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Aladdin de Disney (videojuego de Sega Genesis)

Aladdin de Disney es un juego de plataformas basado en la película de 1992 del mismo nombre desarrollado por Virgin Games . El juego fue lanzado por Sega para Sega Genesis el 19 de octubre de 1993 como uno de varios juegos basados ​​en la película , incluido otro juego que fue lanzado en el mismo mes por Capcom para Super NES .

El juego es uno de los más vendidos de Genesis, con cuatro millones de copias vendidas. También recibió una serie de adaptaciones para otras plataformas, como NES , Game Boy , Game Boy Color , Amiga y computadoras DOS .

Jugabilidad

Un ejemplo de juego de Aladdin de Disney

Aladdin de Disney es un juego de plataformas de desplazamiento lateral en el que el jugador controla a Aladdin a lo largo de escenarios y una historia basada en la película homónima. [3] [4] Las principales formas de ataque de Aladdin contra los personajes enemigos son una cimitarra para ataques cortantes de corto alcance y manzanas que se pueden arrojar como munición de largo alcance. Las manzanas son un recurso finito, pero se pueden recolectar en cantidades abundantes a lo largo del juego. La salud de Aladdin se indica mediante un rastro de humo que emana de la lámpara del Genio en la esquina superior izquierda de la pantalla. El rastro se acorta cada vez que Aladdin es dañado por un enemigo o un peligro ambiental. La salud se puede restaurar recolectando corazones de genio azules esparcidos por los niveles. Si Aladdin se queda sin salud, perderá una vida. [5] Los jarrones azules dentro de los niveles actúan como puntos de control desde los cuales Aladdin será revivido si hubiera pasado uno antes de perder una vida. [6] Se pueden conseguir vidas extra recogiendo iconos dorados con la forma de la cabeza de Aladdin escondidos en los niveles. Si se pierde la última vida de Aladdin, el juego termina prematuramente . La cantidad de vidas y manzanas con las que está equipado Aladdin al comienzo del juego está determinada por el nivel de dificultad, que se puede ajustar en el menú principal. [5] Además de manzanas, Aladdin puede recolectar gemas, que se pueden intercambiar con el vendedor ambulante en cada nivel por vidas extra y "deseos". [6] [7] Estos últimos permiten al jugador continuar el juego desde el nivel actual después de perder su última vida en lugar de tener que empezar de nuevo desde el principio. [8] En ocasiones, se pueden encontrar y activar " bombas inteligentes " en forma de la lámpara de Jafar , lo que provocará la eliminación de todos los enemigos en pantalla. [6]

Si el jugador recoge una o más fichas de genio y supera un nivel, será llevado a la "Máquina de bonificación del genio", un minijuego basado en la suerte en el que al presionar un botón se recompensa al jugador con un premio aleatorio que consiste en una gema, cinco manzanas o una vida extra. La cantidad de fichas de genio recolectadas en un nivel determina la cantidad de rondas que se pueden jugar en el minijuego. [6] Cuando el jugador se queda sin fichas de genio o si aterriza en una imagen de Jafar, el minijuego terminará. [9] Si el jugador recoge una ficha de Abu en dos niveles, se iniciará un nivel de bonificación con el mono mascota de Aladdin, Abu, como personaje del jugador, después de la Máquina de bonificación del genio. En estos niveles, el jugador debe maniobrar a Abu de izquierda a derecha para recolectar gemas, manzanas y vidas extra que caen al suelo mientras evita ollas, rocas, peces , primos de Iago , guardias de palacio y otros peligros. Si Abu entra en contacto con un peligro, el nivel de bonificación termina. [10]

Desarrollo

Tras el estreno en cines de Aladdin , Sega y Capcom adquirieron cada una una licencia para crear un videojuego basado en la película para Sega Genesis y SNES respectivamente, ambas compañías con un historial establecido de títulos de Disney con licencia de calidad. Sega encargó originalmente el desarrollo del juego a BlueSky Software , que había desarrollado previamente Ariel the Little Mermaid , y fijó un lanzamiento para el otoño de 1993 para Aladdin . En ese momento, Sega y BlueSky priorizaron Jurassic Park , otro título con licencia que estaba programado para un lanzamiento en el verano de 1993. Debido a esto, BlueSky solo asignó un pequeño equipo de alrededor de ocho personas para trabajar en Aladdin , lo que ralentizó el ritmo del proyecto. Aunque la moral era alta entre el personal, el productor de Disney Patrick Gilmore estaba insatisfecho con la falta de progreso en comparación con la versión de Capcom; sintió que la obra de arte no reflejaba el estilo visual de la película y que el juego en general no hizo nada para revolucionar los juegos de plataformas con licencia. Como la dirección de Disney no estaba dispuesta a permitir que la licencia fuera secundaria a otra propiedad, decidieron cancelar el juego de BlueSky y contratar a un nuevo desarrollador. El juego Jurassic Park de BlueSky contiene un easter egg que hace referencia a Aladdin dentro de su mapa del juego; una lámpara del genio al revés está camuflada como una cadena montañosa. La experiencia con BlueSky convenció a Disney Feature Animation de empezar a asumir un papel más activo en el desarrollo de adaptaciones de videojuegos de sus propiedades, en particular en el diseño gráfico y la animación de los personajes. [11]

Durante el Consumer Electronics Show (CES) de 1992, Gilmore conoció al director de diseño de Virgin Games, David Bishop, y quedó impresionado por el trabajo de la compañía en Global Gladiators , lo que dio como resultado que Disney y Virgin comenzaran una colaboración para crear un juego con licencia basado en El libro de la selva . Los superiores de Gilmore, a su vez, quedarían impresionados por el respeto de Virgin por las películas animadas de Disney, así como por su progreso en El libro de la selva . En el momento de la cancelación de Aladdin de BlueSky , las dos compañías estaban buscando nuevas formas de trabajar juntas. En el siguiente CES, Bishop y el vicepresidente de desarrollo de productos de Virgin, Stephen Clarke-Willson, se acercaron a Gilmore con DynoBlaze , una demostración del juego creada por Bill Kroyer que se estancó después de la adquisición de importantes licencias por parte de Virgin. Gilmore, una vez más impresionado, solicitó permiso para ofrecer la demostración a Disney. Poco después, Disney convocó a Bishop para ver un corte preliminar de Aladdin , y se le presentó la idea de crear un videojuego de Aladdin utilizando la propia animación de Disney. Bishop recibió entonces la tarea de crear una prueba de concepto que convenciera a Disney de concederle a Virgin la licencia de Aladdin . Un grupo formado por Bishop, Seth Mendelsohn, Mark Yamada y Mike Dietz creó el documento de diseño del juego a lo largo de varias sesiones maratónicas mientras estaban encerrados en un apartamento durante días. Bishop luego apartó al diseñador Bill Anderson de la producción de El libro de la selva y le dio un día para crear un borrador del primer nivel del juego, que presentó a la mañana siguiente. El presidente de Virgin Interactive, Martin Alper, condujo hasta Los Ángeles para presentar el documento de diseño y el borrador del nivel a Disney Feature Animation, y logró obtener la licencia de Aladdin para Virgin. [11]

El desarrollo de Aladdin en Virgin comenzó en enero de 1993, [12] con una fecha límite de octubre de 1993 para completar la producción, que coincidió con el lanzamiento en video doméstico de la película; esta fecha límite dejó a Virgin con aproximadamente tres cuartas partes del tiempo normal para desarrollar un juego. [13] El equipo que trabajaba en Aladdin estaba formado por nueve personas, [14] mientras que un segundo equipo continuó trabajando en El libro de la selva , y el grupo principal regresó al equipo una vez completado Aladdin . Debido al mayor papel de Disney en la producción, Alper negoció con Sega y logró un acuerdo que le permitió a Sega asumir un papel de marketing y distribución, así como darles derecho a una participación igualitaria con Virgin y Disney. El acuerdo fue el primero de este tipo entre los principales editores de consolas. Los términos incluían varias garantías para Disney, como un presupuesto de marketing igual al de otros títulos importantes de Sega, una fecha de lanzamiento que no compitiera con un título de Sonic the Hedgehog , una circulación inicial de un millón de unidades en los Estados Unidos y la concesión a Jeffrey Katzenberg de la última palabra en todo el material de marketing. Aparte de la promoción y la distribución, Sega no desempeñaría ningún papel en el desarrollo de Aladdin más allá del control de calidad. Según Clarke-Willson, aunque Sega obtuvo un importante reconocimiento de marca a través de su asociación con un producto de Disney de alto perfil, no ganó dinero con el acuerdo debido a la estructura del acuerdo, en el que las tres empresas deducían sus costos de los ingresos totales y dividían las ganancias restantes en partes iguales. [11]

Visuales

Un equipo de diez animadores trabajó en los fotogramas de animación, lo que lo convirtió en el primer videojuego en utilizar animación dibujada a mano. [12] Luego, el trabajo se envió a las instalaciones de Virgin en California para ser digitalizado. El juego utilizó animación tradicional a través de tinta y pintura digitales , que fue producida por animadores de Disney bajo la supervisión del personal de animación de Virgin, incluido el productor de animación Andy Luckey , el director técnico Paul Schmiedeke y el director de animación Mike Dietz, utilizando un proceso interno "Digicel" para comprimir los datos en el cartucho. [15]

Audio

El compositor de Virgin Games, Tommy Tallarico, encargó a Donald Griffin la organización de cinco de los temas musicales de la película , así como la creación de cinco piezas originales. Griffin reduciría las canciones de la película a archivos MIDI más pequeños y se los devolvería a Tallarico, quien convertiría las canciones nota por nota empleando un canal normalmente dedicado a samples para replicar la música de la película lo más fielmente posible. Tallarico también compuso la música de transición incidental del juego. [11]

Liberar

El juego se presentó en el Consumer Electronics Show de verano de 1993. Jeffrey Katzenberg asignó un presupuesto para el lanzamiento del juego de 250.000 dólares. [16]

Las versiones de Amiga y DOS se basaron en la versión de Mega Drive/Genesis, con música mejorada, efectos de sonido y un HUD actualizado . Los ports de Game Boy y Nintendo Entertainment System , que son similares entre sí, se alteraron significativamente de la versión original, con elementos de la versión original que faltan en ambas versiones, incluidos los niveles de bonificación "Inside The Lamp" y Abu. La versión de Game Boy es compatible con Super Game Boy . Estas versiones del juego fueron desarrolladas por NMS Software, una empresa de corta duración a mediados de la década de 1990 que fue fundada por ex empleados de Elite Systems . [ cita requerida ] East Point Software desarrolló un port para Windows 95 y lo publicó Virgin Interactive Entertainment en 1996. El port para Game Boy Color , desarrollado por Crawfish Interactive y publicado por Ubi Soft en 2000, [17] es más fiel al port para Genesis, con más cosas que se conservan del original aunque aún falta algo de contenido. [18] Se planeó una versión de Sega CD de Aladdin , pero nunca comenzó el desarrollo oficial. [19]

Las versiones de Genesis, Game Boy y Super Game Boy del juego se incluyeron junto con El Rey León como parte de Disney Classic Games: Aladdin y El Rey León , lanzado para Nintendo Switch , PlayStation 4 , Windows y Xbox One el 29 de octubre de 2019. Estas versiones incluyen estados de guardado instantáneo, un botón de "rebobinar", selección de nivel y opciones de invulnerabilidad y vidas infinitas. La colección también incluye la demostración de feria comercial de la versión Genesis, [20] así como una versión "Final Cut" que incluye nuevas áreas, patrones de jefes, efectos gráficos y otros cambios. [21] El juego recopilatorio se actualizó como Disney Classic Games Collection: Aladdin, The Lion King, and The Jungle Book , e incluye las versiones de SNES, Genesis y Game Boy de El Libro de la Selva , así como la versión de SNES de Aladdin . Estaba previsto que se lanzara el 9 de noviembre de 2021, [22] pero se retrasó hasta el 23 de noviembre. [23]

Secuela cancelada

En una sesión de "Devs Play" con Double Fine en 2014, Louis Castle, cofundador de Westwood Studios que luego trabajó en El Rey León , reveló que el estudio había presentado un segundo juego de Aladdin que habría presentado sprites 3D pre-renderizados, aproximadamente al mismo tiempo que el juego de Amiga Stardust y un año antes de su uso en Donkey Kong Country , pero el proyecto fue descartado por Disney. [24]

Recepción

Ventas

En su primera semana de lanzamiento, Sega envió 1,6 millones de unidades de Aladdin en todo el mundo, incluidas 800.000 en los Estados Unidos y otras 800.000 en Europa; la mitad de los envíos europeos fueron paquetes de hardware. [39] El mismo mes, encabezó la lista de ventas de Sega Genesis de Babbage en los Estados Unidos. [40] El juego vendió cuatro millones de copias en todo el mundo, lo que lo convirtió en el tercer juego de Sega Genesis más vendido de todos los tiempos, después de Sonic the Hedgehog y Sonic the Hedgehog 2. [ 41]

Respuesta crítica

En el momento de su lanzamiento, Famicom Tsūshin le dio a la versión para Mega Drive de Aladdin una puntuación de 35 sobre 40. [31] El juego fue galardonado como el Mejor Juego de Genesis de 1993 por Electronic Gaming Monthly . También le otorgaron el premio a la Mejor Animación. [42] El juego fue reseñado en 1994 en Dragon #211 por Jay y Dee en la columna "Eye of the Monitor". Ambos críticos le dieron al juego 5 de 5 estrellas. [28]

Levi Buchanan de IGN le dio al juego un 8/10, calificándolo como "un juego de plataformas que demostró que Genesis, a pesar de su antigüedad, todavía era capaz de ofrecer una gran jugabilidad y un diseño artístico encantador". [35]

Reconocimientos

GamePro nombró a Aladdin como el mejor juego de Genesis de 1993. [43] Mega colocó el juego en el puesto número 12 de sus mejores juegos de Mega Drive de todos los tiempos. [44] En 1995, la revista Flux calificó al juego en el puesto número 13 de su lista de los 100 mejores videojuegos. Elogiaron la fluidez de la animación, los detalles y la jugabilidad, diciendo que " Aladdin de Disney para Genesis [es] uno de los mejores juegos de acción y plataformas de la historia". [45] Ese mismo año, MegaZone incluyó el juego en su lista de los 50 mejores juegos de la historia, resumiendo: "La animación de este juego de plataformas es simplemente asombrosa y parece más una caricatura que un videojuego. También tiene algunos toques de humor magníficos". [46] En 2009, GamesRadar clasificó al juego en el cuarto lugar de su lista de los siete mejores juegos de Disney, comparándolo con el juego de SNES: "Mientras que el Aladdin de SNES recurrió al sombreado 3D falso ya los botones de un solo píxel , la versión de Genesis se veía infinitamente más fluida y expresiva". [47] En 2017, GamesRadar clasificó al juego en el puesto 18 de sus "Mejores juegos de Sega Genesis/Mega Drive de todos los tiempos" y elogió los gráficos y el sonido del juego, diciendo que captura el aspecto y la música de la película. [48]

Referencias

  1. ^ "Dixons liberado mañana". Newspapers.com . 21 de octubre de 1993 . Consultado el 20 de julio de 2024 . (se requiere suscripción)
  2. ^ "Sega Genesis Systems & Software Values". Newspapers.com . 3 de octubre de 1993 . Consultado el 19 de julio de 2024 . (se requiere suscripción)
  3. ^ Manual de instrucciones de Aladdin de Disney , pág. 2
  4. ^ Manual de instrucciones de Aladdin de Disney , pág. 7
  5. ^ Manual de instrucciones de Aladdin de Disney , págs. 10-11
  6. ^ abcd Manual de instrucciones de Aladdin de Disney , págs. 12-13
  7. ^ Manual de instrucciones de Aladdin de Disney , pág. 14
  8. ^ Manual de instrucciones de Aladdin de Disney , pág. 15
  9. ^ Manual de instrucciones de Aladdin de Disney , pág. 21
  10. ^ Manual de instrucciones de Aladdin de Disney , pág. 22
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