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Personaje no jugador

Un personaje no jugador saluda al jugador en el videojuego de 2019 A Short Hike .

Un personaje no jugador ( PNJ ), también llamado personaje no jugable , es un personaje de un juego que no está controlado por un jugador . [1] El término se originó en los juegos de rol de mesa tradicionales , donde se aplica a personajes controlados por el director de juego o el árbitro en lugar de por otro jugador. En los videojuegos, esto generalmente significa un personaje controlado por la computadora (en lugar de un jugador) que tiene un conjunto predeterminado de comportamientos que potencialmente afectarán el juego, pero que no necesariamente serán el producto de una verdadera inteligencia artificial .

Juegos de rol

En los juegos de rol de mesa tradicionales como Dungeons & Dragons , un PNJ es un personaje interpretado por el director de juego (GM). [2] Mientras que los personajes jugadores (PC) forman los protagonistas de la narrativa, los personajes no jugadores pueden considerarse como el "elenco secundario" o los "extras" de una narrativa de rol. Los personajes no jugadores pueblan el mundo ficticio del juego y pueden desempeñar cualquier papel que no ocupe un personaje jugador. Los personajes no jugadores pueden ser aliados, espectadores o competidores de los PJ. Los PNJ también pueden ser comerciantes que intercambian moneda por cosas como equipo o equipamiento. Por lo tanto, los PNJ varían en su nivel de detalle. Algunos pueden ser solo una breve descripción ("Ves a un hombre en un rincón de la taberna"), mientras que otros pueden tener estadísticas de juego completas e historias de fondo .

Existe cierto debate sobre cuánto trabajo debe dedicar un director de juego a las estadísticas de un PNJ importante; algunos jugadores prefieren tener a cada PNJ completamente definido con estadísticas, habilidades y equipo, mientras que otros definen solo lo que es inmediatamente necesario y completan el resto a medida que avanza el juego. También existe cierto debate sobre la importancia de los PNJ completamente definidos en cualquier juego de rol (RPG), pero existe un consenso general en que cuanto más "reales" parezcan los PNJ, más divertido será para los jugadores interactuar con ellos en el papel de personajes.

Jugabilidad

En algunos juegos y en algunas circunstancias, un jugador que no tiene un personaje jugador puede tomar temporalmente el control de un PNJ. Las razones para esto varían, pero a menudo surgen de que el jugador no mantiene un PJ dentro del grupo y juega con el PNJ durante una sesión o de que el PJ del jugador no puede actuar durante algún tiempo (por ejemplo, porque el PJ está herido o en otra ubicación). Aunque estos personajes todavía están diseñados y normalmente controlados por el director del juego, cuando a los jugadores se les da la oportunidad de controlar temporalmente a estos personajes no jugadores, les da otra perspectiva sobre la trama del juego. Algunos sistemas, como Nobilis , fomentan esto en sus reglas.

Dependientes

Muchos sistemas de juego tienen reglas para que los personajes mantengan aliados positivos en forma de PNJ seguidores, trabajadores contratados u otros personajes dependientes del PJ. Los personajes a veces pueden ayudar en el diseño, reclutamiento o desarrollo de PNJ.

En el juego Champions (y juegos relacionados que usan el Sistema de Héroes ), un personaje puede tener un DNPC, o "personaje no jugador dependiente". Se trata de un personaje controlado por el DM, pero del cual el personaje jugador es responsable de alguna manera, y que puede verse en peligro por las decisiones del PJ.

Juegos de vídeo

El término "personaje no jugador" también se utiliza en los videojuegos para describir entidades que no están bajo el control directo de un jugador. El término conlleva una connotación de que el personaje no es hostil hacia los jugadores; los personajes hostiles se conocen como enemigos, monstruos o criaturas.

El comportamiento de los NPC en los juegos de ordenador suele estar programado y ser automático, y se activa con determinadas acciones o diálogos con los personajes jugadores. En algunos juegos multijugador ( por ejemplo, las series Neverwinter Nights y Vampire: The Masquerade ), un jugador que actúa como director de juego puede "poseer" tanto a los personajes jugadores como a los no jugadores, controlando sus acciones para avanzar en la historia. Juegos más complejos, como el mencionado Neverwinter Nights , permiten al jugador personalizar el comportamiento de los NPC modificando sus scripts predeterminados o creando unos completamente nuevos.

En algunos juegos en línea, como los juegos de rol multijugador masivos en línea , los PNJ pueden no tener ningún guión y son básicamente avatares de personajes normales controlados por empleados de la empresa del juego. Estos "no jugadores" a menudo se distinguen de los personajes jugadores por la apariencia del avatar u otra designación visual, y a menudo sirven como apoyo en el juego para los nuevos jugadores. En otros casos, estos PNJ "en vivo" son actores virtuales, que interpretan personajes normales que impulsan una historia continua (como en Myst Online: Uru Live ).

Un NPC con diálogo en el juego Celeste.

En los primeros juegos de rol, los PNJ solo tenían monólogos. Esto suele representarse mediante un cuadro de diálogo, texto flotante, escena de corte u otros medios para mostrar el discurso o la reacción de los PNJ al jugador. [ cita requerida ] Los discursos de los PNJ de este tipo suelen estar diseñados para dar una impresión instantánea del carácter del hablante, proporcionando viñetas de personajes, pero también pueden hacer avanzar la historia o iluminar el mundo que rodea al PJ. Similar a esto es la forma más común de narración, el diálogo no ramificado, en el que los medios para mostrar el discurso de los PNJ son los mismos que los anteriores, pero el personaje del jugador o avatar responde o inicia el discurso con los PNJ. Además de los propósitos enumerados anteriormente, esto permite el desarrollo del personaje del jugador.

Los juegos de rol más avanzados incluyen diálogos interactivos o ramificados ( árboles de diálogo ). [3] Un ejemplo son los juegos producidos por Black Isle Studios y White Wolf, Inc .; cada uno de sus juegos es un juego de rol de opción múltiple. Cuando se habla con un PNJ, al jugador se le presenta una lista de opciones de diálogo y puede elegir entre ellas. Cada elección puede resultar en una respuesta diferente del PNJ. Estas elecciones pueden afectar el curso del juego, así como la conversación. Como mínimo, proporcionan un punto de referencia al jugador de la relación de su personaje con el mundo del juego.

Ultima es un ejemplo de una serie de juegos que ha avanzado desde la no ramificación ( Ultima III: Exodus y anteriores) a la ramificación del diálogo (a partir de Ultima IV: Quest of the Avatar ). Otros juegos de rol con diálogos ramificados incluyen Cosmic Soldier , Megami Tensei , Fire Emblem , Metal Max , Langrisser , SaGa , Ogre Battle , Chrono , Star Ocean , Sakura Wars , Mass Effect , Dragon Age , Radiant Historia y variosjuegos de Dragon Quest y Final Fantasy .

Ciertos géneros de videojuegos giran casi en su totalidad en torno a interacciones con personajes no jugadores, incluidas novelas visuales como Ace Attorney y simuladores de citas como Tokimeki Memorial , que suelen presentar diálogos complejos y ramificados y, a menudo, presentan las posibles respuestas del jugador palabra por palabra tal como las diría el personaje del jugador. Los juegos que giran en torno a la construcción de relaciones, incluidas las novelas visuales, los simuladores de citas como Tokimeki Memorial y algunos juegos de rol como Persona , a menudo ofrecen opciones que tienen un número diferente de "puntos de estado de ánimo" asociados que influyen en la relación de un personaje jugador y las conversaciones futuras con un personaje no jugador. Estos juegos a menudo presentan un ciclo de día y noche con un sistema de programación de tiempo que proporciona contexto y relevancia a las interacciones de los personajes, lo que permite a los jugadores elegir cuándo y si interactuar con ciertos personajes, lo que a su vez influye en sus respuestas durante conversaciones posteriores. [4]

En 2023, Replica Studios presentó sus NPC desarrollados por IA para Unreal Engine 5 , en cooperación con OpenAI , que permiten a los jugadores tener una conversación interactiva con personajes no jugables. [5] La "transmisión de NPC" ( transmisión en vivo mientras se imitan los comportamientos de un NPC) se hizo popular en TikTok en 2023 y fue popularizada en gran medida por la transmisora ​​​​en vivo Pinkydoll . [6]

Otros usos

En Internet, el término NPC se utiliza a menudo como insulto para sugerir que algunas personas son incapaces de formar pensamientos u opiniones propias. A estas personas se las suele caracterizar como similares a NPC Wojak , un meme de Internet de rostro gris e inexpresivo . [7] [8]

Monetización

La transmisión de NPC es un tipo de transmisión en vivo que permite a los usuarios participar y dar forma al contenido que están viendo en tiempo real. Se ha vuelto muy popular a medida que los influencers y los usuarios de plataformas de redes sociales como TikTok utilizan transmisiones en vivo para actuar como personajes no jugadores. [9]

"Los espectadores de las transmisiones en vivo de NPC asumen el papel de titiriteros e influyen en el siguiente movimiento del creador". [10] Este fenómeno ha ido en aumento a medida que los espectadores participan activamente en lo que están viendo, comprando "regalos" digitales y enviándolos directamente al transmisor. A cambio, el transmisor imitará brevemente al personaje o actuará.

Este fenómeno se ha convertido en tendencia a partir de julio de 2023, ya que los influencers obtienen ganancias gracias a este nuevo personaje de Internet. Pinkydoll , una influencer de TikTok, ganó 400.000 seguidores el mismo mes en el que comenzó a hacer NPC Streaming, mientras que sus transmisiones en vivo comenzaron a generarle hasta $7000 en un día. [11] La transmisión de NPC ofrece a los creadores una nueva vía para ganar dinero en línea. [12]

Véase también

Referencias

  1. ^ "El léxico de la A a la Z de la próxima generación de 1996: NPC (personaje no jugador)". Next Generation . N.º 15. Imagine Media . Marzo de 1996. pág. 38.
  2. ^ Slavicsek, Bill; Baker, Richard (8 de abril de 2005). Dungeons & Dragons para Dummies . John Wiley & Sons. pág. 73. ISBN 9780764599248.
  3. ^ Jay Collins; William Hisrt; Wen Tang; Colin Luu; Peter Smith; Andrew Watson; Reza Sahandi. "EDTree: Árboles de diálogo emocional para el entrenamiento basado en juegos" (PDF) . Spirits.bournemouth.ac.uk . Consultado el 10 de octubre de 2017 .
  4. ^ Brent Ellison (8 de julio de 2008). «Definición de sistemas de diálogo». Gamasutra . Archivado desde el original el 10 de mayo de 2011. Consultado el 30 de marzo de 2011 .
  5. ^ Takahashi, Dean (25 de mayo de 2023). "Replica presenta NPC inteligentes impulsados ​​por IA para Unreal Engine". VentureBeat.
  6. ^ Napolitano, Elizabeth (27 de julio de 2023). "En la última moda de TikTok, los creadores ganan mucho dinero con la "transmisión de NPC" - CBS News". CBS News . Consultado el 1 de agosto de 2023 .
  7. ^ Sommerlad, Joe (17 de octubre de 2018). "¿Qué es NPC, el nuevo insulto favorito de los seguidores de Trump?" . The Independent . Archivado desde el original el 21 de junio de 2022.
  8. ^ D'Anastasio, Cecilia (5 de octubre de 2018). "Cómo el meme 'NPC' intenta deshumanizar a los 'SJWs'". Kotaku .
  9. ^ https://www.washingtonpost.com/lifestyle/2023/08/12/tiktok-npc-trend-streaming [ URL desnuda ]
  10. ^ Chong, Linda (12 de agosto de 2023). "Actúan como personajes de videojuegos en TikTok. Ganan 200 dólares la hora". The Washington Post .
  11. ^ Chan, Wilfred (19 de julio de 2023). «7.000 dólares al día por cinco frases hechas: los TikTokers que fingen ser «personajes no jugables»». The Guardian . ISSN  0261-3077 . Consultado el 21 de agosto de 2023 .
  12. ^ Tran, Christine H. (25 de julio de 2023). "Lo que la tendencia de TikTok de 'transmisión de NPC' presagia para el futuro de los videojuegos y el trabajo erótico". The Conversation . Consultado el 21 de agosto de 2023 .