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Teatro inmersivo

El teatro inmersivo se diferencia del teatro tradicional al eliminar el escenario y sumergir al público en la representación misma. A menudo, esto se logra utilizando una ubicación específica ( site-specific ), lo que permite que el público converse con los actores e interactúe con su entorno ( interactivo ), rompiendo así la cuarta pared . (El teatro inmersivo y el teatro interactivo no son necesariamente sinónimos; el teatro inmersivo puede no tener elementos interactivos en absoluto, y el teatro interactivo puede no ser inmersivo en el sentido básico).

En el teatro de "elige tu propia aventura" , se le da la agencia al público para participar en el cambio de la narrativa mientras se desarrolla la actuación. El teatro a medida , inventado por Fondudes , extiende la participación a la preproducción, de modo que cada espectáculo se personaliza por audiencia a nivel de guión. [1] Las formas modernas de teatro inmersivo tienen una amplia gama de definiciones, todas basadas en el grado y tipo de compromiso que se encuentra entre los actores y su público. Ha habido un debate considerable entre los críticos con respecto a estas definiciones de interacción, [2] en el centro de las cuales se encuentran conceptos como la influencia del público, la participación, los constructos y roles sociales y la participación, todo dependiendo del grado de participación necesario para la progresión de las obras. Aunque muchos críticos argumentan que todo arte incorpora un cierto nivel de colaboración entre su creador y su espectador, el teatro inmersivo difiere en que se espera que los miembros del público desempeñen algún nivel de papel activo en el proceso creativo de la obra. El teatro inmersivo puede adoptar muchas formas dependiendo del grado de participación de la audiencia, desde el reconocimiento abierto de la presencia de la audiencia hasta la completa libertad de elección de la audiencia para determinar la narrativa.

Contexto

A menudo se identifican tres pasos principales para crear una experiencia teatral inmersiva y participativa: [2]

  1. Desintegración de la barrera entre público y actores
  2. Colocación de los miembros de la audiencia en la narrativa de la obra.
  3. Eliminación de estructuras sociales que dividen los constructos conocidos de los imaginados/falta de constructos.

Una forma de lograr la inmersión y la interacción es mediante el uso de una " narrativa policrónica ". [3] Se trata de una narrativa en la que el participante [2] no desempeña un papel principal, ya que colocarlo en esa posición implicaría demasiada volatilidad y libertad, impidiendo contar una historia estructurada. En cambio, al participante se le dan ciertos momentos prescritos de acciones y aportes. Estos momentos sí afectan la narrativa, pero lo hacen de una manera que tiene más impacto en el participante que cualquier otro aspecto de la obra. Se anima a los participantes a ser parte de la obra, pero no un factor decisivo. Otra forma de lograr la inmersión es utilizando la palabra "tú" al dirigirse al participante. Esto permite que el papel asignado dentro de la obra encaje con el papel social real del participante, difuminando las líneas de la realidad. También permite una cierta cantidad de ambigüedad, ya que los atributos específicos como la edad, el género y la profesión no se abordan y quedan abiertos a una interpretación relativa. El uso del suspenso y la ansiedad se puede utilizar para guiar a un participante individual a través de una narrativa. Al sacar al participante de su zona de confort , sus acciones y reacciones se ven influenciadas tanto por sus instintos como por las indicaciones que le dan los actores. Esto se utiliza para lograr reacciones creíbles en el participante, además de mantener el orden y la estructura necesarios para avanzar en la historia.

Las obras inmersivas utilizan distintos tipos de entornos, desde grandes edificios de varios niveles hasta áreas abiertas. Los distintos entornos mejoran la participación del público en la obra, al ofrecerles la posibilidad de elegir cómo quieren participar en el teatro. Dentro de los distintos espacios personalizados, el público puede pasar de una sala a otra. En algunas obras inmersivas, los interiores pueden estar dispuestos en distintos niveles, donde cada sala puede ser un escenario totalmente diferente de la obra. Las salas pueden ser oscuras, luminosas, coloridas, frías, cálidas, perfumadas y abarrotadas para lograr el ambiente deseado por los actores. Al utilizar colores claros que corresponden a emociones específicas, los actores pueden captar el estado de ánimo de los espectadores antes de que se pronuncie una palabra o se ejecute un movimiento. El espacio es una herramienta poderosa que utilizan los actores para cambiar los puntos de vista del público. [3]

Según muchos teóricos del teatro, cuatro componentes principales hacen que el público se sienta más integrado en las representaciones teatrales: "espacio real", [4] sentido, movimiento y tiempo. "Espacio real" [4] es un componente del teatro inmersivo, y el espacio real es parte de la obra escenificada. Si la obra se desarrolla en un castillo, el público iría al castillo real y haría que la gente la viera allí para que tuvieran la sensación de estar inmersos en la representación teatral. Involucrar los sentidos, como vendar los ojos al público, puede aumentar la sensación de escuchar el sonido. El movimiento puede afectar la forma en que el público percibe la trama: moverse por el espacio teatral sumerge el sentido kinestésico. Se puede generar una sensación de tiempo creando una sensación de tiempo que precede y posterior a la obra. [4]

Ejemplos

Teatro interactivo educativo para adolescentes

El programa de Educación Teatral Interactiva para Adolescentes (TITE, por sus siglas en inglés) se estableció en 2007 para medir el nivel de habilidades de toma de decisiones y los comportamientos de riesgo de los adolescentes. [5] El programa TITE utiliza representaciones, juegos de roles y educación entre pares para educar a los jóvenes sobre cómo tomar decisiones más saludables. Los jóvenes participantes de TITE realizan varias representaciones educativas para brindar información a los jóvenes. Los participantes adolescentes enseñan a otros adolescentes sobre la prevención de riesgos a través de representaciones. Las lecciones incluyen la importancia de evitar comportamientos de riesgo, mejorar las habilidades para evitar riesgos y el conocimiento de las consecuencias de los comportamientos de riesgo. El objetivo es ayudar a los jóvenes a comprender los riesgos y los efectos positivos de las habilidades para la toma de decisiones. El teatro proporciona a los jóvenes participantes una experiencia inmersiva centrada en "actividades de formación de equipos, oportunidades de aprendizaje experimental que contribuirán al desarrollo de habilidades para la vida, pensamiento crítico, relaciones y valores". Un total de 127 estudiantes participaron y el resultado fue que la mayoría de los estudiantes informaron un aumento en el conocimiento, las habilidades y la creencia debido a la intervención; algunos informaron un menor aprendizaje general. La investigación muestra que este programa puede reducir el comportamiento de riesgo de los jóvenes para mejorar las habilidades generales de toma de decisiones de los jóvenes participantes y mejorar la forma en que los jóvenes abordan el proceso de toma de decisiones. Las habilidades de toma de decisiones de los participantes aumentaron. Los jóvenes que informaron haber aprendido más como resultado de la intervención tenían más probabilidades de obtener mejores resultados en la toma de decisiones que aquellos que informaron haber participado después de la intervención. [5]

John Brown en el NMAH

El Museo Nacional de Historia Estadounidense del Instituto Smithsoniano creó un teatro inmersivo sobre John Brown que explora la memoria histórica y la reflexión. Un "árbitro", [6] o curador, explica la trayectoria histórica de John Brown a los visitantes. El museo puede ser un teatro donde el público se envuelve en la historia que involucra a una figura histórica. El teatro en los museos puede ayudar a "involucrar al público en los profundos problemas de importancia nacional" [6] de la complejidad de la historia. Los museos pueden utilizar técnicas inmersivas para permitir que el público sienta que se está sumergiendo en la historia de alguien, para crear empatía hacia los demás. Las exhibiciones inmersivas de los museos sumergen al público en la historia no solo mirando la exhibición, sino también siendo parte de la exhibición y participando en la exhibición en el museo.

La Biblia del Teatro Inmersivo: Edición Definitiva

La ITB:DE
Biblia de teatro inmersivo: edición definitiva

Este proyecto implica lo que los profesionales denominan: un diario experiencial. Un texto (a menudo escrito a mano) que instruye al lector sobre cómo relacionarse con una audiencia; el diario asume que el lector está hablando con un grupo de personas y dirige al lector a involucrarlos en ciertas actividades y filosofías. El objetivo final es que el lector y los oyentes participen en un intercambio teatral que dé lugar al rumor ocasional de que el ITB es un dispositivo utilizado para instruir o crear nuevos intérpretes de teatro inmersivo. La teoría continúa diciendo que cualquiera que lea el ITB y pueda darle sentido a su texto mientras mantiene el interés de la audiencia está demostrando las habilidades necesarias para actuar en entornos de teatro inmersivo. La mayoría de los profesionales contemporáneos del teatro inmersivo han contribuido al ITB a lo largo de los años y existe cierta discrepancia en cuanto a quién fue el autor de la obra original. Esto surge del mito del ITB de que quien lee el texto también proclama haberlo escrito. Otras estipulaciones incluyen tener que vender o regalar la revista después de un mes de recibirla y permitir que el propietario actual de la ITB dicte el valor de la revista basándose en su propia experiencia. [7]

Teatro RATS, Suecia

En 2008, el Teatro RATS tradujo la obra Antígona a un drama radiofónico inmersivo para enseñar a los jóvenes lecciones sobre democracia y toma de decisiones. [8] Rats utilizó tecnología informática para obtener comentarios de la audiencia con el fin de mejorar las actuaciones futuras. Rats construyó dos teatros diferentes para realizar sus espectáculos, uno en Husby y el otro en Kista (ambas ciudades de Suecia). Husby está en una zona de bajos ingresos y Kista en una zona de altos ingresos, lo que les ayudó a llegar a los jóvenes de dos comunidades completamente diferentes. Esto fue importante porque pudieron utilizar su programa para ayudar a educar a los jóvenes. Todas las actuaciones se llevaron a cabo en un suburbio de inmigrantes, y la toma de decisiones interactiva les dio a estos estudiantes una importante lección de democracia, mostrándoles el proceso democrático de toma de decisiones públicas. En Husby, el 84% de los habitantes no nacieron en Suecia o son hijos de padres inmigrantes. Las aportaciones de los adolescentes eran opcionales, pero se fomentaban para obtener más información para las futuras producciones. El programa RATS ahora se ha expandido a Egipto, Libia y Túnez. Con el objetivo de ayudar a los adolescentes a involucrarse en el teatro, sus opiniones pueden ayudar a dar forma al futuro.

La combinación de interacción y representación de la historia desencadena sentimientos emocionales y cognitivos en el público joven. La capacidad de interactuar a través de mensajes de texto mantuvo al público involucrado mientras que las preguntas provocaron una reflexión profunda. Este proceso cognitivo puede mejorar las vidas. Si los estudiantes aprenden a usar sus opiniones para dar forma a las interpretaciones, también pueden usar sus opiniones para dar forma a la sociedad. Pueden hacerlo votando en las elecciones, convirtiéndose en maestros y, lo más importante, trabajando en el ámbito artístico. Todas estas posibles opciones ayudarían a seguir dando forma a la sociedad de una manera positiva, tal como lo hicieron cuando se sintieron motivados por el programa RATS. [8]

Borracho de puñetazo

Punchdrunk es una compañía de teatro británica fundada en 2000 por Felix Barrett . Su primera producción ese mismo año fue una adaptación de Woyzeck de Georg Buchner , ambientada en un cuartel militar abandonado. Esta producción sentó el precedente para futuros espectáculos de Punchdrunk, incluida la reutilización de grandes espacios en desuso o abandonados, la mezcla de varios géneros en una historia coherente y permitiendo al público la libertad de experimentar la producción a su propio ritmo mientras usa máscaras especializadas para alentar la exploración y la pérdida de inhibición. Desde entonces, Punchdrunk ha puesto en escena muchas producciones teatrales en una variedad de lugares, incluidas adaptaciones de La máscara de la muerte roja , El jardín de los cerezos , Fausto y varias adaptaciones diferentes de Woyzeck . [9] Cabe destacar que han presentado cuatro producciones independientes de su galardonada adaptación de Macbeth , titulada Sleep No More , en 2003 en Londres, 2009 en Boston, 2011 en una instalación permanente en la ciudad de Nueva York y en 2016 en una ubicación permanente en Shanghái a través de su división internacional, en asociación con SMG Live. También produjeron la serie de televisión limitada The Third Day y actualmente están en colaboración con la empresa de realidad aumentada Niantic para encontrar formas de cerrar la brecha entre las experiencias teatrales en vivo y los videojuegos. [10]

Una visita de medianoche

A Midnight Visit es una experiencia teatral australiana interactiva e inmersiva en interiores basada en las obras de Edgar Allan Poe , creada por Broad Encounters Productions. [11] Concebida y diseñada como un "elige tu propio viaje", los invitados están invitados a dejar que su curiosidad los guíe mientras viajan a través de un paisaje de ensueño de varias habitaciones lleno de personajes de otro mundo y escenas exquisitas.

Colaboraciones de David Byrne y Mala Goankar

En 2016, Mala Gaonkar y David Byrne crearon "Neurosociety", en la que se guía a los participantes a través de una serie de experiencias creadas en colaboración con laboratorios de neurociencia en activo. [12] En 2022, co-crearon "Theatre of the Mind", basado libremente en la vida de Byrne. La producción de 75 minutos está dirigida por varios guías, todos llamados "David Byrne", que llevan al público a través de un viaje por siete salas, cada una de las cuales representa una etapa de la vida del artista. [13]

¡A jugar!

El programa Europa Creativa del segmento Cultura de la Comisión Europea copatrocina el proyecto cooperativo PlayOn! [14] El proyecto consta de nueve teatros y ocho universidades que trabajan de forma cooperativa "para comprender, explorar y aplicar tecnología inmersiva con narración de historias para crear nuevos modelos de actuación", durante el período 2019 a 2023. [15]

Tendencias futuras

La realidad virtual en el teatro inmersivo se compone de elementos narrativos y cinematográficos tradicionales: trama, conflicto, protagonista, antagonista. [16] La realidad virtual es una nueva forma de establecer al protagonista. Los usuarios pueden personalizar al protagonista en detalle y tomar las diferentes decisiones que consideren mejores para la trama. La realidad virtual en la narración inmersiva mejora el mensaje que el autor está tratando de transmitir. La realidad virtual utiliza la iluminación, el diálogo y el posicionamiento para sumergir a los jugadores. Al estar inmersos, el jugador/protagonista experimenta dos tipos diferentes de objetivos, el externo y el interno. La tecnología virtual mejora el entorno del teatro inmersivo, al mismo tiempo que se mantiene fiel a los aspectos del teatro original. El público experimentará la historia como si fuera parte de ella, siguiendo al personaje principal o protagonista en un camino para lograr su objetivo. El objetivo externo es si el protagonista encuentra o no físicamente una solución a su conflicto, mientras que el objetivo interno es un objetivo dentro del yo moral y las emociones del protagonista. [ cita requerida ]

La realidad virtual permite a los espectadores sumergirse por completo en un mundo narrativo tradicional, sumergiendo a la audiencia en la historia. [17] Al crear una historia a través de la experiencia de realidad virtual, el espectador puede cambiar la trama, que generalmente comienza a través de un incidente o catalizador incitador tradicional. A través de la metáfora, los personajes pueden ilustrar a la audiencia la trama. En lugar de mostrar esto verbalmente, también se muestra físicamente a partir de expresiones faciales y acciones. Los objetos simbólicos son representaciones importantes que se utilizan para hacer avanzar la trama. La ironía se muestra a través de la narrativa externa (deseos) y la narrativa interna (necesidades). En la narración de historias de VR, puede haber muchos finales: final positivo, donde el personaje principal obtiene lo que quiere y necesita; ironía positiva es cuando el personaje principal obtiene lo que necesita pero no lo que quiere ; ironía negativa es cuando el personaje obtiene lo que quiere pero no lo que necesita; un final negativo es la conclusión de un personaje principal que no obtiene lo que quiere o necesita. Cuando el espectador comienza la historia de VR, la trama contiene estos componentes tradicionales: oportunidad mágica, prueba, enemigo, una pieza faltante. Una oportunidad mágica permite al espectador en la realidad virtual tomar decisiones sobre el uso de la magia para ayudarlo en su viaje. La prueba desafía al espectador amenazándolo con quitarle una parte de su identidad. El espectador debe enfrentarse a un enemigo. La pieza faltante generalmente se representa a través de una persona como un obstáculo. Esto a menudo se correlaciona con un tema donde el personaje principal debe darse cuenta de que las "piezas faltantes" no son objetos que se puedan obtener fácilmente. Al final de la historia, el personaje principal debe renunciar a sus habilidades mágicas o a su magia. [17]

El uso de tecnología digital puede crear una versión experimental e inmersiva de obras más antiguas, como la obra china del siglo XVI: " El pabellón de las peonías ". [18] Este proyecto inmersivo, titulado Inner Awareness: The Dream of Du Linang , transmite conceptos trascendentes a la audiencia utilizando relaciones espaciales que dependen de los cuerpos de los miembros de la audiencia por medio de tecnología digital. La tecnología digital, como las tecnologías de seguimiento de movimiento y los efectos visuales generados por computadora, se utilizan para sumergir a las audiencias. El propósito de utilizar dichas tecnologías es sumergir a la audiencia en las secuencias táctiles de la obra, utilizando actores reales junto con el seguimiento y mapeo de movimiento para generar un efecto holográfico, actuando junto a los actores. Esta inmersión digital busca recrear un jardín chino clásico como un espacio para que la audiencia camine y experimente la obra. Las relaciones espaciales del jardín permiten a la audiencia llenar el vacío con experiencias y recuerdos personales subjetivos, creando una experiencia única para cada miembro de la audiencia. La recreación del jardín es digital, utilizando fotografías reales de un jardín real que sirven como base y superponiéndolas con efectos generados por computadora. El jardín inmersivo digital es una forma de contar la historia utilizando el concepto de espacio, que tiene como objetivo sumergir al público en la naturaleza ilusoria de la obra. Además, se trazará y proyectará la figura de cada miembro de la audiencia, lo que creará una interacción personal. Se anima al público a crear movimiento para sus cuerpos digitales, lo que los sumerge aún más: se convierten en parte de la obra. [18]

El uso adicional de esta tecnología se puede ver en el movimiento moderno para amalgamar los clásicos de antaño con la tecnología virtual moderna. Se pueden ver ejemplos en toda la cultura occidental moderna, como la novela serializada de 1897 de H. G Wells [19] La guerra de los mundos, que fue adaptada al famoso musical de Jeff Wayne . [20] Este último ha visto una transformación dramática en una experiencia inmersiva que implementa realidad virtual, realidad aumentada, hologramas volumétricos, actores en vivo, todo ambientado en la partitura compuesta por Jeff Wayne y estructurada en torno al mundo creado por H. G Wells. [21] Empresas como Secret London y Dot Dot Dot están a la vanguardia de dicha tecnología y la última ideó este mundo alrededor de puntos clave en Londres donde se desarrolló la historia y pone a la audiencia a través de una serie de experiencias inmersivas que juegan con sus sentidos y su sentido de la realidad. El público comienza llegando a Leadenhall Street en Londres, donde rápidamente se embarca en una aventura inmersiva de 60 minutos a través de lugares clásicos de 22.000 pies cuadrados como Horsell Common y el Londres victoriano. [22] La experiencia virtual sirve como una revolución para el teatro moderno donde el público ya no permanece como un observador pasivo en sus obras y novelas favoritas, sino que se siente como si estuvieran escritos en la historia. Al suspender su incredulidad desde el principio, los participantes pueden sumergirse rápidamente en los puntos clave de la historia al visitar lugares icónicos de La guerra de los mundos como El Observatorio, la Casa de Carrie, la Casa de George, El paseo en barco y Brave London. [23] La diferencia entre este ejemplo y otros es que esta es una experiencia de inmersión total de principio a fin. El intervalo que se requiere en espectáculos de cierta duración es marcadamente diferente a otros espectáculos inmersivos en los que el miembro de la audiencia volvería a la realidad. En cambio, cuando llega el intermedio, los asistentes son llevados al bar temático Red Weed donde se interpreta exclusivamente durante ese tiempo una versión de 20 minutos de The Red Weed de Jeff Wayne. De principio a fin, el espectáculo emplea una enorme variedad de dispositivos para transformar una experiencia teatral inmersiva normal en algo mucho más grande que la vida real. [24]

Durante la pandemia de 2020, los creadores de teatro inmersivo comenzaron a utilizar plataformas de realidad virtual social como experiencias multiusuario para presentaciones remotas. [25] El finalista del Premio a la Innovación del Producer Guild of America de 2020 reconoció las presentaciones de teatro de realidad virtual en vivo The Under Presents , Adventure Lab y Dr. Crumb's School for Disobedient Pets, Krampusnacht de Ferryman Collective en VRChat y Jettison de Brendan Bradley en Mozilla Hubs . [26] En 2021, una comunidad de XR de artistas en vivo, OnBoardXR, apoyó docenas de presentaciones inmersivas de realidad virtual basadas en la web de todo el mundo. [27] [28] [29] En 2021, Ferryman Collective, Meta Movie y Brendan Bradley fueron reconocidos por obras de teatro inmersivo de larga duración en realidad virtual en vivo. [30]

Política y teatro

En 1992, un profesional de teatro brasileño llamado Augusto Boal anunció que se postulaba para el cargo de comisionado (alcalde) y ganó la elección usando el lema "Ten el coraje de ser feliz". [31] Augusto empleó a cinco actores a tiempo completo y diez actores a tiempo parcial para ayudar en su "estilo de teatro callejero, que se basaba en la idea de proporcionar representaciones teatrales interactivas a las partes empobrecidas de Río en un esfuerzo por transmitir políticas políticas a través del arte de actuar a nivel interpersonal y para levantar la moral dentro de los barrios pobres a través de medios que muy a menudo son inalcanzables para la clase trabajadora en general. "Usamos el teatro para discutir los problemas de las comunidades, los trabajadores, los negros, las mujeres, los niños de la calle, los desempleados, los sin techo, etc. No queremos una audiencia pasiva, que simplemente observe. Nosotros proponemos, por el contrario, que el público participe, interfiera, entre en escena y proponga alternativas para la trama: crear una nueva historia… El teatro es político y la política es teatro”. El objetivo declarado de Boal era utilizar el teatro para cambiar el mundo político, no que el mundo político lo hiciera cambiar. Su idea de “teatro legislativo” cambió el estilo político brasileño y más tarde se convertiría en un estilo de arte utilizado internacionalmente para defender las organizaciones sociales. [31]

Crítica

Las áreas teatrales que están fuera de los límites pueden agregar incentivos para que algunas audiencias exploren. [32] Pero, los diseñadores de escenarios a menudo no planifican las posibilidades y los peligros de que las audiencias se salgan del guión para explorar durante las representaciones. A las audiencias que participan en el teatro inmersivo se les prohíbe ingresar a áreas restringidas, pero el deseo de ingresar a un área restringida no es un fracaso de la participación de la audiencia, sino una mejora de la experiencia general del teatro inmersivo. Interactuar con áreas restringidas puede agregar una nueva perspectiva al teatro inmersivo. Un ejemplo de espacio restringido es una actuación realizada en varias salas en Somerset House y King's College London. Los miembros de la audiencia se encontraron con un cartel que decía "NO ENTRAR". Estaba claro que la actuación prohibía a cualquier miembro de la audiencia ingresar a la sala, ya que no era parte de la actuación. Sintiendo curiosidad por lo que había más allá del área restringida, algunos ingresaron al área restringida y deambularon más allá de la obra escenográfica. La idea de que el público entre en áreas restringidas contribuye a la inmersión interactiva porque las áreas prohibidas contienen una sensación de misterio y asombro que los diseñadores de escenarios no planean; este impulso a explorar posiblemente condujo al nacimiento del teatro interactivo e inmersivo. Las áreas restringidas agregan una capa a la experiencia general de un teatro inmersivo, pero también pueden ser peligrosas y la seguridad debe considerarse primordial. Algunos diseñadores de teatro inmersivo incorporan a la audiencia que se sale del guión de manera segura en su trabajo. Adventure 1, realizado por Coney, un teatro interactivo y basado en juegos británico, consiste en audiencias que graban su aventura en St. Paul cerca del centro de Londres. Los participantes están en un escenario abierto y sin restricciones mientras usan auriculares que reproducen una narrativa fija. Desde allí, la audiencia puede viajar a cualquier lugar. Aunque los miembros del teatro escuchan las instrucciones, pueden encontrar varias experiencias más allá del guión o el papel. Esto contribuye a más experiencias que los diseñadores de escenarios no planean en la experiencia original. [32]

Referencias

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