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Juego de trucos

Un truco de cuatro cartas. Norte lideró el 10♠ . Por lo general, todos los jugadores deben hacer lo mismo y jugar una espada a menos que no tengan ninguna. Este lo hace con el K♠ . Sur no tiene espada, entonces juega el J♦ y Oeste el 7♥ . En un juego de NT, Este gana la baza, habiendo jugado la carta más alta del palo liderado (a menos que el juego sea un juego as-diez , donde 10 es más alto que el rey, lo que hace que Norte gane la baza). Sin embargo, si los diamantes o los corazones triunfan, el sur o el oeste ganan respectivamente.

Un juego de trucos es un juego basado en cartas o fichas en el que el juego de una mano se centra en una serie de rondas o unidades de juego finitas, llamadas trucos , cada una de las cuales se evalúa para determinar el ganador o el ganador de ese truco. El objetivo de tales juegos puede entonces estar estrechamente ligado al número de bazas realizadas, como en los juegos de baza simple como el bridge por contrato , el whist y las espadas , o al valor de las cartas contenidas en las bazas realizadas, como en el point-trick. juegos como pinacle , la familia del tarot , briscola y la mayoría de juegos de evasión como corazones . [1] Los juegos de truco y sorteo son juegos de trucos en los que los jugadores pueden llenar sus manos después de cada truco. En la mayoría de las variantes, los jugadores son libres de jugar cualquier carta en una baza en la primera fase del juego, pero deben hacer lo mismo tan pronto como se agote el stock. Los juegos para evitar trucos como reversis o polignac son aquellos en los que el objetivo es evitar realizar algunos o todos los trucos.

El juego de dominó Texas 42 es un ejemplo de un juego de trucos que no es un juego de cartas.

Historia

Los primeros juegos de cartas eran juegos de trucos (como lo demuestra la estructura de rangos y palos ) que se originaron en China y se extendieron hacia Occidente durante la primera parte del segundo milenio. Michael Dummett señaló que estos juegos comparten varias características. Se jugaban sin triunfo , no era necesario seguir el palo pero solo ganaba la carta más alta del palo liderado, la rotación era en sentido contrario a las agujas del reloj, eran juegos de baza simple y las cartas pip de uno o más palos estaban en orden inverso, por lo que que las cartas inferiores vencen a las superiores. [2] Se produjeron dos revoluciones en los juegos de trucos europeos que conducirían al desarrollo de juegos de cartas cada vez más sofisticados. El primero es la invención de los triunfos (y el requisito de seguir su ejemplo para contener su poder) en el siglo XV. La segunda fue la puja en el siglo XVII.

Según el investigador de juegos de cartas David Parlett , el juego de trucos más antiguo conocido en Europa, el Karnöffel , fue mencionado en 1426 en la ciudad bávara de Nördlingen , aproximadamente medio siglo después de la introducción en Europa de los naipes, que fueron mencionados por primera vez en España en 1371. [3] El juego más antiguo conocido en el que ciertas cartas tienen privilegios adicionales es Karnöffel, donde rangos específicos de un palo se llamaban Karnöffel, Diablo, Papa, etc., y estaban sujetos a un elaborado sistema de poderes variables . Sin embargo, estos no eran triunfos en el sentido de un palo cuyas cartas superaban uniformemente a todas las demás cartas del palo. Alrededor de 1440 se introdujeron en Italia tarjetas especiales llamadas trionfi con esta función. Estas cartas especiales ahora se conocen como tarots , y una baraja aumentada con tarots como baraja de tarot . Los trionfi/tarots formaban esencialmente un quinto palo sin los rangos ordinarios pero que consistía en triunfos en una jerarquía fija. Pero se puede obtener un efecto similar declarando que todas las cartas de un palo determinado o determinado al azar son triunfos. Este método, que se originó con Triomphe , todavía es seguido por una serie de juegos modernos de trucos que no implican una subasta. [4] Los triunfos se agregaron retroactivamente a algunos juegos, como Trappola . Es mucho más raro que se eliminen los triunfos. [5] [6] La invención de los triunfos se hizo tan popular que muy pocos juegos europeos de trucos existen sin ellos. Esto no impidió que el Piquet a dos manos se convirtiera en el juego de cartas más popular en Europa durante el siglo XVI. Parlett sugiere que la invención de los triunfos permitió a los jugadores en juegos que involucraban a más de dos tener más posibilidades de realizar una baza. [7]

"Los cuatro amigos jugando al ombre" (1888) de Malthe Engelstedt

La invención de pujar por un palo de triunfo se atribuye a Ombre , el juego de cartas más popular del siglo XVII. En lugar de tener un palo de triunfo seleccionado al azar, los jugadores ahora pueden realizar una subasta por él. El juego más popular del siglo XVIII fue el tarot, que experimentó un gran resurgimiento. [8] Durante esta época, muchos juegos de tarot tomaban prestada la puja sobre la acción ( Taroc l'Hombre ). En el siglo XX, el Whist (ahora con subasta y mano muerta) se convirtió en el bridge por contrato , el último juego mundial de hacer bazas.

La práctica de contar bazas (en juegos de baza simple) puede haberse originado en el conteo de cartas ganadas en bazas. Por lo tanto, era lógico dar a algunas cartas un valor de conteo más alto y a otras cartas ningún valor, lo que llevó a juegos de puntos y trucos. Los juegos de puntos son al menos tan antiguos como las barajas de tarot y pueden incluso ser anteriores a la invención de los triunfos. Elfern y Fünfzehnern son posibles candidatos, aunque las primeras referencias datan del siglo XVIII. Casi todos los juegos de puntos y trucos se juegan con barajas de tarot o barajas desnudas , que en muchos países se convirtieron en estándar antes de 1600. Ni los juegos de puntos ni las barajas desnudas tienen una tradición en Inglaterra.

Si bien hay una serie de juegos con valores de puntos de cartas inusuales, como Trappola y All Fours , la mayoría de los juegos de puntos y trucos pertenecen a la enorme familia de juegos de cartas as-diez que comienzan con Brusquembille . Pinochle es un representante de esta familia que es popular en los Estados Unidos. Otros ejemplos incluyen Belote y Skat .

A diferencia de Europa, los juegos de bazas chinos no desarrollaron triunfos ni subastas. Se divergieron en juegos de trucos múltiples donde las combinaciones solo pueden ser superadas por otras combinaciones siempre que tengan la misma cantidad de cartas. Durante la dinastía Qing , estos juegos de múltiples trucos evolucionaron hasta convertirse en los primeros juegos de robar y descartar, en los que el objetivo de los jugadores era formar combinaciones y "salir" en lugar de capturar las cartas de los oponentes. Khanhoo es un ejemplo de un juego de trucos múltiples que se convirtió en un juego de robar y descartar. [9] Los juegos de trucos múltiples también son probablemente la fuente de juegos de escalada como Zheng Shangyou y Dou Dizhu , que aparecieron por primera vez durante la Revolución Cultural .

Estructura basica

Ciertas acciones en juegos de trucos con tres o más jugadores siempre van en la misma dirección. En los juegos que se originan en el norte y el oeste de Europa, incluidos Inglaterra, Rusia, Estados Unidos y Canadá, la rotación suele ser en el sentido de las agujas del reloj (es decir, el juego avanza hacia la izquierda); en Europa del Sur y del Este, América del Sur y Asia, normalmente es en sentido contrario a las agujas del reloj, por lo que el juego avanza hacia la derecha. Cuando los juegos se mueven de una región a otra, inicialmente tienden a preservar su sentido de rotación original, pero una región con un sentido de rotación dominante puede adaptar un juego migrado a sus propias sensibilidades. Para juegos de dos jugadores, el orden de juego es discutible.

En cada mano o reparto, un jugador es el repartidor . Esta función se mueve de un trato a otro en la dirección normal del juego. El crupier generalmente baraja el mazo (algunos juegos usan "barajado suave", donde el crupier no baraja explícitamente el mazo) y después de darle al jugador un asiento del crupier en dirección opuesta a la normal del juego la oportunidad de cortar , reparte el mazo. El mismo número (prescrito) de cartas a cada jugador, normalmente en el orden que sigue la dirección normal del juego. La mayoría de los juegos reparten cartas de una en una en rotación; Algunos juegos requieren repartir varias cartas a la vez en un paquete. Las cartas distribuidas a cada jugador se conocen colectivamente como la mano de ese jugador y solo las conoce él mismo. Algunos juegos implican un conjunto de cartas que no se reparten en la mano del jugador; estas tarjetas forman el stock. (ver más abajo) Generalmente es de buena educación dejar las cartas sobre la mesa hasta que se complete el trato.

Al jugador que se sienta un asiento después del declarante (el que tiene la oferta más alta y no el crupier) en rotación normal se le conoce como mano mayor , también llamada derecha en Skat y otros juegos de origen alemán. La mano de mayor edad realiza la primera baza, es decir, coloca la primera carta de la baza boca arriba en medio de todos los jugadores. Los demás jugadores siguen cada uno con una sola carta, en la dirección del juego. Cuando cada jugador ha jugado una carta en la baza, la baza se evalúa para determinar el ganador, quien toma las cartas, las coloca boca abajo en una pila y pasa a la siguiente baza. El ganador o quien realiza una baza suele ser el jugador que jugó la carta de mayor valor del palo que salió, a menos que el juego utilice una o más cartas de triunfo (ver más abajo).

Al jugador que realiza una baza normalmente se le permite jugar una carta arbitraria de su mano. Algunos juegos tienen restricciones en la primera carta jugada en la mano, o pueden no permitir sacar una carta de un palo en particular hasta que ese palo se haya jugado "fuera del palo" en una baza anterior (lo que se llama "romper" el palo, generalmente visto en casos de triunfo o palo de penalización). Otros juegos tienen restricciones especiales sobre la carta que se debe llevar a la primera baza; normalmente se trata de una carta específica (por ejemplo, 2 ) y el poseedor de esa carta es la mano mayor en lugar de la persona que está un asiento después del crupier.

En muchos juegos, los siguientes jugadores deben hacer lo mismo si pueden, es decir, deben jugar una carta del mismo palo si es posible. Un jugador que no puede hacer lo mismo puede deshacerse de una carta, es decir, jugar una carta de un palo diferente. Una baza la gana el jugador que ha jugado la carta de mayor valor del palo liderado, es decir, del palo de la primera carta de la baza (a menos que el juego utilice un palo de triunfo).

Puede ser una ventaja llevar a cabo una baza, porque el jugador que sale controla el palo que se lleva y que los demás deben seguir; el jugador líder que juega un palo del que tiene muchos, disminuye la posibilidad de que alguien más pueda seguir su ejemplo; mientras que, por el contrario, jugar un palo del que tiene pocos, le permite deshacerse de ese palo en su mano (lo que se conoce como anular el palo), liberándolo de la restricción de seguir el juego cuando ese palo es liderado por otro jugador. Por otro lado, también puede ser ventajoso ser el último jugador que juega la baza, porque en ese momento uno tiene información completa sobre las otras cartas jugadas en la baza; el último jugador en una baza puede jugar una carta ligeramente superior o inferior a la carta ganadora actual, garantizando que la ganará o perderá por la cantidad mínima necesaria, guardando cartas más valiosas de alto o bajo valor para situaciones en las que deben garantizar que una La carta jugada temprano para un truco ganará o perderá.

Cuando se han jugado todas las cartas, se cuenta el número o el contenido de los trucos ganados por cada jugador y se utiliza para actualizar la puntuación. La puntuación basada en el juego de bazas varía ampliamente entre juegos, pero en la mayoría de los juegos, el número de bazas que un jugador o pareja ha ganado ( juegos de truco simple ), o el valor de ciertas cartas que el jugador ha ganado al realizar bazas ( punto -juegos de trucos ) es importante.

Asociaciones

El bridge se juega entre dos sociedades.

En muchos juegos como Hearts y Oh Hell , todos los jugadores juegan individualmente entre sí.

En muchos juegos de cuatro jugadores, como Bridge , Euchre y Spades , los jugadores sentados uno frente al otro forman una pareja fija.

Algunos juegos, como Pinochle , se juegan comúnmente con o sin parejas, según la cantidad de jugadores.

En algunos juegos de contrato/subasta para tres o más jugadores, por ejemplo en la mayoría de las variantes del Tarot, el contratista ( declarante o receptor ) juega solo contra todos los oponentes, que forman una sociedad ad hoc (los defensores ).

En algunos juegos, las asociaciones se deciden al azar: el contratista forma una asociación con el ganador de la primera baza o con el jugador que posee una determinada carta. Esta práctica tuvo su origen en Cinquillo y Cuadrilla . En el Königrufen y en el tarot francés de cinco jugadores, el jugador puede declarar un palo del que no posee el rey, y se asocia con quien sí lo tiene contra los otros tres. El Schafkopf estándar es similar: un "jugador" puede "call" un palo, y la persona que tiene el as de ese palo se convierte en su compañero en la mano. Como esto no se declara abiertamente, puede ser un desafío para los jugadores restantes descubrir quién está asociado con quién jugando con astucia varias bazas. Aparte de eso, el Schafkopf estándar también tiene varias opciones en solitario, donde el "jugador" juega solo contra el resto. En Doppelkopf , los dos jugadores que tienen las damas negras son compañeros en esa mano. Se proporcionan reglas especiales para el caso en que un solo jugador tenga ambas reinas negras.

Existencias

En algunos juegos no se distribuyen todas las cartas a los jugadores y queda una reserva . Esta acción puede recibir diferentes nombres, según el juego; suministro , garra , nido , skat , gatito y perro son nombres comunes específicos del juego y/o regionales.

En algunos juegos, la acción permanece intacta durante todo el juego de la mano; se trata simplemente de un montón de cartas "extra" que nunca se jugarán y cuyos valores se desconocen, lo que reducirá la eficacia del " conteo de cartas " (una estrategia común para llevar la cuenta de las cartas que se han jugado o que aún están por jugarse). jugó). En juegos sin subasta, los triunfos se pueden decidir exponiendo una carta del mazo como en Triomphe . En otros juegos, el ganador de un proceso de subasta-puja (el receptor o el declarante) puede llegar a intercambiar cartas de su mano con las acciones, ya sea integrando las acciones en su mano y luego descartando cartas iguales como en Skat , Torre y Francés. tarot , o de forma "ciega" descartando y dibujando como en Ombre . La reserva, ya sea en su forma original o descartada, puede además formar parte de las "pilas de puntuación" de trucos realizados por uno o más jugadores; puede ser conservado por el declarante, puede ser ganado por el jugador de la primera baza o puede ir a parar a un jugador o pareja oponente.

En algunos juegos, especialmente en los de dos jugadores, después de cada truco, cada jugador roba una nueva carta. Esto continúa hasta agotar existencias. Dado que este mecanismo de robo normalmente haría difícil o imposible detectar una revocación (por ejemplo, es posible que el jugador no pueda hacer lo mismo, por lo que juega fuera del mismo palo y luego inmediatamente roba una carta del palo liderado), en la primera En la fase del truco (antes de que se vacíe el stock), los jugadores generalmente no necesitan hacer lo mismo. Un juego muy extendido de este tipo es el grupo Matrimonio .

Ofertas

En un juego por contrato , las condiciones de ganancia y puntuación no son fijas, sino que las elige uno de los jugadores después de ver su mano. En tales juegos, los jugadores hacen ofertas dependiendo de la cantidad de bazas o puntos de cartas que creen que pueden ganar durante el juego de la mano. Una o más de estas ofertas representan el contrato , y el jugador que hizo esa oferta es recompensado por cumplirlo o penalizado por no cumplirlo.

En los juegos de subasta , los jugadores que pujan compiten entre sí por el derecho a intentar celebrar el contrato. En algunos juegos, el contrato es fijo (normalmente una mayoría simple, con menos frecuencia se basa en ciertas cartas capturadas durante el juego) y las ofertas de los jugadores son una apuesta de puntos de juego que se ganarán o perderán. En otros, la oferta es una serie de trucos o puntos de cartas que el postor confía en que él o su pareja obtendrán. Cualquiera de estos también puede incluir el palo que se utilizará como triunfo durante la mano. Las ofertas comunes incluyen slam (ganar todas las bazas), misère (perder todas las bazas), ouvert (la mano del contratista queda expuesta), jugar sin usar la acción o solo una parte de ella y ganar la última baza u otras bazas específicas. La oferta más alta se convierte en el contrato y el postor más alto es el contratista , conocido en algunos juegos como declarante o receptor , que luego juega con o sin socio. Los demás jugadores se convierten en oponentes o defensores , cuyo principal objetivo es impedir que se cumpla el contrato. Pueden anunciar una contra contra el contratista que duplica los puntos de la mano. El contratista podrá declarar una recontra que duplicará nuevamente los puntos.

Ejemplos populares de juegos con subastas incluyen Contract bridge , Pinochle , juegos de tarot , Skat , Belote y Twenty-Eight . En muchos juegos de subasta, la mano mayor conduce a la primera baza, independientemente de quién ganó la subasta, pero en algunos, como el Contract Bridge , la primera salida la realiza el siguiente jugador en rotación después del contratista, de modo que el contratista juega el último. a ese truco.

En los juegos de precisión o de predicción exacta , todos los jugadores eligen su condición de victoria de forma independiente: ganar exactamente un número previsto de bazas ( Oh Hell ) o puntos de cartas ( Differenzler ). La oferta de cada jugador se mantiene (en los juegos de parejas, las ofertas de los socios a menudo se combinan), y cada jugador o pareja intenta obtener exactamente la cantidad de trucos o puntos que ofertaron, y son recompensados ​​o penalizados por hacerlo independientemente del éxito de los demás. fracaso en el cumplimiento de su oferta. Este tipo de juego empezó a madurar en el siglo XX. [10] Otros juegos que generalmente caen en la categoría de predicción exacta son Spades y Ninety-Nine .

Triunfos

Un 6 de copas está escondido debajo de la baraja en un juego de Brisca , para demostrar que copas es el palo de triunfo.

Las cartas de triunfo son un conjunto de una o más cartas de la baraja que, cuando se juegan, tienen un valor mayor que el palo principal. Si una baza contiene cartas de triunfo, se gana con la carta de triunfo de mayor valor jugada, no con la carta de mayor valor del palo liderado.

En la mayoría de los juegos con triunfo, uno de los cuatro palos se identifica como el palo de triunfo . En el caso más simple, hay un palo de triunfo estático, como el palo de espadas en el juego Picas , o se presenta un palo de triunfo específico en la familia del Tarot (además de los otros cuatro). Más a menudo, un palo de triunfo dinámico se determina de alguna manera, ya sea aleatoriamente mediante la selección de una carta como en Oh Hell y la forma original de Whist , o decidido por el ganador o la oferta ganadora de una subasta como en el bridge de contrato y algunas formas de Pinocle . En ciertos juegos, como Rowboat y Rage, el palo de triunfo puede cambiar durante el transcurso de la mano, incluso de una baza a otra. Se añade cierta variedad psicológica al juego y hace que sea más difícil hacer trampa si el palo de triunfo sólo se elige después de repartir.

En algunos juegos, además o por separado de un palo de triunfo, ciertas cartas fijas son siempre los triunfos más altos, por ejemplo, las jotas en Skat , las jotas o comodines en Euchre y la carta Rook Bird en Rook . Se les llama matadores por los altos triunfos en Ombre . Los matadores tienen altos valores de puntos o habilidades especiales como en Spoil Five , donde pueden revocar legalmente.

Algunos juegos tienen más de un palo de triunfo, como el juego de cuasi baza Stortok, en el que hay dos triunfos, uno reemplaza al otro. Otros juegos no tienen triunfos; Corazones, por ejemplo, no prevé ningún palo de triunfo de ningún tipo (el palo de Corazones que da nombre al juego tiene un significado diferente). Aunque el triunfo es parte del puente de contrato , los equipos pueden hacer ofertas que no especifiquen un palo de triunfo, y si esa es la oferta ganadora, entonces no hay ningún palo de triunfo para esa mano (se considera que hacer tal contrato es más difícil de lograr).

Declaraciones

En Belote, un "Belote" es una pareja de Rey y Reina del palo de triunfo: debe declararse cuando se juega el primero.

En algunos juegos como Piquet , Tarocchini y Belote , antes de que comiencen a realizar las bazas, los jugadores pueden exponer ciertas cartas o combinaciones (combinaciones) que poseen para obtener puntos de bonificación. Si bien puede parecer que esta fase premia a los jugadores por pura suerte, aquellos que lo declaran corren el riesgo de dejar que sus oponentes desarrollen estrategias para contrarrestar las cartas que han revelado.

Seguir el ejemplo

En muchos juegos, seguir el palo es la acción de jugar una carta del mismo palo que la del palo principal. Un jugador debe hacer lo mismo si tiene cartas del palo principal en sus manos. Existe una gran variación en el rigor a la hora de seguir el ejemplo entre los juegos. [11]

En la mayoría de los juegos modernos con palos de triunfo, las reglas para seguir el palo no distinguen entre el palo de triunfo y los palos simples . Si una baza comienza con una carta de un palo simple y un jugador posterior no puede seguir su ejemplo, el jugador puede elegir libremente entre deshacerse (descartar una carta de otro palo simple) o fallar ( triunfar la baza jugando una carta de triunfo). Los jugadores posteriores al truco aún deben seguir el palo original y solo pueden descartar o triunfar si no tienen una carta del palo liderado. Ciertos juegos son "jugar para vencer" o "debe triunfar"; si un jugador no puede hacer lo mismo pero puede jugar el triunfo, debe jugar el triunfo y, además, si puede, debe vencer cualquier carta de triunfo que ya haya jugado para la baza. Pinochle y varios de los juegos de cartas del Tarot tienen esta regla.

Algunos juegos, en particular el tarot francés y una variación de la Torre , utilizan una carta especial (en el caso del Tarot francés, la Excusa ) que se puede jugar en cualquier momento. Si no, tiene la opción de jugar un triunfo para posiblemente ganar la baza, o desperdiciar un palo diferente.

Si no se puede hacer lo mismo o triunfar, se puede jugar cualquier carta. Cada baza debe contener una carta por jugador y, por lo tanto, un jugador que no pueda cumplir con ninguna otra instrucción tiene la libertad de jugar cualquier carta. Normalmente se sacrifica una carta de bajo valor o de un palo corto. El primero se utiliza para proteger una carta de mayor rango, mientras que el segundo sirve para ayudar a anular un palo y permitir superar una baza futura.

También es posible que el acuerdo específico "no tenga triunfo". En ese caso, cualquier carta que no sea la del palo principal jugada no tiene valor, en la mayoría de los juegos de baza. En algunos juegos como Oh, diablos , donde es posible que el jugador no necesite hacer más bazas para ganar, puede resultar útil jugar cartas distintas al palo principal. [12]

Por ejemplo, considere la siguiente mano de Whist :

Diamantes Trump

Norte lidera el trato con K♠ . Ahora, todos los demás jugadores deben hacer lo mismo, es decir, jugar una carta de espadas. Este tiene una carta de espadas y, por lo tanto, debe hacer lo mismo jugando 7♠ . Sur, sin embargo, no tiene ninguna carta de espadas y, por lo tanto, puede jugar cualquier carta que quiera. Si desea ganar la baza, puede anular el K♠ de Norte jugando una carta de diamante (el diamante es el triunfo), por ejemplo J♦ . Si no quiere ganar la baza, puede deshacerse de cualquier otro palo, como 3♥ . Supongamos que juega J♦ , anulando la carta de Norte. Ahora, Oeste todavía tiene que hacer lo mismo, ya que tiene una carta de espadas y juega 2♠ . La carta de triunfo de Sur le da la oportunidad de escapar siguiendo su ejemplo y gana la baza.

Si un jugador que puede hacer lo mismo no lo hace, o en juegos con restricciones adicionales en el juego de cartas, no seguir estas restricciones se conoce como revocación o "renego". Por lo general, una revocación no se puede descubrir en el momento en que se comete, pero cuando un jugador juega una baza de otro palo, los oponentes competentes tomarán nota mental de que el jugador no tiene el palo liderado y se darán cuenta más tarde si el jugador luego juega una carta del palo que se pensaba que era nula. La situación es similar para otros tipos de revocación. La mayoría de las reglas del juego prescriben una penalización severa por una revocación y también pueden resultar en la anulación de la mano (una "falta"). Se han comercializado barajas de cartas para juegos de trucos con los símbolos tradicionales de los palos franceses, pero en cuatro colores; Estos a menudo se denominan mazos "sin revocación" , ya que el contraste de color entre cada palo hace que una posible jugada de revocación sea más fácil de detectar y más difícil de realizar accidentalmente.

En algunos juegos de trucos, generalmente aquellos en los que los jugadores no son penalizados por ganar trucos y no es necesario triunfar o hacer lo mismo cuando sea posible, los jugadores pueden deshacerse o jugar una carta boca abajo. Una carta así jugada es incapaz de ganar la baza; pero deshacerse tiene la ventaja de que los demás jugadores no pueden ver qué carta se juega. Como esta forma de deshacerse tiene el potencial de usarse para hacer trampa en la mayoría de los juegos (es decir, jugar una carta ganadora boca abajo para evitar realizar una "baza excesiva" o una baza que contenga puntos de penalización) y, por lo tanto, no está permitida, el deshacerse en la lengua vernácula es más a menudo se refiere a simplemente descartar una carta de otro palo en un truco, particularmente una que podría ser peligrosa para ese jugador si se conserva. Esta forma de cambio es importante en los juegos de evasión y en algunos juegos de contrato donde se penalizan las "sobrebazas"; en Oh Hell , por ejemplo, un jugador que no puede hacer lo mismo puede optar por descartar una carta que ganaría si se jugara para hacer lo mismo más tarde, reduciendo así la posibilidad de que el jugador "embolsa" o haga más trucos de los necesarios. Esto es común en Corazones , donde las cartas de alto valor (especialmente Picas y Corazones) son peligrosas ya que aumentan las posibilidades de ganar una baza con puntos de penalización.

Algunos juegos como Pinochle utilizan varios mazos mezclados. En estos juegos, puede haber varias cartas ganadoras iguales en una baza; Estos juegos utilizan otras reglas para romper empates. Las reglas comunes incluyen:

Una regla adicional común para reducir estos sucesos es que un jugador no puede jugar una carta que empate la carta alta actual a menos que incumpla o no pueda superar al hacer cualquier otra jugada.

Puntuación

Cuando se hayan realizado todas las bazas, se puede determinar el ganador de la mano y las puntuaciones de los jugadores. El factor determinante en los juegos de trucos simples (la forma más popular de juegos de trucos en los países de habla inglesa) es simplemente cuántos trucos ha realizado cada jugador o pareja. En los juegos de puntos y trucos, ciertos valores de cartas valen diferentes puntos, y los jugadores suman los puntos de las cartas en sus "pilas de puntuación" que se acumularon al realizar trucos. Los puntos por cartas y el método para contar puntos varían según el juego; en Torre, por ejemplo, las 5 cartas de cada color valen 5 puntos, el 10 y el 14 (o As) valen 10, y la Torre Pájaro (o Joker) vale 20, mientras que el resto de cartas no valen nada. Muchos juegos de cartas chinos como Finding Friends utilizan un sistema muy similar, en el que cada 5 cartas vale 5 puntos, y el 10 y el Rey valen 10 puntos cada uno. [13] Pinochle tiene muchas variantes de puntuación populares, generalmente basadas en valores de puntos para cartas con figuras y ases, mientras que las cartas con pepitas no obtienen puntos. En el tarot francés, todas las cartas tienen un valor que incluye medio punto y tradicionalmente se puntúan en pares de una carta de alto valor y otra de bajo valor, lo que da como resultado un valor de punto completo para el par.

En los juegos positivos o de carreras más comunes , los jugadores buscan ganar tantas bazas o puntos de cartas como sea posible. Para ganar una mano, un jugador normalmente necesita ganar una cantidad mínima de bazas o puntos de cartas; Este umbral mínimo suele denominarse "contrato" y puede estar definido por las reglas del juego (una mayoría simple del total de puntos o trucos disponibles, o umbrales escalonados dependiendo de qué jugador o bando haya capturado ciertas cartas), o el resultado de un proceso de "subasta" o "licitación". Un jugador que gana más de la cantidad de bazas o puntos de cartas necesarios para ganar la mano puede ser recompensado con una puntuación más alta o, por el contrario (en juegos de predicción exacta), puede ser penalizado.

También existen juegos negativos o de evasión , en los que el objetivo es evitar trucos o puntos de cartas. Por ejemplo, en Corazones, cada punto de carta ganado en una baza contribuye negativamente a la puntuación. Un tipo especial son los juegos misère , que suelen ser variantes de juegos positivos que sólo se pueden ganar si no se gana ni una sola baza.

También ocurren otros criterios. A veces el último truco tiene un significado especial. En juegos de matrimonio como Pinochle, el ganador de la última baza recibe 10 puntos además de los puntos de las cartas, mientras que en juegos de baza final como cắt tê solo el ganador de la última baza puede ganar una mano. También hay combinaciones entre juegos positivos y negativos, por ejemplo, el objetivo puede ser ganar un número determinado de bazas. Muchos juegos de cartas, independientemente de su mecanismo de puntuación normal, otorgan bonificaciones a los jugadores o parejas que ganan todas las bazas o puntos posibles en una mano o, por el contrario, pierden todas las bazas o puntos.

Los juegos generalmente terminan después de que todos los jugadores hayan tenido las mismas posibilidades de ser el repartidor. El número de rotaciones varía ampliamente entre los juegos. Algunos juegos tienen una puntuación acumulativa en la que se suman todos los puntos de cada mano. Otros asignan sólo una cantidad determinada de puntos de juego por ganar una mano. Por ejemplo, un jugador o equipo que gana una mano puede recibir un punto de juego y dos si logra un slam. El jugador o bando con más puntos de juego o el primero en alcanzar una determinada cantidad de cartas o puntos de juego, se considera ganador.

Variaciones especiales

Variaciones a las reglas básicas.

Pueden ocurrir muchas variaciones adicionales de las reglas básicas, y aquí sólo podemos mencionar algunos ejemplos:

Reglas de los juegos austriacos y alemanes.

En los juegos derivados de Austria y Alemania, la realización de bazas se rige por las reglas llamadas Zwänge . Los tres principales son Farbzwang , Stichzwang y Trumpfzwang . Aunque en términos generales equivalen a las reglas de los países de habla inglesa, no existen equivalentes en una sola palabra. Para muchos juegos de este tipo, aplicar estas reglas correctamente es crucial para el tipo de contrato que se juega.

Farbzwang

Farbzwang (o Bedienzwang ) significa literalmente "compulsión de palo" y es la regla por la que los jugadores deben seguir el palo de la primera carta para ser conducidos a la baza, siempre que tengan una carta de ese palo. Si un jugador no tiene una carta del palo principal, las reglas varían dependiendo de si se aplican los otros Zwänge .

Stichzwang

Stichzwang significa "obligación de baza" y es la regla por la que los jugadores deben intentar ganar la baza si pueden, ya sea jugando una carta más alta del palo principal o jugando una carta de triunfo a un palo lateral .

Farbzwang con Stichzwang

Algunos juegos aplican Farbzwang y Stichzwang juntos, lo que significa que un jugador, cuando sea su turno, debe:

Farbzwang , la exigencia de seguir el ejemplo, casi siempre tiene prioridad sobre Stichzwang . Un jugador no puede hacer la baza con un triunfo si puede hacer lo mismo. Hay casos raros en los que, por ejemplo, se aplican las reglas de los Cuatro Cuatro, es decir, un jugador con una carta del palo principal puede hacer lo mismo o triunfar, pero sólo si no puede seguirla puede descartarse.

Trumpfzwang

Trumpfzwang significa "compulsión de triunfo" y requiere que un jugador deba jugar un triunfo si no puede hacer lo mismo. En otras palabras, el jugador no puede simplemente descartar si no puede seguir.

Ejemplo : Las bellotas son triunfos. Peter es de derecha y juega el 8 de Campanas, el de media triunfa con un 10 de Bellotas; Anna es de revés y no tiene Campanas, pero sí tiene una carta de triunfo, el 8 de Bellotas. Debe jugar esto y no puede descartar otra carta que no sea de triunfo para conservar el triunfo para una baza posterior.

Tarockzwang

Tarockzwang se usa en juegos de tarock como Königrufen y Tapp-Tarock y significa "compulsión de Tarock" o el requisito de jugar una carta de Tarock si uno es guiado al truco o si un jugador no puede seguir su ejemplo. Es una forma de Trumpfzwang .

Ejemplos

Los juegos de trucos se pueden dividir en juegos de puntos y trucos simples. Ejemplos de cada uno son los siguientes:

Juegos de punto y truco

Los juegos de puntos y trucos son aquellos en los que ganar o perder está determinado por el valor total de las "fichas" de los trucos. [16] Los contadores son cartas con un valor en puntos, a veces denominadas "puntos de cartas" para evitar confusión con "puntos de juego" otorgados por ganar el juego y/o bonificaciones.

Ejemplos incluyen:

Juegos de truco simple

Los juegos de truco simple son aquellos en los que el resultado está determinado por el número de trucos realizados, independientemente de su contenido. [dieciséis]

Ejemplos de juegos de truco simple incluyen:

En los juegos que constan de varios contratos sucesivos y diferentes de toma de bazas, como Herzeln o Quodlibet, no es posible clasificarlos como juegos de puntos o de simple baza.

Juegos de ultimo truco

En muy pocos juegos el objetivo es ganar la última baza. Éstas incluyen:

Juegos para evitar trucos

Los juegos para evitar trucos son aquellos en los que el objetivo es evitar realizar determinados trucos o evitar realizar todos los trucos. Misere o bettel son contratos en los que el declarante se compromete a no ganar ninguna baza. También hay contratos como el de Piccolo en el juego de Königrufen , en el que el objetivo es hacer una sola baza. Ejemplos incluyen:

Ver también

Notas

  1. ^ Parlett 2008, págs. xvii-xviii.
  2. ^ Dummett, Michael AE; Mann, Sylvia (1980). El juego del tarot: de Ferrara a Salt Lake City. ISBN 9780715610145.
  3. ^ Parlett 1990, págs.35, 164.
  4. ^ Parlett 1990, págs. 163-165.
  5. ^ McLeod, John (2013). "Jugar: juegos de llamadas austriacos". El naipe . 41 (4): 235–238.
  6. ^ McLeod, John. Königrufen (Graden) en pagat.com . Consultado el 25 de enero de 2016.
  7. ^ Parlett 1990, págs.180
  8. ^ Parlett 1990, pag. 300.
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Referencias