Un sistema de cobertura es una mecánica de juego de videojuegos que permite a un avatar virtual esconderse y evitar peligros, generalmente en un mundo tridimensional. Este método es una adaptación digital de la táctica militar de la vida real de ponerse a cubierto detrás de obstáculos, con el fin de obtener protección contra ataques enemigos a distancia o de área, como disparos o explosiones.
En los juegos, un sistema de cobertura permite que un personaje jugador use obstáculos estáticos o móviles para evitar daños. Para que se considere un sistema de cobertura, debe haber alguna interacción física con la fuente de cobertura y el avatar. Esto significa que moverse para pararse en una posición detrás de un objeto, como en los juegos de disparos tradicionales , aunque estrictamente hablando se clasificaría como "ponerse a cubierto", no califica como un sistema de cobertura real en términos de mecánica de videojuegos. Algunos juegos de disparos en primera persona como Soldier of Fortune salvaron la brecha un poco, al permitir que los jugadores se inclinen hacia los lados, lo que permite que el avatar del jugador se incline desde detrás de los objetos para inspeccionar el entorno o abrir fuego contra el enemigo, sin exponer completamente la totalidad del cuerpo del jugador al enemigo. Además, el personaje del jugador debe tener la capacidad de moverse dentro y fuera de la proximidad de los objetos de cobertura, lo que deja al jugador con momentos de vulnerabilidad, exponiéndose parcialmente cuando desea disparar al enemigo. Esto excluye el uso exclusivo de escudos portátiles como sistema de cobertura, aunque a menudo pueden usarse para complementar una fuente estacionaria de cobertura, como se ve en videojuegos como Army of Two y Gears of War 2 .
Otros títulos que no son shooters en primera y tercera persona también ofrecen implementaciones de un sistema de cobertura. Los juegos de rol tácticos como X-COM permiten a los personajes controlados por el jugador aprovechar las paredes y otros objetos del entorno para proporcionar cobertura a sus unidades, lo que proporciona el efecto de reducir la posibilidad de que esa unidad sea alcanzada o reducir el daño recibido cuando es alcanzada por el fuego enemigo. Los elementos de la interfaz de usuario generalmente informan al jugador cuando la cobertura está activa, tanto al posicionar las unidades controladas por el jugador como al disparar a los enemigos que están a cubierto.
Brian Ashcraft de Kotaku sostiene que la idea de ponerse a cubierto en los videojuegos es casi tan antigua como el género de los shoot 'em up , y se originó en el seminal juego de disparos arcade de Taito de 1978, Space Invaders , donde el cañón láser del jugador podía cubrirse detrás de búnkeres de defensa destructibles para evitar el fuego enemigo. [1] Un ejemplo aún anterior del concepto fue el juego de disparos Gun Fight de Taito de 1975 , [2] donde los personajes del jugador podían cubrirse detrás de objetos destructibles. [3] En 1985, el juego de tiro al blanco Shootout de Data East tenía enemigos que se cubrían detrás de objetos o edificios y salían de la cubierta para disparar al jugador. [4]
Ryan Lambie, que escribe para Den of Geek , considera que el juego arcade de correr y disparar de Namco Rolling Thunder (1986) es "el precursor del moderno shooter de cobertura" debido a que el jugador puede esconderse detrás de cajas, puertas y otros obstáculos para evitar el fuego enemigo. La mecánica de cubrirse detrás de cajas y saltar sobre ellas fue tomada prestada más tarde por el éxito arcade de Sega Shinobi (1987). [5] Rolling Thunder 2 (1990) y Rolling Thunder 3 (1993) también permitieron al jugador entrar por puertas para esconderse de los enemigos y esquivar sus disparos. [6] En 1988, Devastators de Konami , [7] uno de los primeros shooters en tercera persona , [8] presentó una mecánica de cobertura donde los objetos destructibles, como sacos de arena y escombros esparcidos por el campo de batalla, podían usarse para cubrirse del fuego enemigo. [7] En 1994, se utilizó una mecánica de cobertura en el juego Blackthorne , que permitía al jugador cubrirse presionándose contra las paredes para evitar el fuego enemigo. [9]
El juego arcade de disparos con pistola de luz en 3D de Namco de 1995, Time Crisis , introdujo un botón de cobertura dedicado, específicamente un pedal de "acción", que podía usarse para cubrirse detrás de los objetos del juego. Esta mecánica de cobertura ayudó a Time Crisis a distinguirse de los juegos de disparos con pistola de luz rivales, como Virtua Cop de Sega , y aprovechó la coordinación mano-pie de los jugadores para crear una nueva experiencia de juego arcade. Si bien Time Crisis era un juego de disparos en perspectiva en primera persona , la cobertura luego se limitaría en gran medida a los títulos de disparos en tercera persona, debido a que la cobertura libera la cámara y es más fácil juzgar el espacio cuando el personaje está visible en la pantalla. Time Crisis , sin embargo, pudo usar la cobertura de manera efectiva debido a que es un juego de disparos sobre rieles , donde el camino ya está determinado y no hay control de cámara . [1]
WinBack , lanzado por Koei para Nintendo 64 en 1999, no permitía a los jugadores correr y disparar, sino que los obligaba a detenerse y disparar, con cajas y esquinas que proporcionaban cobertura para que el personaje del jugador saliera y disparara su arma. [1]
En 2000, Raven lanzó Soldier of Fortune para PC, que también incluía su propio sistema de cobertura en el que los jugadores se apoyaban y se escondían, lo que le daba mucha más profundidad al combate multijugador. El uso de las esquinas de las paredes, las cajas y otros obstáculos variados para cubrirse del fuego enemigo era esencial para el éxito del juego.
En Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty de 2001 , Snake o Raiden podían cubrirse detrás de paredes, cajas o cajones y salir para disparar a los enemigos, [10] [11] mientras que la IA enemiga mejorada permitía a los enemigos también cubrirse del personaje del jugador. Los enemigos a menudo se cubrían para pedir refuerzos, [12] y durante la batalla, se cubrían y luego salían y disparaban al jugador o lanzaban granadas a ciegas desde detrás de su cubierta. [10] [13] En 2002, The Getaway para PS2 presentó una mecánica de cobertura similar.
Kill.Switch es considerado el primer juego en incluir el sistema de cobertura como su mecánica principal, [14] e introdujo la mecánica de fuego a ciegas en el sistema de cobertura. [15] También fue el primer juego de disparos en tercera persona que requería presionar un botón para iniciar la acción de ponerse a cubierto. Este era el único juego en ese momento que permitía al avatar del juego inclinarse y disparar, saltar sobre una cubierta o disparar a ciegas durante la secuencia de cobertura. Este sistema de cobertura fue apodado "Offensive Cover System" (OCS) por los desarrolladores. Si bien esto se consideró un cambio en el género de los juegos de disparos, el crítico Ricky Tucker sintió que el juego dependía demasiado del sistema de cobertura con poco enfoque en la jugabilidad. También dijo que el juego se sentía "más como un prototipo que como un juego" y no vio ningún momento sobresaliente para el juego a pesar del innovador diseño de la cubierta. [16]
En 2005, CT Special Forces: Fire for Effect presentó un sistema de cobertura inspirado en Kill Switch . [17] Uncharted: Drake's Fortune , lanzado en 2007, también comenzó a desarrollarse ese año, [18] y se inspiró en Kill Switch para su sistema de cobertura. [19] En 2006, varios juegos de disparos presentaron sistemas de cobertura inspirados en Kill Switch , incluido Rogue Trooper , un juego de disparos en tercera persona lanzado en mayo basado en la serie de cómics homónima de 2000 AD , Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas , [20] un juego de disparos en primera persona lanzado en noviembre que cambió a una vista en tercera persona por encima del hombro al iniciar la cobertura, [21] y Killzone: Liberation , un juego de acción en tercera persona lanzado en octubre. [1] Otros juegos de disparos en tercera persona que presentan un sistema de cobertura ese mismo año incluyen WinBack 2: Project Poseidon , lanzado en abril, [22] y Ghost Recon: Advanced Warfighter . [23]
El más famoso de ellos, sin embargo, fue Gears of War , lanzado por Epic Games en noviembre de 2006. Era un juego de disparos en tercera persona centrado completamente en el combate basado en coberturas. [24] Si bien no fue el primero en usar un solo botón para entrar y salir de la cobertura, utilizó la mecánica de manera más efectiva con entornos diseñados específicamente con el sistema de cobertura en mente. El sistema de cobertura se consideró revolucionario en ese momento y se le atribuyó el éxito masivo y las ventas del juego y su secuela, Gears of War 2. [ 25] Su sistema de cobertura se inspiró en Kill Switch , [1] cuyo diseñador principal fue empleado por Epic Games y estuvo involucrado en el desarrollo de Gears of War . [26] A su vez, Gears of War inspiró una nueva ola de videojuegos que utilizan el sistema de cobertura de un solo botón en tercera persona. Según Stuart Lindsay, los sistemas de cobertura de algunos juegos son criticados porque el sistema de cobertura se crea como una ocurrencia de último momento en lugar de que el juego se construya en torno a esa característica. [25]
Después de que el sistema de cobertura de los videojuegos se popularizara, varios juegos recientes han intentado alterar o revolucionar aún más el sistema de cobertura de una manera única. Uno de esos juegos es el juego de disparos en primera persona Killzone 2 , que utilizó un sistema de cobertura completo que se usó en la perspectiva de primera persona todo el tiempo. [27] Otros juegos de disparos en primera persona como la serie Rainbow Six: Vegas han cambiado tradicionalmente a una vista en tercera persona al ponerse a cubierto. [27] Rockstar Games utilizó un enfoque de cobertura en primera persona similar en la versión de octava generación de Grand Theft Auto V , con una opción para cambiar a una vista de cobertura tradicional en tercera persona cuando fuera necesario, como con Rainbow Six: Vegas .
Una forma en que los juegos han cambiado la cobertura ha sido cambiar el enfoque de participar en el combate desde detrás de una cobertura a solo usar la cobertura como último recurso. Un ejemplo es 50 Cent: Blood on the Sand , que recompensa a los jugadores por atacar a los enemigos. [28] Uncharted 2: Among Thieves usa habilidades de cobertura al permitir que el jugador se cuelgue de la cobertura verticalmente y use tres dimensiones de cobertura para evitar el fuego enemigo. Dark Void usa un radio de amenaza de 360 grados, ya que el personaje del jugador puede volar. Esto se logra a través de una cobertura vertical como escalar la ladera de una montaña o una cobertura estándar como las paredes.
Splinter Cell: Conviction en 2010 introdujo el movimiento de cobertura a cobertura, que permite al personaje del jugador Sam Fisher moverse rápidamente entre coberturas mirando la siguiente cobertura y presionando un botón. Esta mecánica fue bien recibida y desde entonces se ha utilizado en la mayoría delos juegos en tercera persona de Ubisoft como Ghost Recon: Future Soldier , Splinter Cell: Blacklist , Watch Dogs y The Division . Deus Ex: Human Revolution de 2011 permite al protagonista Adam Jensen cambiar rápidamente a otro lado de la cobertura y cambiar rápidamente de cobertura que esté a poca distancia a la izquierda o a la derecha de él mientras está en una perspectiva en tercera persona. Hitman: Absolution de 2012, también publicado por Square Enix , y utilizado nuevamente para Hitman (2016).
A diferencia de algunos juegos de disparos basados en cobertura, Vanquish , un juego de disparos en tercera persona de 2010 desarrollado por PlatinumGames , tiene balas y misiles que vienen de todas las direcciones de una manera que recuerda a los juegos de disparos de infierno de balas y la cobertura se destruye fácilmente . A menudo, un solo disparo es suficiente para eliminar la cobertura del jugador, lo que obliga al personaje del jugador a estar en movimiento, mientras que el juego también penaliza al jugador en el marcador por la cantidad de tiempo que pasa en la cobertura. [14] [29] [30] Una de sus innovaciones fue la mecánica de impulso deslizante que permite al jugador deslizarse para entrar y salir de la cobertura a altas velocidades (a veces en cámara lenta usando el tiempo bala ). [29] Según el director Shinji Mikami , la mecánica de impulso deslizante estuvo influenciada por la serie de anime de la década de 1970 Casshern . [31]
El juego de rol de acción The Last Story incluye un sistema de cobertura que funciona tanto con disparos en tercera persona como con sistemas de combate cuerpo a cuerpo, y el juego táctico por turnos XCOM: Enemy Unknown también cuenta con sistemas de cobertura.
El sistema de cobertura se ha convertido en una parte importante de los juegos de disparos en tercera persona modernos . Nate Ahearn de Yahoo! News consideró que los sistemas de cobertura cambiaron la experiencia de juego para mejor y razonó esto afirmando que los sistemas de cobertura eran tan vitales porque permitían al jugador ver al personaje, creando una conexión más profunda entre el jugador y el personaje del jugador. Además, Ahearn consideró que tener un sistema de cobertura permitía que el juego ralentizara el ritmo y "realmente te permite ejercitar el músculo de tu nuevo y sofisticado motor gráfico", lo que otorga a los juegos con sistemas de cobertura ventajas sobre los juegos de disparos de ritmo rápido. [32]
Sin embargo, los sistemas de cobertura no son universalmente elogiados. Ben "Yahtzee" Croshaw ha criticado repetidamente los sistemas de cobertura en su serie Zero Punctuation , argumentando que arruinan el flujo del juego y comparando los juegos que los utilizan desfavorablemente con los juegos de disparos en primera persona "retro" que se centran en la movilidad, como Quake y Duke Nukem 3D . [33] [34]