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Juego de estrategia abstracto

El juego de estrategia abstracto Go

Un juego de estrategia abstracta es un tipo de juego de estrategia que tiene un tema narrativo mínimo o nulo , un resultado determinado solo por la elección del jugador (con un mínimo o ningún azar ) y en el que cada jugador tiene información perfecta sobre el juego. [1] Por ejemplo, Go es un juego de estrategia abstracta pura ya que cumple con los tres criterios; el ajedrez y los juegos relacionados lo son casi, pero presentan un tema reconocible de guerra antigua; y Stratego está en el límite ya que es determinista, se basa vagamente en la guerra napoleónica del siglo XIX y presenta información oculta.

Definición

El juego Stratego

Los juegos combinatorios no tienen aleatorizadores como dados, ni movimiento simultáneo ni información oculta. Algunos juegos que sí tienen estos elementos a veces se clasifican como juegos de estrategia abstracta. (Juegos como Continuo , Octiles, Can't Stop y Sequence podrían considerarse juegos de estrategia abstracta, a pesar de tener un elemento de suerte o de faroleo). Una categoría más pequeña de juegos de estrategia abstracta logra incorporar información oculta sin usar ningún elemento aleatorio; el ejemplo más conocido es Stratego .

Los juegos de estrategia abstractos tradicionales suelen tratarse como una categoría de juego separada, por lo que el término "juegos abstractos" se suele utilizar para las competiciones que los excluyen y se puede pensar que se refiere a los juegos de estrategia abstractos modernos . Dos ejemplos son el IAGO World Tour (2007-2010) y el Campeonato Mundial de Juegos Abstractos que se celebra anualmente desde 2008 como parte de la Olimpiada de Deportes Mentales . [2]

Algunos juegos de estrategia abstracta tienen múltiples posiciones iniciales, de las cuales se requiere que una sea determinada aleatoriamente. Para que un juego sea de habilidad, la posición inicial debe ser elegida por medios imparciales. Algunos juegos, como Arimaa y DVONN , hacen que los jugadores construyan la posición inicial en una fase inicial separada que se ajusta estrictamente a los principios del juego combinatorio. Sin embargo, la mayoría de los jugadores considerarían que, aunque cada juego comienza desde una posición diferente, el juego en sí no contiene ningún elemento de suerte. De hecho, Bobby Fischer promovió la aleatorización de la posición inicial en ajedrez para aumentar la dependencia del jugador de pensar en el tablero. [3]

Como escribió J. Mark Thompson en su artículo "Definir lo abstracto", a veces se dice que el juego se parece a una serie de acertijos que los jugadores se plantean entre sí: [4] [5]

Existe una relación íntima entre estos juegos y los rompecabezas: cada posición del tablero presenta al jugador el problema "¿Cuál es la mejor jugada?", que en teoría podría resolverse solo con lógica. Por lo tanto, un buen juego abstracto puede considerarse como una "familia" de rompecabezas lógicos potencialmente interesantes, y el juego consiste en que cada jugador le plantea un rompecabezas al otro. Los buenos jugadores son aquellos que encuentran los rompecabezas más difíciles de presentar a sus oponentes.

Muchos juegos de estrategia abstractos también son " combinatorios "; es decir, no hay información oculta , ni elementos no deterministas (como cartas barajadas o tiradas de dados), ni movimiento o configuración simultáneos u ocultos, y (normalmente) dos jugadores o equipos toman un número finito de turnos alternos .

Muchos juegos que son de naturaleza abstracta históricamente podrían haberse desarrollado a partir de juegos temáticos, como la representación de tácticas militares. [6] A su vez, es común ver versiones temáticas de tales juegos; por ejemplo, el ajedrez se considera un juego abstracto, pero existen muchas versiones temáticas, como el ajedrez con temática de Star Wars .

También hay muchos videojuegos abstractos, que incluyen soluciones abiertas a los problemas; un ejemplo es Shapez , [7] un juego en el que debes entregar una cantidad determinada de formas, pero depende completamente de ti cómo hacerlo.

Historia

Aquiles y Áyax jugando a un juego de mesa .

El mancala es uno de los juegos más antiguos conocidos que todavía se juega ampliamente en la actualidad. Se cree que el ajedrez se originó en el noroeste de la India , en el Imperio Gupta ( c. 280-550), [8] [9] [10] [11] donde su forma temprana en el siglo VI se conocía como chaturaṅga ( sánscrito : चतुरङ्ग ), literalmente cuatro divisiones [del ejército]: infantería , caballería , elefantes y carros , representados por las piezas que evolucionarían en el peón, el caballo, el alfil y la torre modernos, respectivamente. El chaturanga se jugaba en un tablero sin cuadros de 8 × 8, llamado ashtāpada . [12] El shogi fue la variante de ajedrez más antigua que permitía que el jugador capturado devolviera las piezas capturadas al tablero. [13] Se especula que esta regla de caída fue inventada en el siglo XV y posiblemente esté relacionada con la práctica de los mercenarios del siglo XV de cambiar de lealtad cuando eran capturados en lugar de ser asesinados. [14]

A medida que la civilización avanzaba y las sociedades evolucionaban, también lo hacían los juegos de mesa de estrategia. Nuevos inventos, como la tecnología de imprenta en el siglo XV, permitieron la producción en masa de juegos, haciéndolos más accesibles a personas de diversas clases sociales. Juegos como el backgammon y el mancala se hicieron populares durante esta época, mostrando diferentes estilos de juego estratégico. [15]

En Ur se encontró un tablero parecido a un tablero de damas que data del año 3000 a. C., hallado por el arqueólogo británico Sir Leonard Woolley en la década de 1920. [15] [16] En el Museo Británico hay ejemplares de tableros de damas egipcios antiguos , encontrados con sus piezas en cámaras funerarias, y el juego era jugado por la reina Hatasu . [17] [18] Platón mencionó un juego, πεττεία o Petteia  [el] , como de origen egipcio, [18] y Homero también lo menciona. [18] El juego fue posteriormente importado al Imperio Romano bajo el nombre de ludus latrunculorum . [19]

El Go se consideraba una de las cuatro artes esenciales de los eruditos aristocráticos chinos cultos de la antigüedad. La primera referencia escrita al juego se reconoce generalmente como el anal histórico Zuo Zhuan [20] [21] (c. siglo IV a. C.). [22]

Los ingleses Lewis Waterman [23] y John W. Mollett afirman haber inventado el juego de Reversi en 1883, y cada uno denuncia al otro como un fraude. El juego ganó considerable popularidad en Inglaterra a fines del siglo XIX. [24] La primera mención confiable del juego aparece en la edición del 21 de agosto de 1886 de The Saturday Review . [ cita requerida ]

Después del final de la Segunda Guerra Mundial, estos juegos se volvieron más complejos. Risk (juego) y Diplomacy (juego) se lanzaron en la década de 1950. En Risk, el jugador intentaba conquistar el mundo de otros jugadores después de reclamar territorio al comienzo del juego, mientras que en Diplomacy, el jugador regresaba a Europa durante la época justo antes de la Gran Guerra para construir alianzas con otros jugadores y así garantizar su seguridad y victoria.

Comparación

El análisis de los juegos de estrategia abstractos "puros" es objeto de la teoría de juegos combinatorios . Los juegos de estrategia abstractos con información oculta, faroles o elementos de movimientos simultáneos se atienden mejor con la teoría de juegos de Von Neumann-Morgenstern , mientras que aquellos con un componente de suerte pueden requerir la incorporación de la teoría de la probabilidad en cualquiera de las anteriores.

En cuanto a los aspectos cualitativos, clasificar los juegos de estrategia abstractos según su interés, complejidad o niveles de estrategia es una tarea abrumadora y sujeta a una subjetividad extrema. En términos de medir cuán finito es el campo matemático que representa cada uno de los tres principales contendientes, se estima que las damas tienen una complejidad de árbol de juegos de 10 40 partidas posibles, mientras que el ajedrez tiene aproximadamente 10 123 . En cuanto al Go, las posibles posiciones de juego legales varían en la magnitud de 10 170 .

Campeones

La Olimpiada de Deportes Mentales celebró por primera vez el Campeonato Mundial de Juegos Abstractos en 2008 para intentar encontrar los mejores juegos de estrategia abstractos en general. [2] El evento MSO vio un cambio de formato en 2011 [25] restringiendo la competencia a los cinco mejores eventos de los jugadores, y pasó a llamarse Campeonato Mundial de Juegos Abstractos Modernos .

Véase también

Referencias

  1. ^ "Juegos_abstractos". BoardGameGeek .
  2. ^ ab «Abstract Games». Olimpiada de deportes mentales. Archivado desde el original el 25 de marzo de 2012. Consultado el 27 de julio de 2017 .
  3. ^ van Reem, Eric (31 de mayo de 2001). «El nacimiento del ajedrez aleatorio de Fischer». The Chess Variant Pages . Consultado el 27 de julio de 2017 .
  4. ^ Thompson, J. Mark (julio de 2000). «Definición de lo abstracto». The Games Journal . Consultado el 27 de julio de 2017 .
  5. ^ "Juegos de estrategia abstractos y otros géneros fuera del ámbito de la IAGO". Organización Internacional de Juegos Abstractos. Archivado desde el original el 18 de agosto de 2011.
  6. ^ "SFE: Juego de mesa". sf-encyclopedia.com . Consultado el 21 de agosto de 2022 .
  7. ^ "Ahorra un 65 % en Shapez en Steam". store.steampowered.com . Consultado el 23 de mayo de 2024 .
  8. ^ Leibs (2004), pág. 92
  9. ^ Robinson y Estes (1996), pág. 34
  10. ^ Murray (1913)
  11. ^ Pájaro (1893), pág. 63
  12. ^ "Ashtapada". Jean-Louis Cazaux. 25 de julio de 2005. Consultado el 16 de julio de 2013 .
  13. ^ Bodlaender, Hans L.; Duniho, Fergus (9 de septiembre de 1996). "Shogi: ajedrez japonés". Páginas de variantes del ajedrez . Archivado desde el original el 24 de marzo de 2019. Consultado el 8 de marzo de 2012 .
  14. ^ Hodges, George, ed. (1980). "Historia del shogi y sus variantes". Shogi . N.º 27. págs. 9–13.
  15. ^ ab Richardson, Teresa (21 de agosto de 2023). "Historia de los juegos de mesa de estrategia". The Gamers Guides . Consultado el 25 de mayo de 2024 .
  16. ^ Oxland, Kevin (2004). Jugabilidad y diseño (edición ilustrada). Pearson Education. pág. 333. ISBN 978-0-321-20467-7.
  17. ^ Strutt, Joseph (1801). Los deportes y pasatiempos de los habitantes de Inglaterra. Londres. pág. 255.
  18. ^ abc "El atractivo de las damas". The Ellensburgh Capital . 17 de febrero de 1916. pág. 1. Consultado el 16 de abril de 2009 .
  19. ^ Tilley, Arthur (noviembre de 1892). "Ludus Latrunculorum". The Classical Review . 6 (8): 335–336. doi :10.1017/S0009840X00186433. ISSN  0009-840X. S2CID  246880710.
  20. ^ Burton, Watson (15 de abril de 1992). El Tso Chuan . Columbia University Press. ISBN 978-0-231-06715-7.
  21. ^ Fairbairn, John (1995). "Go In Ancient China". Archivado desde el original el 29 de marzo de 2023. Consultado el 2 de noviembre de 2007 .
  22. ^ "Warring States Project Chronology #2" (Cronología del Proyecto de los Estados en Guerra nº 2). Universidad de Massachusetts Amherst. Archivado desde el original el 19 de diciembre de 2007. Consultado el 30 de noviembre de 2007 .
  23. ^ Nota: No fue Lewis Waterman quien patentó la pluma estilográfica Waterman en 1884. [ cita requerida ]
  24. ^ "Breve historia de Otelo". Museo Otelo . Beppi.it. Archivado desde el original el 16 de mayo de 2009 . Consultado el 4 de enero de 2015 .
  25. ^ "MSO XV Pentamind". Olimpiada de deportes mentales. 28 de agosto de 2011. Archivado desde el original el 22 de julio de 2012.

Enlaces externos