El Hobbit es unvideojuego de ficción interactiva ilustrado lanzado en diciembre de 1982 [1] para elordenador doméstico ZX Spectrum . Basado en el libro de 1937 El Hobbit , de J. R. R. Tolkien , fue desarrollado en Beam Software por Philip Mitchell y Veronika Megler [2] [3] y publicado por Melbourne House . Fue adaptado para el Commodore 64 , BBC Micro , Oric y otros ordenadores domésticos. [4] Por acuerdo con los editores del libro, se incluía una copia del libro con cada juego vendido.
El analizador era muy avanzado para la época y utilizaba un subconjunto del inglés llamado Inglish . [5] [6] Cuando se lanzó, la mayoría de los juegos de aventuras usaban analizadores de verbos y sustantivos simples (que permitían frases simples como "obtener lámpara"), pero Inglish permitía al jugador escribir oraciones avanzadas como "preguntar a Gandalf sobre el curioso mapa, luego tomar la espada y matar al troll con ella". El analizador era complejo e intuitivo, introduciendo pronombres, adverbios ("atacar ferozmente al duende"), puntuación y preposiciones y permitiendo al jugador interactuar con el mundo del juego de formas que antes no eran posibles.
Muchas de las localizaciones están ilustradas con una imagen, basada en originales diseñados por Kent Rees. En la versión en cinta, para ahorrar espacio, cada imagen se almacenaba en un formato comprimido, almacenando la información del contorno y luego rellenando las áreas encerradas en la pantalla. [7] La baja velocidad de la CPU significaba que cada escena tardaría varios segundos en dibujarse. Las versiones del juego basadas en disco usaban imágenes pre-renderizadas de mayor calidad.
El juego tiene un innovador sistema de física basado en texto, desarrollado por Veronika Megler. [8] Los objetos, incluidos los personajes del juego, tienen un tamaño, un peso y una solidez calculados. Los objetos se pueden colocar dentro de otros objetos, unirlos con una cuerda y dañarlos o romperlos. Si el personaje principal está sentado en un barril y luego lo recoge y lo arroja a través de una trampilla, el jugador podría atravesarlo.
A diferencia de otras obras de ficción interactiva, el juego también se desarrolla en tiempo real, en la medida en que un período de inactividad hace que se invoque automáticamente el comando "WAIT" y, como resultado, la posibilidad de que se produzcan eventos. Esto se puede suprimir introduciendo el comando "PAUSE", que detiene todos los eventos hasta que se presione una tecla.
El juego cuenta con un elenco de personajes no jugadores (PNJ) totalmente independientes del jugador y sujetos a las mismas reglas del juego. Tienen lealtades, fortalezas y personalidades que afectan su comportamiento y no siempre se pueden predecir. El personaje de Gandalf , por ejemplo, deambularía libremente por el mundo del juego (unas cincuenta ubicaciones), recogiendo objetos, metiéndose en peleas y siendo capturado.
La volatilidad de los personajes, junto con la rica física y el sistema de lucha imposible de predecir, permitieron que el juego se pudiera jugar de muchas formas diferentes, aunque esto también daría lugar a problemas (como que un personaje importante muriera al principio). Hay numerosas soluciones posibles y, en retrospectiva, el juego podría considerarse como uno de los primeros ejemplos de jugabilidad emergente . Sin embargo, esto también resultó en muchos errores; por ejemplo, durante el desarrollo, Megler descubrió que los animales NPC se mataban entre sí antes de que llegara el jugador. La documentación del juego advirtió que "debido al inmenso tamaño y complejidad de este juego, es imposible garantizar que alguna vez esté completamente libre de errores". Melbourne House lanzó una versión 1.1 con algunas correcciones, pero con otro error que resultó en que el juego fuera imposible de ganar , lo que obligó a lanzar la versión 1.2, y la compañía nunca corrigió todos los errores. [5]
Beam adquirió la licencia de los derechos informáticos de El Hobbit en 1980. [9]
El Hobbit fue un éxito de ventas en el Reino Unido en el ZX Spectrum en 1983 [10] y tanto en el C64 como en la BBC a finales de año. [11] El juego ganó el premio Golden Joystick Award de 1983 al mejor juego de estrategia. [12] El juego también fue un gran éxito comercial, vendiendo más de 100.000 copias en sus primeros dos años a un precio de venta al público de 14,95 libras. [13] El juego vendió más de 500.000 unidades en Europa. [9] [14] El uso de imágenes en muchas de las ubicaciones en lugar de los juegos de aventuras de solo texto de la época, la flexibilidad del analizador de inglés , la independencia innovadora de los personajes no jugadores, la popularidad del trabajo de Tolkien, todo contribuyó al éxito fenomenal del juego.
En 1985, Info calificó a El Hobbit en Commodore 64 con tres estrellas de cinco, afirmando que los gráficos eran "agradables pero no espectaculares", y que el analizador y los rompecabezas del juego eran "típicos de la mayoría de las aventuras actuales". La revista concluyó que "los fanáticos de Tolkien probablemente estarán satisfechos con este título". [15]
En 1989, Macworld revisó las versiones para Macintosh de El hobbit , La comunidad del anillo y Las sombras de Mordor simultáneamente, criticando a El hobbit , llamándolo "particularmente torpe" ya que está "limitado por un vocabulario de entrada de 400 palabras" en oposición a las 800 palabras de los dos últimos juegos. Macworld llamó a La comunidad del anillo "particularmente intrincado" y lo recomendó como un punto de entrada a la serie en oposición a El hobbit . Elogiaron los gráficos de El hobbit , pero afirmaron que en los títulos posteriores el arte agrega poco al atractivo general de los juegos. Además, Macworld criticó la naturaleza anticuada y rígida del formato de aventura de texto (aunque admitió que "la programación se realizó hace casi una década"), [16] pero reconoció que los tres juegos eran "literatos y fieles en espíritu a los libros originales".
Para ayudar a los jugadores, en 1984 se publicó un libro llamado Guía para jugar a El Hobbit, de David Elkan. [17]
El desarrollador Beam Software siguió con El Hobbit con El Señor de los Anillos: Juego Uno de 1985, Sombras de Mordor: Juego Dos de El Señor de los Anillos de 1987 y La Grieta del Destino de 1989. También reutilizarían el inglés en Sherlock .
En 1986, CRL lanzó una parodia del juego , The Boggit .
Una frase del juego que ha entrado en la cultura popular es "Thorin se sienta y comienza a cantar sobre el oro". [18] [6]
Además, el juego se menciona en Twisty Little Passages de Nick Montfort , un libro que explora la historia y la forma del género de ficción interactiva.
Discworld Noir hace referencia a El Hobbit : cuando el protagonista, Lewton, descubre que alguien se ocultó en un barril de vino, se pregunta por qué eso le recuerda las frases "Espera, el tiempo pasa" y "Thorin se sienta y comienza a cantar sobre el oro".
La estructura del programa fue desarrollada como un esfuerzo grupal por Philip Mitchell y Veronica Megler con Alfred Milgrom y Stuart Richie durante un período de dieciocho meses. Las versiones para Commodore 64, la familia Apple II y IBM PC fueron ejecutadas por Philip Mitchel [ sic? ], Gregg Barnett, Peter Beresford y Gerard Neil. Los gráficos fueron diseñados por Russell Comte y Greg Holland y Paul Mitchell. La música fue compuesta por Neil Brennan (solo versión Commodore 64). El diseño del paquete fue de Copenhaver Cumpston. El diseño de la documentación fue de Douglass Scott. La ilustración de la tarjeta de referencia fue de Ruth Linstromberg.