El juego de rol sin dados The Amber es un juego de rol creado y escrito por Erick Wujcik , ambientado en el universo ficticio creado por el autor Roger Zelazny para sus Crónicas de Amber . El juego es inusual en el sentido de que no se utilizan dados para resolver conflictos o acciones de los jugadores; en su lugar, se utiliza un sistema simple sin dados de habilidad comparativa y una descripción narrativa de la acción por parte de los jugadores y el director de juego para determinar cómo se resuelven las situaciones. [1] [2]
Amber DRPG fue creado en la década de 1980, y está mucho más centrado en las relaciones y el juego de rol que la mayoría de los juegos de rol de esa época. [1] La mayoría de los personajes de Amber son miembros de las dos clases dominantes en el multiverso de Amber , y son mucho más avanzados en cuestiones de fuerza, resistencia, psique, guerra y hechicería que los seres ordinarios. Esto a menudo significa que los únicos individuos que son capaces de oponerse a un personaje son de su familia, un hecho que conduce a mucha sospecha e intriga.
Erick Wujcik quería diseñar un juego de rol basado en Amber para West End Games , y aceptaron estudiar su trabajo. Wujcik pretendía integrar la sensación de la ambientación de Amber de las novelas en un juego de rol, y probó su sistema durante unos meses en el Michigan Gaming Center, donde decidió probarlo como un juego sin dados. West End Games no estaba interesado en un juego de rol sin dados, por lo que Wujcik adquirió los derechos del juego de rol de Amber y ofreció el juego a R. Talsorian Games , hasta que se retiró por diferencias creativas. Wujcik fundó entonces Phage Press y publicó Amber Diceless Role-playing en 1991. [3] : 111–112
El libro de juego original de 256 páginas [4] fue publicado en 1991 por Phage Press, cubriendo material de las primeras cinco novelas (el " Ciclo de Corwin ") y algunos detalles (brujería y el Logrus ) de las cinco novelas restantes (el " Ciclo de Merlín "), para permitir a los jugadores interpretar personajes de las Cortes del Caos. Algunos detalles fueron cambiados ligeramente para permitir más opciones a los jugadores; por ejemplo, los jugadores pueden ser Artistas del Triunfo completos sin haber recorrido el Patrón o el Logrus, lo que Merlín dice que es imposible; y las habilidades psíquicas de los jugadores son mucho mayores que las que se muestran en los libros.
En 1993 se publicó un volumen complementario de 256 páginas, Shadow Knight , [5]. Este libro de reglas complementario incluye los elementos restantes de las novelas de Merlín, como Broken Patterns, y permite a los jugadores crear Constructs como Merlin's Ghostwheel . El libro presenta la segunda serie de novelas no como añadidos a la continuidad de la serie , sino como un ejemplo de una campaña de rol con Merlín, Luke, Julia, Jurt y Coral como los PJ. El resto del libro es una colección de ensayos sobre el juego, estadísticas de los nuevos personajes y una actualización de los antiguos a la luz de su aparición en la segunda serie, y (quizás lo más útil para los DJ) resúmenes de la trama de cada uno de los diez libros. El libro incluye algo de material del cuento "The Salesman's Tale" y algo de material inédito cortado de Prince of Chaos , [ cita requerida ] en particular el embarazo de Coral por Merlín.
Ambos libros fueron traducidos al francés y publicados por Jeux Descartes en 1994 y 1995.
Se prometió un tercer libro, Rebma . Se encargó la portada [6] y se aceptaron pedidos por adelantado, pero nunca se publicó. Wujcik también expresó su deseo de crear un libro que brindara más detalles sobre las Cortes del Caos. [7] Los derechos de publicación de los juegos DRPG de Amber fueron adquiridos en 2004 por Guardians of Order , que se hizo cargo de las ventas del juego y anunció su intención de lanzar una nueva edición del juego. Sin embargo, no se lanzó ninguna nueva edición antes de que Guardians of Order cerrara en 2006. Los dos libros existentes ahora están agotados , pero se han puesto a disposición como descargas en PDF . [8]
En junio de 2007 se formó una nueva editorial, dirigida por Edwin Voskamp y Eleanor Todd, con el propósito expreso de volver a imprimir Amber DRPG . La nueva empresa se llama Diceless by Design . [9]
En mayo de 2010, Rite Publishing obtuvo una licencia de Diceless by Design para utilizar el sistema de reglas con una nueva configuración en la creación de un nuevo producto que sería escrito por el veterano de la industria y del sistema Jason Durall. El proyecto Lords of Gossamer & Shadow (Diceless) fue financiado a través de Kickstarter en mayo de 2013. [10] En septiembre de 2013, el proyecto se completó y en noviembre de 2013 Lords of Gossamer and Shadow (Diceless) [11] se lanzó públicamente en versión impresa y PDF a todo color, junto con suplementos adicionales y soporte continuo.
El juego se desarrolla en el multiverso descrito en las Crónicas de Ámbar de Zelazny . El primer libro asume que los directores de juego establecerán sus campañas después de la guerra de Patternfall; es decir, después del final del quinto libro de la serie, Las Cortes del Caos , pero utiliza material de los siguientes libros para describir aquellas partes de la cosmología de Zelazny que se presentaron allí con más detalle. El multiverso de Ámbar consiste en Ámbar , una ciudad en un polo del universo donde se encuentra el Patrón , el símbolo del Orden; Las Cortes del Caos , un conjunto de mundos en el otro polo donde se puede encontrar el Logrus , la manifestación del Caos , y el Abismo, la fuente o fin de toda la realidad; y Sombra , la colección de todos los universos posibles (sombras) entre y alrededor de ellos. Los habitantes de cualquiera de los polos pueden usar uno o ambos del Patrón y el Logrus para viajar a través de Sombra.
Se supone que los jugadores interpretarán a los hijos de los personajes principales de los libros (la familia gobernante de Amber, conocida como los ancianos amberitas) o a un residente de las Cortes. Sin embargo, dado que algunos sienten que ser los hijos de los personajes principales es demasiado limitante, es bastante común comenzar con la muerte del rey Oberón antes de que comience el libro e interpretar a los ancianos amberitas mientras compiten por el trono; o poblar Amber desde cero con un grupo diferente de ancianos amberitas. La primera opción es la que se presenta en el libro; la segunda se conoce en la comunidad de Amber como un juego " Amatista ". Una tercera opción es que los jugadores representen a los hijos de Corwin , en una ciudad similar a Amber construida según el patrón de Corwin; esto a veces se llama un juego " Argent ", ya que uno de los colores heráldicos de Corwin es Plata .
Los personajes en Amber DRPG están representados por cuatro atributos : Psique , Fuerza , Resistencia y Guerra .
Los atributos van desde −25 (nivel humano normal), pasando por −10 (nivel normal para un habitante de las Cortes del Caos) y 0 (nivel normal para un habitante de Ámbar), hacia arriba sin límite. Las puntuaciones superiores a 0 se "clasifican", siendo la puntuación más alta la primera, la siguiente la segunda, y así sucesivamente. El personaje con el primer rango en cada atributo se considera "superior" en ese atributo, y se considera sustancialmente mejor que el personaje con el segundo rango incluso si la diferencia de puntuaciones es pequeña. En igualdad de condiciones, un personaje con un rango más alto en un atributo siempre ganará una competición basada en ese atributo.
Las puntuaciones de habilidad de un personaje se compran durante la creación del personaje en una subasta ; los jugadores obtienen 100 puntos de personaje y pujan por cada atributo por turno. El personaje que puja más por un atributo es "clasificado" primero y se lo considera superior a todos los demás personajes en ese atributo. A diferencia de las subastas convencionales, las pujas no son reembolsables; si un jugador puja 65 por psique y otro gana con una puja de 66, entonces el personaje con 66 es "superior" al personaje con 65 aunque solo haya una diferencia de puja. En cambio, los personajes que pujan menos se clasifican en orden ascendente según cuánto hayan pujado, y los personajes se vuelven progresivamente más débiles en ese atributo a medida que pagan menos por él. Después de la subasta, los jugadores pueden pagar puntos extra en secreto para subir de rango, pero solo pueden pagar para subir sus puntuaciones a un rango existente. Además, se considera que un personaje con un rango pujado tiene una ligera ventaja sobre un personaje con un rango comprado.
La subasta simula una "historia" de competición entre los descendientes de Oberón para personajes jugadores que no han tenido decenas de décadas para conocerse. A través de la subasta competitiva, los personajes pueden comenzar el juego compitiendo por posiciones. La subasta sirve para introducir cierta imprevisibilidad en la creación de personajes sin la necesidad de recurrir a dados, cartas u otros dispositivos aleatorios. Un jugador puede tener la intención, por ejemplo, de crear un personaje que sea un guerrero fuerte y poderoso, pero ser "superado" en la subasta puede resultar en puntuaciones de atributos más bajas de lo previsto, por lo que es necesario un cambio en el concepto del personaje. Dado que un jugador no puede controlar las ofertas de otro jugador, y dado que todas las ofertas no son reembolsables, la subasta implica una cantidad considerable de estrategias y priorización por parte de los jugadores. La voluntad de gastar tantos puntos como sea posible en un atributo puede mejorar sus posibilidades de obtener una clasificación alta, pero una estrategia de gasto demasiado imprudente podría dejar a un jugador con pocos puntos para gastar en poderes y objetos. En una subasta muy disputada, como la del importante atributo de la guerra, la habilidad más valiosa es la de obligar a los oponentes a dar marcha atrás. Con dos o más jugadores igualmente decididos, esto puede dar lugar a una "guerra de pujas", en la que el atributo aumenta con incrementos de grandes sumas. Una estrategia alternativa es intentar intimidar a los demás jugadores para que se rindan con una puja inicial alta. La mayoría de los jugadores pujan cantidades bajas, entre uno y diez puntos, en una puja inicial para tantear la competencia y guardar puntos para otros usos. Una puja inicial lo suficientemente alta podría indicar la determinación de un jugador de ser el primero en la clasificación en ese atributo, disuadiendo así a los demás de competir.
Los personajes con una alta psique se presentan como poseedores de fuertes habilidades telepáticas , pudiendo hipnotizar e incluso dominar mentalmente a cualquier personaje con una psique menor con el que puedan hacer contacto visual. Esto probablemente se deba a tres escenas en las Crónicas : primero, cuando Eric paraliza a Corwin con un ataque a través del Triunfo y se niega a desistir porque uno u otro sería dominado; segundo, cuando Corwin se enfrenta al demonio Strygalldwir, es capaz de luchar mentalmente con él cuando sus miradas se encuentran; y tercero, cuando Fiona es capaz de mantener a Brand inmóvil en la batalla final en las Cortes del Caos. [12] Sin embargo, en general, los libros solo presentan batallas mentales cuando hay alguna razón para el contacto de mente a mente (por ejemplo, el contacto con el Triunfo) y la magia o el Triunfo están involucrados en los tres conflictos anteriores, por lo que no está claro si Zelazny pretendía que sus personajes tuvieran tal poder; La combinación de los poderes de "triunfo viviente" de Brand y su alta Psique (tal como se presenta en el juego de rol) le habría garantizado la victoria sobre Corwin. Shadow Knight aborda esta inconsistencia en cierta medida al presentar las habilidades de "triunfo viviente" como algo limitadas.
Los personajes de Amber DRPG tienen acceso a los poderes vistos en las Crónicas de Amber : Patrón , Logrus , Cambio de forma , Triunfo y magia .
Cada uno de los primeros cuatro poderes está disponible en una forma avanzada.
Mientras que un personaje con Pattern, Logrus o Conjuration puede adquirir prácticamente cualquier objeto, los jugadores pueden optar por gastar puntos de personaje para obtener objetos con virtudes particulares: irrompibilidad o mente propia. Dado que han pagado puntos por los objetos, son parte de la leyenda del personaje y no pueden destruirse a la ligera. De manera similar, un personaje puede encontrar cualquier universo posible, pero puede gastar puntos de personaje para conocer o habitar sombras que son (en cierto sentido) "reales" y, por lo tanto, útiles. La expansión Shadow Knight agrega Constructs, artefactos con conexiones con las sombras.
Los puntos de personaje que no se gastan se convierten en cosas buenas , lo que trae buena suerte al personaje. Los jugadores también pueden gastar más de la cuenta (con moderación), y los puntos se convierten en cosas malas , lo que el director de juego debe infligir al personaje. Las cosas determinan cómo los personajes no jugadores perciben y responden al personaje: los personajes con cosas buenas a menudo recibirán reacciones amistosas o útiles, mientras que los personajes con cosas malas a menudo serán tratados con sospecha u hostilidad.
Además de representar suerte, las cosas pueden verse como la representación de la perspectiva de un personaje sobre el universo: los personajes con cosas buenas ven el multiverso como un lugar alegre, mientras que los personajes con cosas malas lo ven como hostil.
En cualquier conflicto justo entre dos personajes, el personaje con la puntuación más alta en el atributo relevante acabará ganando. Las palabras clave aquí son justo y acabará ganando : si los rangos de los personajes están cerca y el personaje más débil ha obtenido alguna ventaja, entonces el personaje más débil puede escapar de la derrota o quizás prevalecer. Los rangos cercanos dan lugar a enfrentamientos más largos, mientras que una mayor diferencia entre los rangos da lugar a una resolución más rápida. Alternativamente, si los rangos de los atributos de los personajes están cerca, el personaje más débil puede intentar cambiar el atributo relevante modificando la naturaleza del conflicto. Por ejemplo, si dos personajes están luchando, el atributo relevante es Fuerza; un personaje podría revelar un arma, cambiándolo a Guerra; podría intentar superar la mente del otro personaje utilizando un poder, cambiándolo a Psique; o podría concentrar su fuerza en la defensa, cambiándola a Resistencia. Si hay una diferencia sustancial entre los rangos de los personajes, el conflicto suele terminar antes de que el personaje más débil pueda reaccionar.
Amber DRPG aconseja a los directores de juego que cambien las reglas como les parezca conveniente, incluso hasta el punto de añadir o eliminar poderes o atributos.
En la edición de junio de 1992 de Dragon (número 182), tanto Lester Smith como Allen Varney publicaron reseñas de este juego.
En el número 65 de Challenge , Dirk DeJong tenía una buena primera impresión del juego, especialmente por la información que proporcionaba sobre los miembros de la familia Amber y sus diversos defectos y fortalezas. Sin embargo, descubrió que "el mayor problema de este proyecto, y su caída, es la naturaleza de los sistemas de conflicto. En primer lugar, no tienen dados, realmente no tienen dados, y no involucran ningún tipo de factores aleatorios, aparte de los que puedes introducir al interpretarlos. Por lo tanto, si te involucras con un personaje que es mejor que tú en la lucha con espada, incluso si es solo por un punto sobre 100, estás prácticamente muerto, a menos que puedas actuar para salir de ahí". DeJong también estaba en desacuerdo con la sugerencia de que si el árbitro y los jugadores no estaban de acuerdo con una regla, simplemente la eliminaran del juego. "Pensé que la idea de usar reglas y resultados aleatorios era evitar el tipo de discusiones que puedo ver que surgen de esta configuración". DeJong concluyó con una nota ambivalente, diciendo: "Si te encanta Zelazny y la serie Amber, cómpralo, ya que este es el libro de referencia principal para dirigir una campaña de Amber. [...] Personalmente, no puedo entusiasmarme con un sistema que espera que me conforme con una simple resta de números para averiguar quién ganó, o que describa un combate entero golpe por golpe, solo para poder intentar algún truco para ganar". [14]
Loyd Blankenship analizó a Amber en Pyramid #2 (julio/agosto de 1993) y afirmó que " Amber es un recurso valioso para un DM, incluso si no está a cargo de un juego de Amber . Para los jugadores que tienen un aspirante a actor o actriz escondido en su interior, o para alguien que esté a cargo de una campaña por correo electrónico o una base de mensajes, Amber debería ser considerada seriamente". [15]
En su libro de 2023 Monsters, Aliens, and Holes in the Ground , el historiador de juegos de rol Stu Horvath señaló: "No ha habido un juego de rol como Amber , ni antes ni después. Aunque era audaz, el juego no tuvo un buen desempeño comercial. La falta de dados se convirtió en un punto de controversia, y los entusiastas de los dados renunciaron drásticamente al juego. Eso es un poco ridículo, pero aborda un obstáculo clave al que se enfrenta Amber : a la gente le gusta tirar dados. Lo han estado haciendo durante miles de años y una parte importante del atractivo de los juegos de rol es lanzar dados, a menudo en colores brillantes". [16]
A pesar de que el juego ya no se imprime , existe una próspera escena de convenciones que lo apoya. [17] Las convenciones de Amber, conocidas como Ambercons , se llevan a cabo anualmente en Massachusetts , Michigan , Portland (Estados Unidos), Milton Keynes (Inglaterra), Belfast (Irlanda del Norte) y Módena, Italia . Además, Phage Press publicó 12 volúmenes de una revista dedicada a Amber DRPG llamada Amberzine . Algunos números de Amberzine todavía están disponibles en Phage Press.