tropas y el efecto de la potencia de fuego también se modificaron gravemente, de tal manera que no se pudo producir una imagen realista de los acontecimientos".
  30. ^ Peterson (2012), Playing At War: "Además de establecer la idea general y la composición de las fuerzas contrarias, el árbitro sirve como intermediario para prácticamente todas las acciones del juego: todos los movimientos, todas las comunicaciones y todos los ataques se canalizan a través de el árbitro, por escrito. Los jugadores transmiten órdenes escritas, redactadas a sus unidades en la persona de un comandante, y en su mayor parte el árbitro disfruta de un margen de maniobra significativo para decidir cómo se interpretarán estas órdenes".
  31. ^ Reisswitz (1824)
  32. ^ Vego (2012), Juegos de guerra alemanes , p. 110: "El general Karl von Mueffling (1775-1851), jefe del Estado Mayor (1821-29) en Prusia, exclamó: "¡No es un juego en absoluto! Es entrenamiento para la guerra. Lo recomendaré con entusiasmo a todo el ejército". Cumplió su promesa: un decreto real ordenó a todos los regimientos del ejército prusiano que jugaran el juego con regularidad. A finales de la década de 1820, cada regimiento prusiano compraba con fondos estatales materiales para juegos de guerra. ".
  33. ^ Vego (2012), Juegos de guerra alemanes , p. 110: "En la década de 1850, el Kriegsspiel había ganado gran popularidad entre el ejército alemán y cierto interés en los ejércitos de otros países".
  34. ^ Perla (1990), The Art of Wargaming: "Después de la guerra franco-prusiana de 1870-1871, la opinión militar europea y mundial de repente se enamoró de las cosas alemanas, incluido el Kriegsspiel, a cuyo uso muchos expertos atribuyeron el alemán victorias."
  35. ^ Caffrey (2019), Sobre Wargaming, p. 278: "Durante las guerras de unificación alemana, los juegos de guerra prusianos parecen haber proporcionado una ventaja significativa. ¿De qué otra manera se pueden explicar las victorias desiguales de Prusia? Las fuerzas prusianas a menudo eran superadas en número, las ventajas de las armas eran mixtas y los métodos de entrenamiento eran similares, aunque algunos piensan que Prusia tenía una ventaja en la educación de los oficiales de estado mayor. Sin embargo, en ese momento, el ejército prusiano tenía el monopolio de los juegos de guerra de segunda generación y los había integrado en la educación de su personal y en sus métodos de planificación de personal, especialmente en los niveles superiores. "
  36. ^ Peterson (2012), Jugando en la guerra
  37. ^ ab Perla (1990), The Art of Wargaming: "En 1894, bajo el recién nombrado presidente Capitán Henry Taylor, los juegos se convirtieron en una parte integral y permanente del curso de estudio de todos los estudiantes".
  38. ^ Perla (1990), The Art of Wargaming: "El incipiente interés de Little por los juegos de guerra fue casi con certeza estimulado por su asociación con el mayor del ejército WR Livermore, autor de The American Kriegsspiel , que estaba estacionado frente al puerto desde el Naval War College en Fort Adams. ".
  39. ^ Lillard (2016), Jugando a la guerra, pag. 107: "Esto sucedió a pesar de la afirmación de la escuela de que los juegos de guerra no eran laboratorios para el desarrollo de planes de guerra. En realidad, no podían evitar serlo, simplemente por su ubicuidad y su potencial demostrado para proporcionar una forma de bajo costo para ejercitar el pensamiento naval en una era de parsimonia. El juego representaba una de las únicas formas en que las cuestiones de interés urgente para la marina podían investigarse de forma sistemática..."
  40. ^ Lillard (2016), Jugando a la guerra, pag. 8: "En 1941 ninguno de ellos tenía ninguna experiencia significativa en combate naval, pero casi todos habían practicado tácticas y estrategias en el entorno de juegos de guerra de la Escuela de Guerra".
  41. ^ Chester Nimitz, en un discurso en la Escuela de Guerra Naval de Estados Unidos, 10 de octubre de 1960.
  42. ^ Lillard (2016), Jugando a la guerra, pag. 1
  43. ^ Lillard (2016), Jugando a la guerra, pag. 47
  44. ^ Lillard (2016), Jugando a la guerra, pag. 45: "Si bien los temas de las conferencias y los diarios de los estudiantes reflejan la conciencia de la volátil situación en la Europa de la posguerra, ninguno de estos documentos proporciona ninguna indicación de que los oficiales navales de la época imaginaran alguna vez que Estados Unidos podría ir a la guerra con Inglaterra".
  45. ^ Vlahos (1980), La espada azul, pag. 103, 107
  46. ^ Lillard (2016), Jugando a la guerra, pag. 70: "Esta doctrina requería que la Armada de los EE. UU. cruzara directamente el Pacífico central, se enfrentara con fuerza a la flota japonesa y los derrotara lo más rápido posible mientras la guarnición que defendía Filipinas se retiraba a la península de Bataan y libraba una acción dilatoria".
  47. ^ Lillard (2016), Jugando a la guerra, pag. 105-106: "Con los mismos resultados básicos obtenidos a pesar de los experimentos con diferentes tácticas, nuevos tipos de barcos y una variedad de rutas de aproximación, los comentarios del nuevo Departamento de Investigación reflejaron una creciente comprensión de que la estrategia de propulsión era demasiado costosa para BLUE. En el Al mismo tiempo, NARANJA, aunque en muchos casos sufría pérdidas comparables a las de AZUL, generalmente terminaba los juegos en una mejor posición para recuperarse de esas pérdidas y montar un contraataque.
  48. ^ Lillard (2016), Playing War: "Los registros de juegos de la época muestran que a mediados de la década de 1930 los estudiantes y el personal simulaban una guerra del Pacífico muy parecida a la que terminaron librando en la década de 1940".
  49. ^ Alfarero (1976), pág. 138: "Recordó Nimitz después:" Todos quedamos impresionados con las cosas que se podían hacer desde una formación circular ". Sin embargo, solo a Nimitz le correspondió la distinción de introducir la nueva formación en la flota".
  50. ^ Lillard (2016), Playing War: "Estratégicamente, los submarinos todavía eran una cantidad desconocida en las armadas del período de entreguerras. Sólo Alemania tenía alguna experiencia significativa en una campaña submarina ..."
  51. ^ Caffrey (2019). Sobre los juegos de guerra, pág. 74: "...inmediatamente después de la Segunda Guerra Mundial, los juegos de guerra en el Naval War College cayeron a aproximadamente el 10 por ciento de sus niveles anteriores a la guerra".
  52. ^ Vego (2012), Juegos de guerra alemanes , p. 114: "Entre 1919 y 1939, el ejército alemán, más que ningún otro, utilizó los juegos de guerra como principal medio para educar y entrenar a su cuerpo de oficiales. La razón fue que el Tratado de Versalles de 1919 impuso severas restricciones a las fuerzas de Alemania. Entre otras cosas , el tamaño del nuevo ejército alemán, la Reichswehr, se estimó en cien mil, incluidos cuatro mil oficiales. El estado mayor fue formalmente disuelto, aunque sus funciones principales sobrevivieron bajo diferentes nombres. ".
  53. ^ Caffrey (2019), Sobre Wargaming, p. 282: "A un costo incremental insignificante, Alemania aumentó en gran medida la profundidad y el alcance de los juegos de guerra en sus fuerzas armadas. Esto tuvo el beneficio adicional de que cuando a las fuerzas armadas se les permitió expandirse, comprar nuevas armas y activar nuevas unidades (o lo hicieron) de todos modos), sabían por sus juegos de guerra qué armas y fuerzas tendrían el mayor impacto".
  54. ^ Caffrey (2019), Sobre Wargaming, p. 46
  55. ^ Dönitz (1959)
  56. ^ Vego (2012), Juegos de guerra alemanes , p. 120-121
  57. ^ Caffrey (2019), Sobre Wargaming, p. 71
  58. ^ Estos eran los almirantes Max Horton y Percy Noble. Véase Parkin (2019). Un juego de pájaros y lobos, Posdata y Williams (1979). Capitán Gilbert Roberts, pág. 179
  59. ^ Caffrey (2019), Sobre Wargaming, p. 55: "La adjudicación lenta y detallada de estos juegos de guerra, que era óptima para el apoyo a las decisiones, no era adecuada para desarrollar las habilidades de pensamiento de los oficiales soviéticos".
  60. ^ Caffrey (2019), Sobre Wargaming, p. 61-62: "Los juegos soviéticos normalmente se centraban en modelos de terreno. Utilizando los planes de cada lado para toda la misión, los árbitros, utilizando procedimientos increíblemente detallados y engorrosos, adjudicaban la operación de una vez, hasta su conclusión. Sólo entonces Se llamaría a los dos equipos y se les guiaría por la operación, paso a paso. Básicamente, se trataba de juegos de guerra de un solo movimiento".
  61. ^ Caffrey (2019), Sobre Wargaming, p. 63: "Sólo dentro de la Unión Soviética los juegos de guerra se expandieron y se volvieron más rigurosos".
  62. ^ Caffrey (2019), Sobre Wargaming, p. 78: "Incluso antes del cese de las hostilidades, lanzaron un esfuerzo masivo para recopilar y compilar datos operativos de su parte de la Segunda Guerra Mundial, la "Gran Guerra Patriótica", para aumentar la validez de sus juegos de guerra".
  63. ^ Caffrey (2019), Sobre Wargaming, p. 85
  64. ^ Peterson (2012). Jugando en la guerra: "Un ejemplo temprano y bien documentado es el “Navy Electronic Warfare Simulator”, o NEWS, concebido en 1945 y operativo en 1958. Sus cuatro mil millas de cables y trece mil tubos electrónicos, distribuidos en tres pisos de un Gran parte de este costo reflejó la sofisticación de las instalaciones que albergaban a los jugadores y árbitros, que replicaban los centros de comando que entonces estaban en servicio para administrar un juego real. juego de tiempo en los espacios reales de mando."
  65. ^ Perla (1990), The Art of Wargaming: "Los planes de modernización trazados a finales de la década de 1940 se hicieron realidad en 1958, cuando se puso en servicio el Navy Electronic Warfare Simulator, el NEWS. El NEWS ocupaba los tres pisos del ala central del Sims Hall de la War College, y tardó trece años y 7,25 millones de dólares en completarse".
  66. ^ Perla (1990). The Art of Wargaming: "Desafortunadamente, desde el día en que apareció por primera vez, NEWS sufrió varias limitaciones. Originalmente había sido concebido como poco más que una elegante y moderna actualización del tablero de juego (uno de sus nombres preliminares había sido Electronic Maneuver Board System), y esta ascendencia se mostró muy claramente [...] Para sortear estas limitaciones, se desarrolló una gran cantidad de "factores de escala y otros trucos".
  67. ^ McMaster (1998), Incumplimiento del deber, cap. 8: "El objetivo de los ataques y presiones no es destruir la capacidad de la nación para brindar apoyo sino afectar su cálculo de intereses".
  68. ^ McMaster (1998), Incumplimiento del deber, cap. 4: "Rusk, coincidiendo con McNamara, creía que una presión gradual nunca presentaría a "Pekín o Moscú un cambio suficiente en la situación como para exigirles que tomaran una decisión importante... en términos de intervenir en [Vietnam]". Rusk creía que aplicar la fuerza en grados cuidadosamente controlados ayudaría a “limitar la guerra a Vietnam”.
  69. ^ McMaster (1998), Incumplimiento del deber, cap. 4: "La estrategia de presión gradual de McNamara parecía "resolver" el problema del presidente de no perder Vietnam mientras mantenía la imagen de que era reacio a intensificar la guerra. Si los Jefes hubieran presionado con éxito ante el presidente su posición de que Estados Unidos necesitaba Si hubieran actuado con fuerza para derrotar al Norte, podrían haber obligado a elegir entre la guerra y la retirada de Vietnam del Sur".
  70. ^ Ford (1998), La CIA y los responsables políticos de Vietnam, p. 48: "Rostow razonó que la amenaza, o la implementación real, de un bombardeo estadounidense "funcionaría" esencialmente por dos razones: el DRV ahora tenía una base industrial que sus líderes no querrían destruida, y temerían ser empujados por ataques estadounidenses hacia una posición de "vasallaje virtual" a la China comunista".
  71. ^ Informe final de Sigma II-64: "Lo más importante, quizás, fue la sensación de que el Viet Cong bien podría continuar operando en SVN durante un período de tiempo considerable utilizando las reservas existentes, las provisiones y armas capturadas y los impuestos sobre el país. , a pesar de la destrucción de importantes instalaciones militares e industriales en NVN. Se citaron ejemplos del aprovisionamiento de VC desde la despensa de las aldeas de RVN".
  72. ^ McMaster (1998), Incumplimiento del deber, cap. 5: "McNamara envió al presidente, sin embargo, sólo aquellas evaluaciones que respaldaban su concepción de proseguir el conflicto en Vietnam. Robert McNamara no estaba interesado en el resultado de SIGMA I [...] la prueba SIGMA, en gran medida una evaluación subjetiva basada basado en la experiencia militar y la pericia diplomática, no apeló a la inclinación de McNamara por el análisis sistemático y cuantitativo".
  73. ^ McMaster (1998), Incumplimiento del deber, cap. 8: "El creciente consenso detrás del concepto estratégico de presión gradual superó las poco prometedoras conclusiones de SIGMA II porque el presidente y sus asesores no estaban dispuestos a correr el riesgo de una retirada o una escalada. En sus mentes, la aplicación precipitada de la fuerza podría ser desastrosa y conducir, en el peor de los casos En este caso, una guerra nuclear con la Unión Soviética. No hacer nada llevaría a la derrota en Vietnam del Sur y a una pérdida de credibilidad asociada que podría socavar la estructura de la alianza de Occidente y resultar en la derrota en la Guerra Fría.
  74. ^ McMaster (1998), Incumplimiento del deber, cap. 5: "El resultado del partido fue inquietantemente profético".
  75. ^ En este artículo se citan Bill Fawcett, Harold P. Ford y HR McMaster.

Bibliografía