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Estadística (juegos de rol)

Una estadística (o stat ) en los juegos de rol es un dato que representa un aspecto particular de un personaje ficticio. Ese dato suele ser un número entero ( sin unidades ) o, en algunos casos, un conjunto de dados .

Para algunos tipos de estadísticas, este valor puede ir acompañado de un adjetivo descriptivo, a veces llamado especialización o aspecto , que describe cómo el personaje desarrolló esa puntuación particular o una afinidad por un uso particular de esa estadística (como Especializaciones en Ars Magica o Aspectos de atributos en Aria ).

La mayoría de los juegos dividen sus estadísticas en varias categorías. El conjunto de categorías que se utilizan en un sistema de juego, así como las estadísticas precisas dentro de cada categoría, varían enormemente. Los tipos de estadísticas que se utilizan con más frecuencia son:

No existe una nomenclatura estándar para las estadísticas; por ejemplo, tanto GURPS como Storytelling System se refieren a sus estadísticas como "rasgos", aunque se tratan como atributos y habilidades.

Muchos juegos utilizan estadísticas derivadas cuyos valores dependen de otras estadísticas, conocidas como estadísticas primarias o básicas . Los conceptos específicos del juego, como los niveles de experiencia , la alineación , la clase de personaje y la raza, también pueden considerarse estadísticas.

Tipos

Atributos

Pantalla de avance de atributos en un juego de rol de computadora

Un atributo describe en qué medida un personaje posee una característica innata y natural común a todos los personajes del juego. Los atributos también se denominan estadísticas, características o habilidades.

La mayoría de los juegos de rol utilizan atributos para describir las características físicas y mentales de los personajes, por ejemplo, su fuerza o sabiduría . Muchos juegos también incluyen características sociales, por ejemplo, el carisma natural o la apariencia física de un personaje . A menudo influyen en la posibilidad de tener éxito en una habilidad u otras pruebas al agregarlos a una tirada de dados o al determinar el número de dados que se lanzarán. Como consecuencia, generalmente un número más alto es mejor, y los rangos pueden ser tan pequeños como 1-5 (para números de dados) o tan grandes como 1-100 (cuando se agregan a los resultados de los dados de percentiles ). En algunos juegos, los atributos representan una habilidad que aumenta linealmente (por ejemplo, en Tunnels and Trolls , donde un personaje puede levantar 10 libras por punto de Fuerza), mientras que en otros un pequeño aumento puede representar una ganancia importante en la habilidad (por ejemplo, en el sistema DC Heroes / Blood of Heroes , donde +1 a la Fuerza duplica la capacidad de levantamiento de un personaje).

Algunos juegos funcionan con solo unos pocos atributos generales (como Físico o Mental ), mientras que otros tienen una mayor cantidad de atributos más específicos. La mayoría de los juegos tienen entre 4 y 10 atributos. [1]

La mayoría de los juegos intentan dar a todos los atributos la misma utilidad para un personaje. Por lo tanto, ciertas características pueden fusionarse (como fusionar un atributo de tipo Carisma y un atributo de tipo Fuerza de Voluntad en un solo atributo de Personalidad), o dividirse en más atributos (como separar la "Atractividad" física del Carisma en el Unearthed Arcana original ), o incluso ignorarse por completo (por ejemplo, Inteligencia y Carisma en una aventura de hack and slash ). En muchos juegos, un pequeño conjunto de atributos primarios controla una mayor cantidad de estadísticas derivadas, como la Clase de Armadura o los puntos de magia .

Durante la creación de un personaje , las puntuaciones de los atributos se determinan generalmente de forma aleatoria (tirando dados ) o distribuyendo puntos de personaje. En algunos juegos, como World of Warcraft , las puntuaciones de los atributos base se determinan por la raza y la clase del personaje (sin embargo, la gran mayoría de los puntos de estadísticas se obtendrán a través del equipo/equipamiento del final del juego). Debido a que representan características innatas comunes y no capacidades aprendidas (como lo hacen las habilidades), en muchos juegos son fijas durante la duración del juego. Sin embargo, en algunos juegos se pueden aumentar gastando puntos de experiencia obtenidos durante el juego o como parte del proceso de " subir de nivel ".

Ventajas y desventajas

Una ventaja es una mejora física, social, intelectual o de otro tipo que se le da a un personaje. Por el contrario, una desventaja es un efecto adverso. Las ventajas también se conocen como virtudes, méritos o ventajas y las desventajas como defectos o impedimentos, o por la abreviatura "disads".

Muchos juegos alientan o incluso obligan a los jugadores a aceptar desventajas para sus personajes con el fin de equilibrar sus ventajas u otras estadísticas "positivas". Las desventajas también añaden un toque de sabor a un personaje que no se puede obtener únicamente con una lista de rasgos positivos. Las ventajas y desventajas suelen tener un elemento temático. Suelen proporcionar una relación directa entre cómo alguien quiere interpretar a su personaje y una mejora tangible "en el juego" de las tiradas de habilidad o capacidad.

Los sistemas de ventajas y desventajas suelen ser criticados por permitir o incluso fomentar el min-maxing , donde un jugador se esfuerza por aprovechar desventajas que tienen poco o ningún efecto tangible en el juego mientras usa los puntos de personaje obtenidos de esas desventajas para pagar ventajas poderosas.

Puntos de carácter

Los puntos de personaje son unidades abstractas que se utilizan en algunos juegos de rol durante la creación y el desarrollo del personaje .

Los primeros juegos de rol, como Dungeons & Dragons, asignaban valores aleatorios a los atributos de los personajes de los jugadores , al tiempo que permitían a cada personaje un número fijo de habilidades. Como resultado, los personajes estaban al mismo tiempo tremendamente desequilibrados en términos de atributos y muy limitados en términos de habilidades. Champions (1981) introdujo un sistema basado en puntos para comprar atributos y habilidades como un medio para mejorar el equilibrio y la flexibilidad del juego. Estos puntos se conocen como puntos de personaje y se han convertido en una característica de numerosos juegos posteriores, en particular GURPS .

Por lo general, a un jugador se le asigna una cantidad de puntos para la creación de un personaje. Los atributos de un personaje (como una gran inteligencia), habilidades (como arreglar un automóvil o ser mecánico ) o poderes (como volar) se pueden comprar por una cierta cantidad de puntos. Las habilidades más poderosas o un mayor grado de poder requerirán un mayor "gasto" de puntos de personaje. Más tarde, los puntos de personaje se pueden ganar y gastar para mejorar atributos o habilidades, o para comprar nuevas habilidades o poderes. En algunos juegos, como Champions , estos puntos son puntos de experiencia ; en otros, como Ars Magica , existe una relación más complicada entre los puntos de experiencia y los puntos de personaje.

Potestades

Un poder representa una cualidad única o especial que un personaje puede utilizar.

En muchos juegos, los poderes son cualidades binarias que se activan o desactivan , a diferencia de los atributos y las habilidades, que suelen ser cantidades numéricas. La principal excepción a esto son los juegos de rol de superhéroes , donde los superpoderes suelen tratarse como una especie de habilidad. Los superpoderes también pueden utilizar la misma escala de calificación que las estadísticas principales.

Habilidades

Una hoja de personaje de Dungeons & Dragons que enumera habilidades como "moverse en silencio" y "hablar con los animales"

Una habilidad representa los conocimientos y las capacidades adquiridos por un personaje. Las habilidades se conocen con distintos nombres, como competencias, habilidades, poderes, talentos y destrezas.

Durante la creación de un personaje , las habilidades de un personaje jugador se eligen generalmente de una larga lista. Un personaje puede tener una cantidad fija de habilidades iniciales o puede pagarse por ellas usando puntos de personaje. A diferencia de los atributos, muy pocos juegos fijan las habilidades de un jugador al comienzo del juego, sino que permiten a los jugadores mejorarlas gastando puntos de experiencia o durante la "subida de nivel". Dado que es probable que algunas habilidades sean más útiles que otras, las diferentes habilidades suelen tener diferentes costos.

Las habilidades suelen influir en la posibilidad de éxito de un personaje al añadirse al atributo relevante. En algunos juegos (como GURPS ), cada habilidad tiene un atributo base específico al que siempre se añade; en otros (como Ars Magica ), una habilidad puede añadirse a diferentes atributos dependiendo de cómo se utilice la habilidad. Algunos juegos (como Feng Shui ) añaden el atributo base a la habilidad en el momento de la creación del personaje; después de eso, es independiente del atributo y se utiliza en lugar del atributo en lugar de añadirse a él. La mayoría de los juegos tienen una penalización fija por intentar una tarea sin una habilidad relevante; las ediciones anteriores de Shadowrun daban una red compleja de penalizaciones por utilizar habilidades similares (como intentar abrir una cerradura electrónica utilizando la habilidad Informática en lugar de la habilidad Electrónica). El juego de rol basado en texto Avalon: The Legend Lives se destaca por ser el primer juego de rol multiusuario basado en texto que ofrece un sistema desarrollado de profesiones y habilidades [2] . La elección de una profesión implicaba un banco de habilidades generales y específicas del gremio, cada una de las cuales contenía una escala de habilidades en las que se podía invertir mediante lecciones obtenidas a través del juego en línea. Inicialmente, había alrededor de 30 habilidades de este tipo con aproximadamente 17 habilidades en cada una, que abarcaban una amplia gama desde equitación, percepción, hurto o demonología. En 2015, Avalon posee 66 habilidades con 2194 habilidades distintas desarrolladas a lo largo de sus 26 años de existencia.

Rasgos

Un rasgo representa un área amplia de especialización de un personaje.

Los rasgos rara vez se extraen de una lista predeterminada; en lugar de eso, el jugador elige una descripción durante la generación del personaje. Por ejemplo, un profesor de historia que juega al squash y tiene conocimientos de vinos finos podría tener los rasgos " Historia ", " Squash " y " Enología ". En términos de un sistema de estadísticas más detallado, un solo rasgo a menudo estaría representado por un grupo de habilidades, una o más ventajas y atributos, o una combinación de ellos.

El primer juego de rol importante que utilizó rasgos fue Over the Edge . [ cita requerida ] Algunos sistemas, como Castle Falkenstein y HeroQuest , utilizan rasgos como el único tipo de estadística, aunque pueden usar algún otro término para ellos, como habilidades.

Estadísticas derivadas

Muchos juegos hacen uso de estadísticas derivadas: estadísticas cuyos valores están determinados únicamente por los valores de otras estadísticas "básicas". A menudo representan una única capacidad del personaje, como el peso que puede levantar un personaje o la velocidad a la que puede moverse. Algunas son números sin unidades, pero a menudo utilizan unidades de medida del mundo real (como kilogramos o metros por segundo ). Las estadísticas derivadas se utilizan a menudo durante el combate (por ejemplo, puntos de vida , clase de armadura e iniciativa ). Las estadísticas básicas y derivadas también se denominan estadísticas primarias y secundarias, respectivamente.

En los juegos que utilizan estos conceptos, las estadísticas derivadas suelen modificarse en función de la raza y la clase del personaje . Además, ciertos métodos del juego, como los hechizos o los objetos mágicos, pueden aumentar o disminuir estas estadísticas temporalmente.

Interdependencias entre estadísticas

Algunos juegos definen diversas interdependencias entre estadísticas de diferentes categorías, así como dentro de las categorías. Las más comunes son:

Requisito previo
Solo si la estadística A tiene un valor de al menos x , la estadística B puede superar el valor y . (Donde y es a menudo o ninguno ). Por ejemplo, una clase de personaje puede requerir ciertas puntuaciones mínimas de atributo, o un hechizo puede requerir un nivel mínimo de talento mágico. Aprender alguna habilidad esotérica a menudo requiere el conocimiento de otra a un nivel "experto" o la posesión de una cierta ventaja: en GURPS Martial Arts , por ejemplo, las habilidades de artes marciales "cinematográficas" o "místicas" requieren una ventaja especial, Entrenado por un Maestro .
Limitación
Si la estadística A tiene un valor de al menos x , entonces la estadística B no puede superar el valor y . Esto es lo opuesto de prerrequisito . (Solo si la estadística A tiene un valor de como máximo x , la estadística B puede superar el valor y .) Por ejemplo, una clase de personaje puede no estar permitida para ciertas razas, o uno de los efectos del juego de una desventaja (por ejemplo, No apto ), podría ser limitar un cierto atributo ( Constitución o Salud en el ejemplo) a un cierto valor máximo (no más que el promedio ).
Bono o valor base
Si la estadística A tiene un valor de x , entonces el valor de la estadística B se incrementa en (o comienza en) y . Se prefiere el término valor base si y = x o si y es grande en comparación con el valor de B. Las puntuaciones más altas en un atributo a menudo otorgan bonificaciones a un grupo de habilidades.
Derivación
Si las estadísticas A y B tienen valores de x e y , respectivamente, entonces el valor de la estadística C es una función de (x, y) .

Referencias

  1. ^ Mascarenhas, Sergio (8 de julio de 2005). "Una visión amplia de los atributos primarios". RPGnet . Consultado el 8 de julio de 2021. ...la tabla que se encuentra en Atributos primarios en los juegos de rol {{cite web}}: Enlace externo en |quote=( ayuda )
  2. ^ Bartle, Richard (15 de diciembre de 2015). "Reseñas heredadas de MUA y MUDS" . Consultado el 14 de diciembre de 2015 .