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Juego con licencia

Un juego con licencia es un videojuego desarrollado como complemento de una franquicia en un formato de medios diferente, como un libro , una película o un programa de televisión . Al igual que otros tipos de complementos, generalmente están pensados ​​como una forma de promoción cruzada para generar ingresos y visibilidad adicionales. La mala calidad de los juegos con licencia, que se apresuraron para cumplir con plazos poco realistas, casi provocó el colapso de la industria de los videojuegos durante la crisis de los videojuegos de 1983 , y históricamente se los ha considerado inferiores a las IP originales. Sin embargo, existen numerosos ejemplos de juegos con licencia bien considerados, y el auge de los videojuegos como una fuerza cultural por derecho propio ha dado como resultado títulos complementarios de valores de producción y calidad significativamente superiores.

Historia

ET the Extra-Terrestrial (1982), un juego con licencia y un notorio fracaso comercial, fue uno de los numerosos juegos del entierro de los videojuegos de Atari .

Los juegos con licencia fueron comunes desde el comienzo mismo de la industria de los videojuegos, pero rara vez fueron un sello distintivo de un producto de alta calidad. Durante décadas, los juegos basados ​​en una licencia no relacionada con los deportes tuvieron un desempeño comercial pobre y muchos, como Superman 64 , fueron considerados algunos de los peores juegos de todos los tiempos . La mayoría de las licencias eran licencias cinematográficas, vinculadas a películas de gran presupuesto que debían estrenarse en un tiempo mucho más corto del que necesitaba desarrollar un videojuego de calidad, lo que provocó que el desarrollo del juego se apresurara para cumplir con el estreno de la película y resultó en numerosos errores y fallas en el producto final. [1] [2] En particular, ET the Extra-Terrestrial de 1982 se apresuró a lanzarse en cinco semanas para cumplir con la temporada de compras navideñas , convirtiéndose en uno de los mayores fracasos comerciales de la historia y causando la caída de Atari . El fracaso de Atari desencadenó la crisis de los videojuegos de 1983, hasta que Nintendo Entertainment System revitalizó la industria. [3] Alternativamente, el juego fue lanzado mucho después de la película y no pudo aprovechar la publicidad del estreno de la película, lo que también provocó bajas ventas. [1]

Al principio, los estudios se negaban a divulgar muchos detalles sobre sus películas a los desarrolladores de juegos, llegando incluso a impedirles leer el guion más de una vez. [2] Los estudios interferían mucho en el desarrollo de un juego, por ejemplo, solicitando numerosos cambios menores para apaciguar a los actores. [4] Con el tiempo, la comunicación entre los estudios cinematográficos y los desarrolladores de juegos aumentó. Los estudios envían clips y esquemas de la trama para asegurarse de que el juego encaja correctamente con la película en la que se basa, además de permitir a los desarrolladores utilizar los mismos actores y la misma banda sonora. [3] [2] Los estudios se preocuparon menos por hacer coincidir la fecha de lanzamiento de un juego con la de una determinada película a medida que las estrategias de marca adquirieron un mayor alcance, y se centraron más en mantener una franquicia en primer plano en la mente de la audiencia, lo que permitía a los desarrolladores trabajar a su propio ritmo, normalmente más lento que el de una película. [4]

En la actualidad, cada vez hay menos juegos AAA con licencia y la industria se ha orientado a la creación de IP originales. Los juegos con licencia se encuentran más comúnmente en plataformas móviles y están orientados a un público casual, con un presupuesto y tiempo de desarrollo bajos. Los juegos creados en meses pueden cumplir con mayor facilidad los plazos de una campaña de marketing de películas. [1] Los géneros como los juegos inactivos son fáciles de jugar para una amplia gama de fanáticos, lo que genera altos ingresos. [5]

Algunos juegos independientes también han comenzado a convertirse en licencias de juego asociadas. Algunos ejemplos incluyen John Wick Hex , un juego de estrategia por turnos desarrollado por Mike Bithell después de presentar la idea a Lionsgate . [4]

Ejemplos notables

DuckTales , un juego de plataformas de 1989 y uno de los primeros juegos con licencia de Disney , recibió elogios de la crítica por su jugabilidad única y es conocido como uno de los mejores juegos de NES. Los aspectos elogiados por los fanáticos incluyen su capacidad de saltar con el palo , la no linealidad y su banda sonora, compuesta por Yoshihiro Sakaguchi de Capcom , incluido su conocido tema de la Luna. [6] [7]

GoldenEye 007 , un juego de disparos en primera persona de Nintendo 64 de 1997 basado en la película del mismo nombre , es considerado uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos y marcó un cambio significativo en el género hacia juegos más cinematográficos. Utilizó un diseño de niveles abierto basado en planos exactos y fotos de los sets de la película , lo que permitió a los jugadores explorar los espacios de la película a su propio ritmo. Permitiendo a los jugadores "habitar" el papel de James Bond y completar niveles usando su propio estilo de juego, les permitió controlar una versión expandida de la película. [8] [9] El AV Club lo llamó una "anomalía" en una "era en la que los juegos con licencia eran casi universalmente terribles". [10]

La serie de acción y aventuras Batman: Arkham , que comenzó en 2009 con Arkham Asylum , alcanzó un gran éxito comercial, y Arkham City, de 2011, se convirtió en el juego de superhéroes más aclamado por la crítica, [11] y también fue declarado el mejor juego con licencia jamás creado por Game Informer tras su lanzamiento. Los aspectos particulares que destacaron los críticos incluyen el combate del juego contra múltiples enemigos, la capacidad de Batman para deslizarse por el mundo del juego y su sistema Detective Vision. [12]

The Walking Dead , una serie de juegos de aventuras episódicos de 2012 de Telltale Games , contaba una historia independiente en el mundo ficticio establecido de The Walking Dead . Fue elogiado por su énfasis en la elección del jugador y su jugabilidad más impulsada por la historia que un juego de zombies típico , logrando un éxito comercial generalizado y convirtiéndose en un ejemplo ampliamente citado de narrativa transmedia exitosa , a pesar del colapso posterior de la compañía. [13] [14]

Véase también

Referencias

  1. ^ abc Peterson, Steve (3 de noviembre de 2014). "Por qué los juegos con licencia finalmente están de moda". GamesIndustry.biz . Consultado el 1 de abril de 2023 .
  2. ^ abc Musgrove, Mike (20 de julio de 2006). "Los estudios cinematográficos y de videojuegos obtienen una visión global". The Washington Post . ISSN  0190-8286 . Consultado el 1 de abril de 2023 .
  3. ^ ab Canwest News Service (6 de noviembre de 2012). «Hollywood y la industria de los videojuegos se benefician de los vínculos con las películas». Canada.com . Archivado desde el original el 6 de noviembre de 2012. Consultado el 1 de abril de 2023 .
  4. ^ abc Sinclair, Brendan (29 de julio de 2019). "Cómo crear los juegos con licencia más interesantes mediante el autosabotaje". GamesIndustry.biz . Consultado el 1 de abril de 2023 .
  5. ^ Rees, Lewis (29 de noviembre de 2022). "¿Por qué tantos juegos con licencia optan por la vía del inactividad?". Pocket Gamer . Consultado el 1 de abril de 2023 .
  6. ^ Watts, Steve (23 de septiembre de 2022). "Los mejores juegos de Disney de todos los tiempos". GameSpot . Consultado el 1 de abril de 2023 .
  7. ^ Teti, John (17 de julio de 2010). «Retrospectiva: DuckTales». Eurogamer . Consultado el 1 de abril de 2023 .
  8. ^ Knorr, Alyse (6 de julio de 2022). «Extracto: Cómo los diseñadores de GoldenEye 007 hicieron uso del «diseño antijuego»». Ars Technica . Consultado el 1 de abril de 2023 .
  9. ^ McCarter, Reid (6 de febrero de 2023). «GoldenEye 007 marcó un cambio enorme en el curso del diseño de juegos». Polygon . Consultado el 1 de abril de 2023 .
  10. ^ Pang, Kevin; Gerardi, Matt (7 de agosto de 2017). "Para algunos de nosotros, los juegos nunca fueron mejores que GoldenEye 007". The AV Club . Consultado el 1 de abril de 2023 .
  11. ^ "El videojuego de superhéroes más aclamado por la crítica". Guinness World Records . Consultado el 1 de abril de 2023 .
  12. ^ Reiner, Andrew (14 de octubre de 2011). «Reseña de Batman: Arkham City: el mejor videojuego con licencia jamás creado». Game Informer . Archivado desde el original el 16 de octubre de 2011. Consultado el 1 de abril de 2023 .
  13. ^ Suellentrop, Chris (8 de mayo de 2012). "Devolver la culpa a los asesinatos: el juego incluye zombis con un poco de alma". The New York Times . ISSN  0362-4331 . Consultado el 1 de abril de 2023 .
  14. ^ Batchelor, James (11 de abril de 2019). "The Walking Dead de Telltale "hizo de Skybound lo que es"". GamesIndustry.biz . Consultado el 1 de abril de 2023 .