stringtranslate.com

Aprendizaje inmersivo

El aprendizaje inmersivo es un método de aprendizaje en el que los estudiantes se sumergen en un diálogo virtual ; la sensación de presencia se utiliza como evidencia de la inmersión. El diálogo virtual se puede crear de dos formas: mediante el uso de técnicas virtuales y mediante la narración, como si se estuviera leyendo un libro. Las motivaciones para utilizar la realidad virtual (RV) para la enseñanza incluyen: eficiencia del aprendizaje, problemas de tiempo, inaccesibilidad física, límites debido a una situación peligrosa y problemas éticos . [1]

Tipos de aprendizaje inmersivo

Aspecto técnico

La mayoría de las actividades de aprendizaje inmersivo se apoyan en herramientas virtuales, como la realidad aumentada (RA), la realidad virtual (RV) y el entorno de aprendizaje virtual (EVA). La RV inmersiva se refiere aquí específicamente a las ocasiones en las que los participantes sienten que "están allí" en un lugar virtual. [2] Con fines educativos, los proyectos virtuales más mencionados incluyen Second Life , [3] [4] el sistema CAVE VR, [5] AET Zone [6] que se utilizan en una amplia gama de disciplinas.

Entre todas las herramientas técnicas que respaldan el aprendizaje inmersivo, el CAVE , que se define como un entorno similar a una sala con pantallas de proyección, es muy discutido. El CAVE fue estudiado por primera vez por el Laboratorio de Visualización Electrónica de la Universidad de Illinois en 1992, [7] que permite que pantallas gigantes involucren a una gran cantidad de audiencias. Sherman y Craig [8] definen CAVE como un lugar de realidad virtual similar a un teatro , que se crea visualmente mediante imágenes generadas por computadora. La mayoría de los CAVE actuales contienen de 3 a 6 paredes (incluido el techo y el piso), con forma de cubo o cilindro. Está respaldado por canales multisensoriales para la interacción de contenido humano, principalmente visual , también produce otros compromisos sensoriales como el táctil , el audio y el olfato . [9] En esta etapa, el audio visual y espacial parece ser la combinación más utilizada para lograr un cierto nivel de inmersión .

Aspecto cognitivo

El término inmersión textual se utiliza para describir este tipo de inmersión cognitiva , ya que todos tenemos la llamada ensoñación, es decir, nos imaginamos a nosotros mismos formando parte de la historia y convirtiéndonos en los protagonistas . Este fenómeno se describe como perderse, involucrarse o ser atraído hacia una historia, ya sea por la imaginación o por otros medios de comunicación, como la literatura y el cine.

Murray [10] también considera la inmersión como una experiencia que crea un mundo más allá de la realidad , que está estructurado por la propia cognición del público . Asimismo, en el libro de Ryan [11] , la inmersión cognitiva creada por la narrativa se clasifica en tres tipos: inmersión espacial, inmersión temporal e inmersión emocional.

Las simulaciones sensoriales juegan un papel esencial para lograr la inmersión mental , con la combinación de los sentidos primarios y secundarios. La participación del audio dentro de las historias visuales es bienvenida como una forma de lograr presencia (telepresencia) , ya que la música ayuda a despertar factores emocionales como la felicidad y la ira, la paz y la intensidad.

Áreas de aplicación

Para fines educativos, la realidad virtual comienza a utilizarse como una herramienta de enseñanza para transmitir conocimientos de forma inmersiva . [12] Aprovecha las características propias de la realidad virtual, como la participación y el entretenimiento, para enseñar arte , historia , geografía y zoología . Entre los propósitos del aprendizaje, las teorías educativas varían desde la constructivista , la construccionista y la situada .

La realidad virtual es muy útil para los tres tipos de aprendizaje , ya que permite una amplia gama de exploración y construcción libres . En general, la realidad virtual también podría mejorar la retención de conocimientos y la motivación de los estudiantes.

Entrenamiento de habilidades

El entrenamiento de habilidades aquí se refiere al entrenamiento con un cierto nivel de habilidades profesionales para adultos. El aprendizaje inmersivo apoya la simulación de estar en un entorno peligroso o inusual, como una forma segura y efectiva para entrenar a los empleados. Para el entrenamiento de carretillas elevadoras, [13] el equipo de investigación construyó una VR inmersiva basada en CAVE para simular los accidentes. Para el entrenamiento del operador, [14] algunos escenarios de planta como operaciones de rutina y respuesta de emergencia se pueden entrenar dentro del mismo espacio tipo CAVE , también permite que varios jugadores hagan el trabajo en equipo .

Medicamento

El aprendizaje inmersivo suele simular accidentes que requieren asistencia médica inmediata, como ataques cardíacos y síncopes . Se pueden encontrar estudios prácticos tanto en universidades como en agencias de medicamentos; en la enseñanza de la anatomía estereoscópica en 3D [15] , se ha creado un entorno inmersivo para aprender anatomía para estudiantes de medicina. En lugar del aburrido libro de texto en 2D, se permite a los estudiantes mover las partes humanas reales modeladas con un monitor; la pantalla visual también permite hacer zoom para ver más detalles. Se pueden encontrar más estudios relacionados en varias agencias de investigación, como Harvardmedsim [16] , Autism Treatment [17] y Healthy Simulation [18] .

Arte y diseño

Las necesidades de la enseñanza del arte y el diseño exigen un nivel menor de simulación de escenas reales, pero una mayor demanda de contexto y atmósfera emocional . Las técnicas virtuales podrían beneficiar la actividad de enseñanza y aprendizaje, ya que brindan un apoyo esencial para el aprendizaje basado en la exploración. La exploración artística , que transforma el arte estático en arte dinámico, ve la realidad virtual como un medio de expresión, también como un lugar abierto que permite la discusión y el trabajo en equipo. En particular, se pueden encontrar estudios en el área de la enseñanza innovadora para utilizar la realidad virtual como herramienta.

Eficacia del aprendizaje

La eficacia del aprendizaje inmersivo se manifiesta de varias maneras:

La actividad de aprendizaje inmersivo tiene un alto nivel de compatibilidad, para permitir tareas de enseñanza complejas que incluyen juegos de roles , exploración libre, narrativa y evaluación posterior al curso. [21] En algunas ocasiones, como la medicación y el entrenamiento de habilidades, la participación de herramientas físicas también es funcional para simular mejor una escena real, como el uso de modelos de pacientes en el período de primeros auxilios .

Herramientas de inmersión en línea

Sitio web narrativo

El sitio web narrativo es una de las herramientas en línea típicas para respaldar el aprendizaje inmersivo . Suele aparecer en el área de la narración visual , la página de visualización de exposiciones y los sitios web históricos. La narración está bien diseñada para responder a las necesidades de difusión de información y resonancia emocional, generalmente con el apoyo de un diseño visual , sonoro y dinámico.

Para este caso de uso, Openlearn [22] virtualizó una historia para mejorar la sensación de sustitución del usuario al tomar decisiones, Awge [23] simuló una plataforma de Game Boy para sumergir a los visitantes y Active Theory [24] produjo un modelado 3D controlable que podría interactuar con el mouse.

Vídeo interactivo

En el aprendizaje inmersivo , el vídeo interactivo suele ser un instrumento para hacer que un sitio web o una plataforma sean interactivos y divertidos. Con algún propósito educativo, el vídeo interactivo podría funcionar para aumentar el interés por el aprendizaje y reducir los costes de aprendizaje. Al hacer clic y arrastrar, el vídeo interactivo divide las tareas complejas en operaciones pequeñas y sencillas; la lógica entre las tareas pequeñas suele construirse mediante una narrativa . Se pueden encontrar ejemplos típicos en el vídeo interactivo que presenta Virus [25] y en el estudio de arte en los estudios Nexus [26] .

Véase también

Referencias

  1. ^ Freina, Laura; Ott, Michela (abril de 2015). "Una revisión de la literatura sobre la realidad virtual inmersiva en la educación: estado del arte y perspectivas". La Conferencia Científica Internacional E-learning y Software para la Educación . 11.ª Conferencia Internacional e-learning y software para la educación. 1 : 133–141. doi :10.12753/2066-026X-15-020. S2CID  17385833.
  2. ^ Jennett, Charlene; Cox, Anna L .; Cairns, Pablo; Dhoparee, Samira; Epps, Andrés; Tijs, Tim; Walton, Alison (septiembre de 2008). "Medir y definir la experiencia de inmersión en juegos". Revista internacional de estudios humanos-computadores . 66 (9): 641–661. doi :10.1016/j.ijhcs.2008.04.004. S2CID  1462839.
  3. ^ Honey, LL Michelle; Diener, Scott; Connor, Kelley; Veltman, Max; Bodily, David (2009). "Enseñanza en el espacio virtual: simulación de Second Life para el manejo de hemorragias". 26.ª Conferencia Internacional Anual de ASCILITE : 6–9.
  4. ^ Okutsu, Masataka; DeLaurentis, Daniel; Brophy, Sean; Lambert, Jason (enero de 2013). "Enseñanza de un curso de diseño de ingeniería aeroespacial a través de mundos virtuales: una evaluación comparativa de los resultados del aprendizaje". Computers & Education . 60 (1): 288–298. doi :10.1016/j.compedu.2012.07.012.
  5. ^ Ritz, Leah T. (2015). "Enseñanza con sistemas de realidad virtual CAVE: estrategias de diseño instruccional que promueven una carga cognitiva adecuada para los estudiantes". Documentos del Plan B de SMTC : 5.
  6. ^ Bronack, Stephen; Sanders, Robert; Cheney, Amelia; Riedl, Richard; Tashner, John; Matzen, Nita (2008). "Pedagogía de la presencia: enseñanza y aprendizaje en un mundo virtual inmersivo en 3D". Revista Internacional de Enseñanza y Aprendizaje en Educación Superior . 20 (1): 59–69.
  7. ^ Cruz-Neira, Carolina; Sandin, Daniel J.; DeFanti, Thomas A.; Kenyon, Robert V.; Hart, John C. (1 de junio de 1992). "The CAVE: experiencia audiovisual en un entorno virtual automático". Comunicaciones de la ACM . 35 (6): 64–72. doi : 10.1145/129888.129892 . S2CID  19283900.
  8. ^ Sherman, William R.; Craig, Alan B. (2018). Comprensión de la realidad virtual: interfaz, aplicación y diseño (2.ª ed.). Morgan Kaufmann. ISBN 978-0128010389.
  9. ^ Muhanna, Muhanna A. (julio de 2015). "Realidad virtual y CAVE: taxonomía, desafíos de interacción y direcciones de investigación". Revista de la Universidad Rey Saud - Ciencias de la Computación y la Información . 27 (3): 344–361. doi : 10.1016/j.jksuci.2014.03.023 .
  10. ^ Murray, Garold (2009). "Investigación narrativa". Investigación cualitativa en lingüística aplicada . Londres: Palgrave Macmillan. pp. 45–65.
  11. ^ Ryan, Marie-Laure (2015). Narrativa como realidad virtual 2: revisitando la inmersión y la interactividad en la literatura y los medios electrónicos (Segunda edición). JHU Press. ISBN 978-1421417974.
  12. ^ Burdea, Grigore; Coiffet, Philippe (diciembre de 2003). "Tecnología de realidad virtual". Presencia: teleoperadores y entornos virtuales . 12 (6): 663–664. doi :10.1162/105474603322955950. S2CID  60307652.
  13. ^ Yuen, KK; Choi, SH; Yang, XB (enero de 2010). "Un sistema de simulación de realidad virtual basado en CAVE de inmersión total de operaciones de carretillas elevadoras para capacitación en seguridad". Diseño y aplicaciones asistidos por computadora . 7 (2): 235–245. doi : 10.3722/cadaps.2010.235-245 .
  14. ^ eonreality. "Capacitación de operadores". eonreality .
  15. ^ Realidad EON. "Aprende anatomía". Realidad EON .
  16. ^ Centro de Simulación Médica. "Estudio médico de Harvardmedsim".
  17. ^ Matsentidou, Skevi; Poullis, Charalambos. "Visualizaciones inmersivas en un entorno de cueva de realidad virtual para el entrenamiento y la mejora de las habilidades sociales de los niños con autismo". Conferencia internacional de 2014 sobre teoría y aplicaciones de la visión artificial (VISAPP) . 3 : 230–236.
  18. ^ Simulación Saludable. "Simulación Saludable". www.youtube.com .
  19. ^ de Freitas, Sara; Jarvis, Steve (mayo de 2007). "Juegos serios: soluciones de formación atractivas: un proyecto de investigación y desarrollo para satisfacer las necesidades de formación". British Journal of Educational Technology . 38 (3): 523–525. doi :10.1111/j.1467-8535.2007.00716.x.
  20. ^ Freitas, Sara de; Neumann, Tim (febrero de 2009). "El uso del 'aprendizaje exploratorio' para apoyar el aprendizaje inmersivo en entornos virtuales". Computers & Education . 52 (2): 343–352. doi :10.1016/j.compedu.2008.09.010.
  21. ^ "Las principales tendencias tecnológicas de 2022 que transformarán la educación primaria y secundaria" . Consultado el 8 de diciembre de 2021 .
  22. ^ "Una red de apoyo". learning.elucidat.com .
  23. ^ "AWGE, una agencia creativa fundada por A$AP Rocky". www.awge.com .
  24. ^ "Teoría Activa / Experiencias Creativas Digitales". Teoría Activa .
  25. ^ "Virus, la Bella de la Bestia". Virus, la Bella de la Bestia .
  26. ^ "Solace: una película animada interactiva de Evan Boehm". www.rememberspook.com .

Lectura adicional