Un gamepad es un tipo de controlador de videojuego que se sostiene con las dos manos, donde los dedos (especialmente los pulgares) se utilizan para proporcionar información. Suelen ser el principal dispositivo de entrada de las consolas de videojuegos .
Algunas adiciones comunes al pad estándar incluyen botones laterales (también llamados "parachoques") y disparadores colocados a lo largo de los bordes del pad (los botones laterales suelen ser digitales, es decir, simplemente de encendido/apagado; mientras que los disparadores suelen ser analógicos ); Botones de inicio , selección y inicio ubicados centralmente [ aclaración necesaria ] , y un motor interno para proporcionar retroalimentación de fuerza . Los disparadores analógicos, como el del controlador GameCube , son sensibles a la presión y los juegos pueden leer la cantidad de presión aplicada a uno para controlar la intensidad de una determinada acción, como la fuerza con la que se debe rociar agua en Super Mario Sunshine . [ cita necesaria ]
Hay joysticks programables que pueden emular la entrada del teclado . Generalmente se han creado para evitar la falta de compatibilidad con joystick en algunos juegos de computadora, por ejemplo, el Belkin Nostromo SpeedPad n52 . Existen varios programas que emulan la entrada del teclado y el mouse con un gamepad, como el software multiplataforma gratuito y de código abierto antimicro, [1] [2] Enjoy2, [3] o soluciones comerciales patentadas como JoyToKey, Xpadder y Pinnacle. Perfilador de juegos. [ cita necesaria ]
El videojuego de 1962 ¡ Guerra espacial! Inicialmente utilizó interruptores de palanca integrados en la pantalla de lectura de la computadora para controlar el juego. Estos interruptores eran incómodos de usar, por lo que Alan Kotok y Bob Saunders construyeron y conectaron un dispositivo de control independiente para el juego. Este dispositivo ha sido llamado el primer gamepad. [4]
Se necesitarían muchos años para que el gamepad alcanzara prominencia, ya que durante la década de 1970 y principios de la de 1980 los joysticks y las paletas eran los controladores de videojuegos dominantes, [4] aunque también estaban disponibles varios controladores de botón compatibles con el puerto de joystick de Atari . [5] La tercera generación de videojuegos vio muchos cambios importantes y la eminencia de los gamepads en el mercado de los videojuegos.
Nintendo desarrolló un dispositivo gamepad para entradas direccionales, un D-pad con un diseño en forma de "cruz" para su juego portátil Donkey Kong . Este diseño se incorporaría a su serie " Game & Watch " y a sus controladores de consola, como el controlador estándar NES . Aunque se desarrollaron porque eran más compactos que los joysticks y, por lo tanto, más apropiados para juegos portátiles, los desarrolladores pronto descubrieron que los D-pads eran más cómodos de usar que los joysticks. [4] El D-pad pronto se convirtió en un elemento omnipresente en los gamepads de consola, aunque para evitar infringir la patente de Nintendo, la mayoría de los fabricantes de controladores utilizan una cruz en forma de círculo para el D-pad en lugar de una simple cruz. [6]
El panel de control original de Sega Genesis/Mega Drive tiene tres botones frontales, [7] pero más tarde se lanzó un panel de seis botones. [8] El controlador SNES también presentaba seis botones de acción, con cuatro botones frontales dispuestos en forma de diamante y dos botones laterales colocados para usarse con los dedos índice, un diseño que ha sido imitado por la mayoría de los controladores desde entonces. La inclusión de seis botones de acción estuvo influenciada por la popularidad de la serie arcade Street Fighter , que utilizaba seis botones. [9]
Durante la mayor parte de la década de 1980 y principios de la de 1990, los joysticks analógicos fueron la forma predominante de controlador de juegos para PC, mientras que los controladores de juegos de consola eran en su mayoría digitales. [4] Esto cambió en 1996 cuando las tres consolas principales introdujeron un control analógico opcional. El controlador analógico dual de Sony tenía dos joysticks analógicos convexos, el panel de control 3D de Sega Saturn tenía un solo joystick analógico y el controlador de Nintendo 64 combinaba controladores digitales y analógicos en un solo cuerpo, iniciando una tendencia a tener un joystick analógico y un d. -almohadilla.
A pesar de estos cambios, los gamepads esencialmente continuaron siguiendo la plantilla establecida por el controlador NES (un controlador orientado horizontalmente con dos o más botones de acción colocados para usarse con el pulgar derecho y un pad direccional colocado para usarse con el pulgar izquierdo). [4]
Aunque los juegos tridimensionales cobraron importancia a mediados de la década de 1990, los controladores continuaron funcionando principalmente con principios bidimensionales. Los jugadores tendrían que mantener presionado un botón para cambiar los ejes a lo largo de los cuales operan los controles en lugar de poder controlar el movimiento a lo largo de los tres ejes a la vez. Una de las primeras consolas de juegos, la Fairchild Channel F , tenía un controlador que proporcionaba seis grados de libertad , pero las limitaciones de procesamiento de la propia consola impedían que existiera algún software para aprovechar esta capacidad. [4] En 1994, Logitech presentó CyberMan, el primer controlador práctico de seis grados de libertad; sin embargo, se vendió mal debido a su alto precio, mala calidad de construcción y soporte de software limitado. Los conocedores de la industria culpan al alto perfil y costoso fracaso del CyberMan por la falta de interés de la industria del juego en desarrollar el control 3D durante los próximos años. [4]
El control remoto de Wii tiene la forma de un control remoto de televisión y contiene sensores de inclinación y orientación tridimensional que el sistema utiliza para comprender todas las direcciones de movimiento y rotación (hacia adelante y hacia atrás alrededor de los ejes de cabeceo, balanceo y guiñada ). El controlador también es multifuncional y tiene un puerto de expansión que puede usarse para una variedad de periféricos. Un periférico analógico, llamado "Nunchuk", también contiene un acelerómetro [10] pero, a diferencia del Wii Remote, carece de funcionalidad de puntero.
Los gamepads también están disponibles para computadoras personales . Ejemplos de gamepads de PC incluyen el Asus Eee Stick , el Gravis PC , la gama Microsoft SideWinder y Saitek Cyborg , y el Steam Controller . Se pueden emplear software y adaptadores USB de terceros para utilizar mandos de consola en PC; DualShock 3 , DualShock 4, DualSense , Wii Remote y Joy-Con se pueden usar con software de terceros en sistemas con funcionalidad Bluetooth , y el USB también se puede usar en DualShock 3, DualShock 4 y DualSense. Los controladores Xbox 360 y Xbox One son oficialmente compatibles con Windows con los controladores proporcionados por Microsoft; Se puede usar un dongle para conectarlos de forma inalámbrica, o el controlador se puede conectar directamente a la computadora a través de USB (Microsoft comercializó las versiones con cable de los controladores Xbox 360 como gamepads para PC, mientras que el controlador Xbox One se puede conectar a una PC a través de su Ranura micro USB). [11] [12] [13]
A veces se utilizan gamepads o dispositivos inspirados en ellos para controlar maquinaria y vehículos reales, ya que son familiares para los usuarios y (en el caso de los gamepads reales) proporcionan una solución estándar. El ejército y la marina de los EE . UU. utilizan controladores Xbox [14] para operar dispositivos, y el ejército británico utiliza un dispositivo inspirado en gamepads para operar sistemas en el tanque de batalla principal Challenger 2 . [15] El desafortunado sumergible Titan utilizó un gamepad para controlarlo. [16]
{{cite web}}
: CS1 maint: numeric names: authors list (link)