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Juego omnipresente

Un juego omnipresente es aquel en el que la experiencia de juego se extiende al mundo real , [1] o donde el mundo ficticio en el que se desarrolla el juego se mezcla con el mundo físico. [2] La compañía de juegos móviles "It's Alive" describió los juegos omnipresentes como "juegos que te rodean", [3] mientras que el libro Pervasive Games de Montola, Stenros y Waern los define como aquellos que tienen "una o más características destacadas que expanden el círculo mágico contractual del juego espacial, temporal o socialmente". [4] El concepto de " círculo mágico " se basa en el trabajo de Johan Huizinga , quien describe los límites del juego. [5]

Los orígenes de los juegos omnipresentes están relacionados con los conceptos de computación omnipresente , computación ubicua y juegos ubicuos. [2]

Definiciones

La primera definición de un juego omnipresente fue la de "un juego de rol en vivo (LARP, por sus siglas en inglés) que se complementa con tecnología informática y de comunicación de una manera que combina el espacio físico y digital". [6] Desde entonces, el término se ha vuelto ambiguo y ha adoptado múltiples definiciones, desde el uso de "dispositivos de entrada no estándar" hasta un juego que "se combina con las experiencias cotidianas". [2]

Estas definiciones pueden generalizarse desde dos perspectivas: "una tecnológica que se centra en la tecnología informática como herramienta para permitir que el juego se haga realidad" (es decir, los dos primeros significados de la lista anterior) y "una cultural que se centra en el juego en sí y, posteriormente, en la forma en que el mundo del juego puede relacionarse con el mundo cotidiano" (es decir, los ocho significados restantes anteriores). En el trabajo definitivo de Markus Montola, [4] los juegos omnipresentes se definen sumariamente como aquellos que tienen "una o más características destacadas que expanden el círculo mágico contractual del juego espacial, temporal o socialmente", en otras palabras "expanden los límites del juego". [5]

Desde la perspectiva de la experiencia de usuario, Arango-López et al. [7] proponen una nueva definición, tomando en cuenta la base dada por Montola y su propia experiencia en el desarrollo de juegos. Definen que: “Un juego pervasivo entrega al jugador una experiencia enriquecida del juego a través de una evolución de la dinámica del juego, expandiendo el espacio del juego de acuerdo al contexto donde se juega. Esto permite romper los límites del mundo del juego, haciendo que la realidad sea parte de él y que los elementos en él realmente tengan una influencia durante el juego”. Profundizan en las características especiales y agregan un diagrama de componentes de los juegos pervasivos, que se basa en la narrativa pervasiva de los videojuegos.

Historia

La primera vez que se aplicó la palabra "pervasivo" a los juegos fue alrededor de marzo o abril de 2001, por Jennica Falk, en un artículo que hacía referencia al entorno del juego, en lugar del juego en sí. Ese mismo año, Jay Schneider y Gerd Kortuem acuñaron el término "juegos pervasivos", admitiendo que derivaron el término de computación ubicua. [6] Aunque los orígenes de la computación ubicua y la computación ubicua difieren, a menudo se usan indistintamente y ambos son la base de los juegos ubicuos. En concreto, es la perspectiva tecnológica de los juegos ubicuos la que toma prestado tanto de las perspectivas culturales como tecnológicas de la computación ubicua. Y, dado que la computación ubicua y la computación ubicua se han entremezclado en el pasado, ambas influyen en los juegos ubicuos. [2]

En 1988, en el Laboratorio de Ciencias de la Computación de Xerox PARC , Mark Weiser creó un programa de investigación de "computación ubicua" para "concebir una nueva forma de pensar sobre las computadoras en el mundo, una que tenga en cuenta el entorno humano natural y permita que las propias computadoras desaparezcan en el fondo". [8] El programa fue diseñado de tal manera que las computadoras satisficieran los deseos del usuario, siendo de varios tamaños, conscientes de su ubicación y fáciles de usar. En 1998, Mark Bregman en IBM introdujo la "computación ubicua" como un aspecto comercial donde las personas tienen acceso rápido a los servicios en cualquier momento y en cualquier lugar. [9] Inicialmente, los conceptos de computación ubicua y computación ubicua se plantearon desde perspectivas diferentes, pero los dos conceptos se redefinieron continuamente y se relacionaron con otros términos y conceptos, lo que generó confusión y ambigüedad. [2]

Poniendo en escena un juego omnipresente

La puesta en escena de un juego omnipresente puede dividirse en tres fases temporales: "preproducción", "tiempo de ejecución" y "posproducción", pero como se trata de juegos, estas fases también pueden denominarse "prejuego", "en el juego" y "postjuego", dejando la palabra "tiempo de ejecución" para significar que el juego se está ejecutando, pero los jugadores no necesariamente están jugando. [10] Debido a que los juegos omnipresentes hacen uso de la tecnología, la tecnología se inicia durante o al final de la fase previa al juego y se deja en funcionamiento durante toda la fase en el juego. La fase previa al juego se utiliza generalmente para reconfigurar o crear el juego para un contexto particular, por ejemplo, una ubicación. La reconfiguración del juego puede extenderse a la fase en el juego. La fase posterior al juego se utiliza a menudo para informar a los jugadores y realizar análisis del juego para posteriores puestas en escena. [10]

Mientras los jugadores están jugando en la fase de juego, el juego puede ser alterado continuamente mediante el uso de la maestría del juego . Debido a que los juegos omnipresentes tienen lugar en el mundo físico, otra responsabilidad del maestro del juego es mantener a los jugadores seguros en las condiciones altamente variables y posiblemente peligrosas del mundo físico. Una desventaja de la maestría del juego es que puede requerir una cantidad significativa de recursos humanos. [11] Para apoyar la maestría del juego, se pueden utilizar herramientas para automatizar el proceso. Dichas herramientas, entre otras cosas, pueden ayudar a procesar las cantidades potencialmente masivas de información de eventos con las que deben lidiar los maestros del juego. Un maestro del juego puede influir en el flujo del juego de dos formas: alterando directamente la información en la tecnología que guía el juego o comunicándose directamente con los jugadores. [10]

Clasificación

Los juegos omnipresentes se han asociado con juegos ubicuos , juegos de realidad aumentada y mixta , juegos móviles , juegos de realidad alternativa , juegos de rol de acción en vivo (mejorados) , juegos afectivos , juegos de realidad virtual , juguetes inteligentes , juegos basados ​​en la ubicación o conscientes de la ubicación , juegos crossmedia y juegos de mesa aumentados . [2] El libro Digital Cityscapes clasifica las "actividades lúdicas que utilizan tecnologías móviles como interfaces y el espacio físico como tablero de juego" en cuatro categorías; se dice que los juegos omnipresentes son los más generales, mientras que los juegos urbanos , los juegos móviles basados ​​en la ubicación y los juegos de realidad híbrida son sucesivamente más específicos. [12]

Otra subclasificación de los juegos omnipresentes se basa en el grado en que se utiliza la tecnología en el juego. Se dice que un juego omnipresente está "sostenido por la tecnología" si el juego se basa en simulación por ordenador, es decir, "el ordenador mantiene el estado del juego mediante el seguimiento y la reacción a las actividades del jugador". [4] Por el contrario, los juegos omnipresentes "sostenidos por la tecnología" utilizan tecnología, pero no es necesaria para todas las actividades del juego. Son posibles los híbridos, en los que una parte del juego se sostiene por la tecnología, pero otras no. [4]

No se trata de una clasificación sencilla, pero Valente et al. [13] proponen un método para determinar las cualidades generalizadas aplicables a los juegos móviles, es decir, qué hace que un juego móvil sea generalizado. Los resultados de su método son un informe de calidad que contiene una hoja de cálculo de calidad y un vector de calidad que resume cada juego. Proporcionan una taxonomía de cualidades generalizadas que consta de las siguientes cualidades de primer nivel: espacialidad, permanencia, comunicabilidad, accesibilidad, conocimiento del contexto, resiliencia y sociabilidad. Cada una de estas cualidades de primer nivel se ha dividido en una o más cualidades de segundo nivel.

Ejemplos

Algunos ejemplos de juegos omnipresentes son Pokémon Go , [14] Négone , [15] The Killer , The Beast , Shelby Logan's Run , BotFighters , Pac-Manhattan , Uncle Roy All Around You y Amazing Race . [4]

Ejemplos de juegos omnipresentes creados sobre la arquitectura de software EQUIP 2 , utilizados en Equator y posteriormente en IPerG, incluyen Can You See Me Now?, Rider Spoke , Day of the Figures y Love City . [16] Niantic, Inc. lanzó Ingress en 2012, con alrededor de 500.000 jugadores a nivel mundial, y Pokémon Go en 2016. El ejemplo más reciente de un juego omnipresente popular es Haunted Candy Hunt , un juego móvil de realidad aumentada inspirado en Ghostbusters (franquicia) y desarrollado por Trigger. [17] [18]

Véase también

Referencias

  1. ^ Benford, Steve; Magerkurth, Carsten; Ljungstrand, Peter (2005), Uniendo lo físico y lo digital en los juegos generalizados (PDF) , Communications of the ACM, ACM, pp. 54–57, archivado desde el original (PDF) el 11 de noviembre de 2014
  2. ^ abcdef Nieuwdorp, E. (2007). "El discurso omnipresente". Computers in Entertainment . 5 (2): 13. doi :10.1145/1279540.1279553. S2CID  17759896.
  3. ^ "¿Qué es el Pervasive Gaming?". It's Alive Mobile Games AB. Archivado desde el original el 24 de febrero de 2005. Consultado el 18 de octubre de 2013 .
  4. ^ abcde Montola, Markus; Stenros, Jaakko; Waern, Annika (2009). Juegos generalizados. Teoría y diseño. Experiencias en la frontera entre la vida y el juego . Morgan Kaufmann Publishers.
  5. ^ ab Oppermann, Leif (2009), "Facilitando el desarrollo de experiencias basadas en la ubicación", eprints.nottingham.ac.uk , Universidad de Nottingham, EThOS  uk.bl.ethos.508291 Icono de acceso gratuito
  6. ^ ab Schneider, Jay; Kortuem, Gerd (2001). "Cómo alojar un juego omnipresente: apoyo a las interacciones cara a cara en los juegos de rol en vivo". Taller de diseño de juegos informáticos ubicuos en UbiComp (documento de posición) . Atlanta, Georgia, EE. UU., págs. 1–6.
  7. ^ Arango-López, Jeferson; Gallardo, Jesús; Gutiérrez, Francisco L.; Cerezo, Eva; Amengual, Esperanza; Valera, Ramón (2017). "Juegos generalizados". Actas de la XVIII Conferencia Internacional sobre Interacción Humano-Computadora . Interacción '17. Nueva York, NY, Estados Unidos: ACM. págs. 9:1–9:4. doi :10.1145/3123818.3123832. ISBN 9781450352291.S2CID13978255  .​
  8. ^ Weiser, Mark (1991). "La computadora para el siglo XXI". ACM SIGMOBILE Mobile Computing and Communications Review . 3 (3): 3–11. doi :10.1145/329124.329126. S2CID  61730407 . Consultado el 19 de diciembre de 2012 .
  9. ^ Davidsson, Ola; Peitz, Johan; Björk, Staffan (2004), Patrones de diseño de juegos para móviles , Finlandia: Nokia Research Center
  10. ^ abc Nevelsteen, Kim JL (2015). Un estudio de las características de los motores de búsqueda para juegos ubicuos sustentados por la tecnología. SpringerBriefs in Computer Science. Springer International Publishing. doi :10.1007/978-3-319-17632-1. ISBN 978-3-319-17631-4.S2CID 19479793  .
  11. ^ Broll, W.; Ohlenburg, J.; Lindt, I.; Herbst, I.; Braun, AK (2006). "Afrontar los retos tecnológicos de los juegos de realidad aumentada generalizados". Actas del quinto taller ACM SIGCOMM sobre soporte de redes y sistemas para juegos - NetGames '06 . p. 28. doi :10.1145/1230040.1230097. ISBN 978-1595935892. Número de identificación  S2C15130951.
  12. ^ de Souza e Silva, Adriana; Sutko, Daniel M. (2009). Paisajes urbanos digitales: fusionando espacios de juego digitales y urbanos . Nueva York: Peter Lang Publishing, Inc.
  13. ^ Valente, Luis; Feijó, Bruno; Leite, Julio César Sampaio do Prado; Clúa, Esteban (2017). "Un método para evaluar las cualidades generalizadas de los juegos móviles". Computación personal y ubicua . 22 (4). Londres: Springer: 647–670. doi :10.1007/s00779-017-1107-0. S2CID  44755035.
  14. ^ "¿Por qué Pokémon Go tiene tanto éxito?". Persona . 2016-07-16 . Consultado el 2017-09-25 .
  15. ^ "Hagamos algo físico". The Guardian . 17 de noviembre de 2005 . Consultado el 31 de marzo de 2020 .
  16. ^ Greenhalgh, Chris. "La página de inicio de Chris Greenhalgh" . Consultado el 17 de octubre de 2013. Colaboraciones con los artistas de performance Blast Theory ( Rider Spoke , Day of the Figures ) y Active Ingredient (Love City, Exploding Places)
  17. ^ Sussman, Hillary (25 de septiembre de 2020). "Los Cazafantasmas celebran Halloween con un juego de cazafantasmas en realidad aumentada". Recursos de cómics . Consultado el 30 de noviembre de 2020 .
  18. ^ Adeleon, John (23 de septiembre de 2020). "Trigger Haunted Candy Hunt Web AR Game". Nothing But Geek . Consultado el 30 de noviembre de 2020 .

Enlaces externos