Un videojuego con jugabilidad no lineal presenta a los jugadores desafíos que se pueden completar en varias secuencias diferentes. Cada jugador puede afrontar (o incluso afrontar) sólo algunos de los desafíos posibles, y los mismos desafíos pueden jugarse en un orden diferente. Por el contrario, un videojuego con jugabilidad lineal enfrentará al jugador a una secuencia fija de desafíos: cada jugador enfrenta todos los desafíos y tiene que superarlos en el mismo orden.
Un juego no lineal permitirá una mayor libertad al jugador que un juego lineal. Por ejemplo, un juego no lineal puede permitir múltiples secuencias para terminar el juego, una elección entre caminos hacia la victoria, diferentes tipos de victoria o misiones secundarias y subtramas opcionales . Algunos juegos presentan elementos lineales y no lineales, y algunos juegos ofrecen un modo sandbox que permite a los jugadores explorar un entorno de juego de mundo abierto independientemente de los objetivos principales del juego, si es que se proporciona alguno.
Un juego que es significativamente no lineal a veces se describe como abierto o sandbox, y se caracteriza por permitir a los jugadores medir el progreso a través de objetivos autodeterminados, independientemente de los elementos del juego escritos. [1] [2] [3]
Un nivel o mundo de juego puede ser lineal, no lineal o interactivo. En un juego lineal, solo hay un camino que el jugador debe tomar a través del nivel, pero en juegos con un juego no lineal, es posible que los jugadores tengan que volver a visitar ubicaciones o elegir entre múltiples caminos para terminar el nivel.
Como ocurre con otros elementos del juego, el diseño de niveles lineales no es absoluto. Si bien un nivel no lineal puede brindar la libertad de explorar o retroceder, puede haber una secuencia de desafíos que un jugador debe resolver para completar el nivel. Si un jugador debe enfrentar los desafíos en un orden fijo, los juegos no lineales a menudo ofrecerán múltiples enfoques para lograr dichos objetivos.
Un juego más lineal requiere que un jugador termine los niveles en una secuencia fija para ganar. La posibilidad de saltar, repetir o elegir entre niveles hace que este tipo de juegos sea menos lineal. Super Mario Bros. es un ejemplo temprano de esto, donde el jugador tenía acceso a zonas de deformación que se saltaban muchos niveles del juego.
En algunos juegos, los niveles pueden cambiar entre diseño lineal y itinerancia libre según el objetivo del escenario. Super Mario 64 es un ejemplo en el que los escenarios principales son libres, mientras que los niveles en los que se encuentra a Bowser siguen un camino recto hasta el final.
Cuando un juego es lo suficientemente grande y abierto, puede describirse como un mundo abierto o un juego sandbox . [4] Los diseños de juegos de mundo abierto han existido de alguna forma desde la década de 1980, como el juego de comercio espacial Elite , y a menudo hacen uso de entornos generados por procedimientos .
En un juego con modo sandbox , un jugador puede desactivar o ignorar los objetivos del juego, o tener acceso ilimitado a elementos. [5] Esto puede abrir posibilidades que no fueron previstas por el diseñador del juego . Un modo sandbox es una opción en juegos orientados a objetivos y se distingue de los juegos abiertos que no tienen objetivos, como SimCity , [5] y Garry's Mod . [6]
Los juegos que emplean historias lineales son aquellos en los que el jugador no puede cambiar el argumento ni el final de la historia. Muchos videojuegos utilizan una estructura lineal, lo que los hace más similares a otras ficciones. Sin embargo, es común que estos juegos utilicen narraciones interactivas en las que un jugador necesita interactuar con algo antes de que avance la trama, o narrativas no lineales en las que los eventos se representan en un orden no cronológico. Muchos juegos han ofrecido finales prematuros en caso de que el jugador no cumpla un objetivo, pero generalmente son solo interrupciones en el progreso del jugador en lugar de finales reales. Incluso en juegos con una historia lineal, los jugadores interactúan con el mundo del juego realizando una variedad de acciones a lo largo del camino. [7]
Más recientemente, algunos juegos han comenzado a ofrecer múltiples finales para aumentar el efecto dramático de las elecciones morales dentro del juego, aunque también existen ejemplos tempranos. [7] Aún así, algunos juegos han ido más allá de pequeñas elecciones o finales especiales, ofreciendo una historia ramificada (también conocida como narrativa interactiva fuera del contexto de un videojuego), que los jugadores pueden controlar en puntos críticos del juego. A veces, el jugador puede elegir qué rama de la trama seguir, mientras que otras veces el camino se basará en el éxito o el fracaso del jugador en un desafío específico. [7] Por ejemplo, la serie Fallout de videojuegos de rol de Black Isle Studios presenta numerosas misiones en las que las acciones del jugador dictan el resultado de la historia detrás de los objetivos. Los jugadores pueden eliminar permanentemente a los personajes del juego del mundo virtual si así lo desean, y al hacerlo, pueden alterar la cantidad y el tipo de misiones que estarán disponibles para ellos a medida que avanza el juego. Los efectos de tales decisiones pueden no ser inmediatos. Las ramas de la historia pueden fusionarse o dividirse en diferentes puntos del juego, pero rara vez permiten retroceder. Algunos juegos incluso permiten diferentes puntos de partida, y una forma de hacerlo es a través de una pantalla de selección de personaje. [7]
Desarrollar historias lineales cuesta menos tiempo y dinero, ya que sólo hay una secuencia fija de eventos y no hay decisiones importantes a las que seguir la pista. [7] Por ejemplo, varios juegos de la serie Wing Commander ofrecían una historia ramificada, [8] pero finalmente fueron abandonados por ser demasiado caros. [7] Las historias no lineales aumentan las posibilidades de que se produzcan errores o absurdos si no se prueban adecuadamente, aunque proporcionan una mayor libertad al jugador. [7] Algunos jugadores también han respondido negativamente a las historias ramificadas porque les resulta difícil y tedioso experimentar el "valor total" de todo el contenido del juego. [7] Como un compromiso entre historias lineales y ramificadas, también hay juegos donde las historias se dividen en ramas y luego se pliegan en una sola historia. En estas historias, la trama se ramificará, pero luego convergerá en algún evento inevitable, dando la impresión de una jugabilidad no lineal mediante el uso de narrativa no lineal , sin el uso de narrativas interactivas . Esto se utiliza normalmente en muchos juegos de aventuras gráficas . [7]
Una historia verdaderamente no lineal estaría escrita enteramente por las acciones del jugador y, por lo tanto, sigue siendo un desafío de diseño difícil. [9] Como tal, a menudo hay poca o ninguna historia en los videojuegos con una jugabilidad verdaderamente no lineal. [9] Facade , un videojuego a menudo categorizado como un drama interactivo , presenta muchas rutas de ramificación que son dictadas por la entrada de texto del usuario en función de la situación actual, pero todavía hay un número determinado de resultados como resultado de las limitaciones inherentes de La programación, y como tal, no es lineal, pero no del todo.
Las historias ramificadas son una tendencia común en las novelas visuales , un subgénero de la narrativa interactiva y los juegos de aventuras . Las novelas visuales frecuentemente utilizan múltiples historias ramificadas para lograr múltiples finales diferentes , lo que permite una libertad de elección no lineal a lo largo del camino. Los puntos de decisión dentro de una novela visual a menudo presentan a los jugadores la opción de alterar el curso de los eventos durante el juego, lo que lleva a muchos resultados posibles diferentes. [10] [11] [ fuente no confiable ] Las novelas visuales son populares en el este de Asia , especialmente en Japón , donde representan casi el 70% de los juegos de computadora personal lanzados allí. [12] Un ejemplo reciente y aclamado es 999: Nueve horas, nueve personas, nueve puertas , donde casi todas las opciones de acción y diálogo pueden conducir a caminos y finales completamente nuevos. Cada camino solo revela ciertos aspectos de la historia general y solo después de descubrir todos los diferentes caminos y resultados posibles a través de múltiples partidas, todo se une para formar una historia coherente y bien escrita. [13]
No es raro que las novelas visuales tengan sistemas morales. Un ejemplo bien conocido es el título de 2005 School Days , una novela visual animada que Kotaku describe como que va mucho más allá de los habituales "sistemas de elección en blanco y negro" (en referencia a videojuegos como Mass Effect , Fallout 3 y BioShock ) donde los jugadores "elija un lado y quédese con él" dejando "la zona intermedia expansiva entre inexplorada". En cambio , School Days anima a los jugadores a explorar el término medio gris y neutral para ver finales más interesantes y "malos". [14]
Tampoco es raro que las novelas visuales tengan múltiples protagonistas que brinden diferentes perspectivas de la historia. EVE Burst Error de C's Ware (1995) introdujo un giro único en el sistema al permitir al jugador cambiar entre ambos protagonistas en cualquier momento durante el juego, en lugar de terminar el escenario de un protagonista antes de jugar con el otro. EVE Burst Error a menudo requiere que el jugador haga que ambos protagonistas cooperen entre sí en varios puntos durante el juego, y las elecciones en un escenario afectan al otro. [15] Fate/stay night es otro ejemplo que presenta múltiples perspectivas. [16] Las novelas sonoras de Chunsoft como Machi (1998) y 428: Shibuya Scramble (2008) desarrollan aún más este concepto, al permitir al jugador alternar entre las perspectivas de varios o más personajes diferentes, tomando decisiones con un personaje que tienen consecuencias para otros personajes. [17] [18] 428 en particular presenta hasta 85 finales posibles diferentes. [18]
Otro enfoque de la narración no lineal se puede ver en Cosmology of Kyoto . El juego carece de una trama general, sino que presenta narrativas y situaciones fragmentadas de una manera no lineal, ya que el personaje del jugador se encuentra con varios personajes que no son jugadores mientras deambula por la ciudad. Estas narrativas tienen referencias cruzadas a una enciclopedia , lo que proporciona información de fondo a medida que avanzan las narrativas y a medida que el jugador se encuentra con varios personajes y ubicaciones, con varias historias, situaciones e información relacionada que aparecen en distintos lugares. [19] Proporciona suficiente libertad para permitir que el jugador experimente con el juego , como usarlo como recurso para su propia campaña de juego de rol , por ejemplo. [20]
Las historias ramificadas también se utilizan a menudo hasta cierto punto en los videojuegos de rol (RPG). Un ejemplo temprano, publicado en 1999, es el juego de rol de fantasía Might and Magic VII: For Blood and Honor , donde los jugadores tienen que elegir entre la Luz y la Oscuridad. Mientras el lado oscuro quiere destruir el mundo de Enroth, el lado luminoso intenta salvarlo. La elección determina qué niveles de gran maestro pueden obtener los personajes jugadores y las misiones que deben realizar en esa parte del juego. Al principio del juego, el jugador ya tiene que elegir bando en un conflicto fronterizo entre elfos y humanos, o permanecer neutral. Esto afecta la bandera en su Castillo Harmondale y algunas misiones, pero no el resultado.
Un segundo ejemplo es Fallout: New Vegas de Obsidian Entertainment , donde las decisiones del jugador influyen en si una de las tres facciones diferentes obtiene el control del área que rodea la post-apocalíptica Las Vegas . Estas facciones incluyen la Legión de César, un grupo de esclavistas al estilo romano ; la República de Nueva California (NCR), un gobierno militar expansionista; y Mr. House, el enigmático gobernante de facto de New Vegas, al mando de un ejército de robots que patrulla la ciudad. Cada uno de los tres bandos pretende controlar la presa Hoover , que todavía está operativa y suministra energía y agua limpia y no irradiada al suroeste de Estados Unidos ; por tanto, el control de la presa significa un control efectivo de la región. Una cuarta opción, ponerse del lado de un robot llamado Yes Man y prevalecer o eliminar a los otros líderes de facción, permite al jugador ir solo y hacerse cargo de la presa Hoover por sí mismo.
Otro ejemplo de juego de rol es la serie Star Ocean de tri-Ace , donde la historia no se ve afectada por alineamientos morales como en otros juegos de rol sino, inspirada en los simuladores de citas , por la amistad y los puntos de relación entre cada uno de los personajes. [21] Star Ocean: The Second Story en particular ofrece hasta 86 finales diferentes [22] con cientos de permutaciones, estableciendo un punto de referencia para la cantidad de resultados posibles de un videojuego. [21] Otra variación única de este sistema es la serie Sakura Wars , que presenta un sistema de elección de ramificación en tiempo real donde, durante un evento o conversación, el jugador debe elegir una acción o diálogo dentro de un límite de tiempo, o no responder. en absoluto dentro de ese tiempo; La elección del jugador, o la falta de ella, afecta la relación del personaje del jugador con otros personajes y, a su vez, la dirección y el resultado de la historia. Los juegos posteriores de la serie agregaron varias variaciones, incluido un indicador de acción que se puede subir o bajar según la situación, y un indicador que el jugador puede manipular usando el joystick analógico según la situación. [23] Un tipo similar de sistema de conversación apareció más tarde en un juego de rol de acción más reciente también publicado por Sega , Alpha Protocol . [24]
Otra visión única del concepto es la combinación de narraciones ramificadas no lineales con los conceptos de viaje en el tiempo y universos paralelos . Los primeros intentos de este enfoque incluyeron la serie de juegos de rol Chrono de Squaresoft (1995-1999) [25] y la novela visual de ELF YU-NO: A girl who chants love at the border of this world (1996). [26] Radiant Historia va más allá al darles a los jugadores la libertad de viajar hacia adelante y hacia atrás a través de una línea de tiempo para alterar el curso de la historia, y cada una de sus elecciones y acciones afecta significativamente la línea de tiempo. El jugador puede regresar a ciertos puntos de la historia y vivir ciertos eventos nuevamente para tomar diferentes decisiones y ver diferentes resultados posibles en la línea de tiempo. [25] [27] El jugador también puede viajar de ida y vuelta entre dos líneas de tiempo paralelas, [28] [29] y puede obtener muchos finales paralelos posibles . [30] La versión para PSP de Tactics Ogre presentaba un sistema "Mundo" que permite a los jugadores volver a visitar puntos clave de la trama y tomar diferentes decisiones para ver cómo se desarrolla la historia de manera diferente. [31] Final Fantasy XIII-2 también presenta un sistema de viaje en el tiempo no lineal similar al de Radiant Historia . [32]
Los primeros ejemplos (anteriores a 1983) de juego no lineal incluyen:
Sorprendentemente, los juegos de mundo abierto se remontan a la época de las computadoras centrales, es decir, al juego de solo texto
Colossal Cave Adventure
de 1976 para el PDP-10.
La aventura
en esencia no era muy diferente a los
GTA
,
Elite
y
Minecraft
de hoy: podías explorar, libremente, en cualquier dirección, y tus únicos objetivos eran encontrar tesoros (que se encuentran dispersos por toda la cueva) y para escapar con tu vida.
Zork
fue otra inspiración: ambos hermanos lo habían jugado y les gustó cómo presentaba un mundo no lineal para explorar.
MUD se parece mucho al clásico Zork, así como a cualquiera de los cientos de videojuegos de aventuras basados en texto que han florecido en los ordenadores personales. . . Tu trabajo es explorar la habitación y sus objetos y descubrir tesoros escondidos en el laberinto de otras habitaciones conectadas a ella. Probablemente necesitarás encontrar una pequeña colección de tesoros y pistas en el camino para ganar el botín de la veta madre, una búsqueda que puede implicar romper un hechizo, convertirte en mago, matar un dragón o escapar de una mazmorra.
Los juegos de mundo abierto no son exactamente nuevos.
Akalabeth: World of Doom
(precursor de la serie
Ultima
) fue posiblemente el primero...
Abuelo de la 'ópera espacial' al estilo Elite, también fue el primer juego de perspectiva en primera persona con libertad de movimiento del mundo.
El Templo de Apshai
utiliza una estructura abierta, la misión es simplemente saquear el templo y hacerse inmensamente rico. Por lo tanto, se puede acceder a todos los niveles desde el principio, aunque es probable que un personaje nuevo y sin trampas sea asesinado rápidamente en los niveles superiores.
Este es un juego magnífico. Tiene tantas opciones estratégicas para ambas partes que es poco probable que se optimice.
Cuando despiertas, el juego comienza en la habitación número 6, que contiene un laberinto invisible que consume mucho tiempo y que nunca es el mismo dos veces. . . Los [es]cenarios están contenidos en veinte 'edificios', a cada uno de los cuales se puede ingresar en cualquier momento.
Wichman también observó a los jugadores inventar estrategias para sobrevivir. Los murciélagos, por ejemplo, se movían en zigzag para imitar su aleteo salvaje. Los jugadores astutos se dieron cuenta de que podían derrotar fácilmente a los murciélagos atrayéndolos a pasillos estrechos. Sin espacio para moverse, los murciélagos no podían esquivar las flechas. 'No diseñamos el juego ni el bate con esa estrategia en mente. Es sólo que los murciélagos revolotean como lo hacen los murciélagos. A la gente que lo jugaba se le ocurrió esa estrategia para vencerlos. . . . "Todos los videojuegos, en la mente de mi yo gruñón y cascarrabias, eran: Para ganar este juego, simplemente sube, arriba, izquierda, derecha", dijo Toy. '[Los juegos eran] sólo una serie de movimientos con tiempo entre ellos. Ejecútelos en el orden correcto y ganará. La muerte permanente fue un intento de hacer que eso desapareciera.
Primero te enfrentas a los policías en el segmento del "laberinto", donde debes correr hacia un edificio. Por lo general, comienzas bastante cerca de un edificio disponible, por lo que estos lugares laberínticos son en realidad más bien un centro donde eliges el edificio "carretilla elevadora" o "patín sobre hielo" para abordar primero.
En muchos sentidos, la serie
Hitman
tiene un linaje directo con los juegos originales
Castle Wolfenstein
de Silas Warner , lanzados en 1981. Ambos proporcionan espacios laberínticos, en los que el jugador debe sobrevivir mediante una mezcla de suplantación y planificación inteligente. Es una base sólida que condujo a una serie de juegos memorable.
Hay cinco objetivos diferentes para elegir, como matar a tantos civiles como sea posible o destruir toda la ciudad. . . Cuando [el monstruo] finalmente sucumba a sus cazadores o muera de hambre, se te mostrará tu puntuación final, que una vez más representa el "objetivo" real del juego: obtener mejores puntuaciones que tus amigos.
En las computadoras domésticas, la influyente serie de juegos de rol
Ultima
capturó de manera similar la libertad, si no la vivacidad, de
Dungeons & Dragons
. Incluso la primera entrada (1981) no tenía niveles ni "puertas" que frenaran tus vagabundeos por aldeas, ciudades, mazmorras y campos vacíos en busca de una máquina del tiempo que te permitiera viajar mil años atrás en el tiempo para matar a un malvado. mago.
El jugador puede participar en esta guerra en una de dos tareas posibles. El objetivo en el escenario 1 es causar la mayor destrucción posible mientras se avanza hacia el extremo norte. Esto pretende ser una maniobra para distraer la atención del objetivo real en el Escenario 2, el comandante militar que controla la ocupación. Al comienzo de cada escenario se puede elegir entre tres trajes de combate, que se diferencian en fuerza de ataque, poder de escudo, opciones especiales y similares.
"Escribí el juego para que fuera muy general y no impidiera que la gente hiciera cosas", recuerda Megler. 'Todo era un objeto. Si matabas a un enano, podías usarlo como arma; no era diferente a otros objetos grandes y pesados. Eso era algo que no se podía hacer con otros juegos de la época, tenían posibilidades fijas.
¡Trampa!
se convirtió en el primer juego de acción que exigía a sus fans sentarse y trazar rutas, rompiendo la compleja disposición de lo que inicialmente parece ser un simple camino lineal.
Los fundadores del gigante de las redes Novell diseñaron este juego de disparos libre que, sin darse cuenta, presagió el clásico arcade
Gauntlet
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