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Puente duplicado

El bridge duplicado es una variación del bridge por contrato en el que diferentes competidores juegan el mismo conjunto de ofertas de bridge (es decir, la distribución de las 52 cartas entre las cuatro manos) y la puntuación se basa en el rendimiento relativo. De esta manera, cada mano, ya sea fuerte o débil, se juega en competencia con otras que juegan cartas idénticas, y el elemento de habilidad aumenta mientras que el de azar se reduce. Esto contrasta con el Bridge que se juega sin duplicación, donde cada mano se reparte recientemente y donde las puntuaciones pueden verse más afectadas por el azar a corto plazo.

Los portatarjetas de cuatro vías conocidos como tableros de puente se utilizan para permitir que la mano de cada jugador se conserve de una mesa a otra, y las puntuaciones finales se calculan comparando el resultado de cada par con otros que jugaron la misma mano.

En el bridge duplicado, los jugadores normalmente juegan todas las manos con el mismo compañero y compiten como pareja (en un 'torneo de parejas') o en equipo con una o más parejas ('torneo de equipos'; normalmente a los jugadores se les permite jugar). cambiar de compañero dentro de su equipo en cualquier momento si así lo desean). También existen 'torneos individuales', en los que los jugadores cambian de pareja regularmente durante el torneo y se clasifican según su desempeño personal.

Historia

Área de juego de torneos de bridge duplicados

Los orígenes del bridge duplicado se basan en la aparición del whist duplicado en el juego de whist . En la introducción a su libro Duplicate Whist , el autor comenta sobre la temprana aparición del duplicado whist:

El escritor sabe de buena tinta que se representó en Berlín y París ya en 1840, y más tarde en Filadelfia y Nueva York...

—  John T. Mitchell , Whist duplicado. Chicago, IL: AC McClurg and Co. 1891. OCLC  9153326.

Mitchell también relata el experimento de Cavendish de 1857 para demostrar los méritos del whist duplicado a la hora de reducir el elemento suerte y distinguir entre los niveles de habilidad de los mejores y peores jugadores. Cavendish concluye:

...que este experimento no elimina del todo la suerte, ya que a veces el mal juego tiene éxito. Pero la mayor parte de la suerte, es decir, la que se debe a la superioridad de las cartas ganadoras, se elimina por completo mediante el plan descrito.

—  Cavendish (Henry Jones) , Charla sobre la mesa de juego

Inicialmente, debido a la torpe mecánica inicial del recurso a las cartas para reconstruir las manos de una mano recién jugada, [1] los problemas resultantes de los errores cometidos en la transferencia de cartas entre mesas y el movimiento desacostumbrado de los jugadores entre las mesas y la consiguiente lentitud ritmo de juego, el whist duplicado no ganó popularidad instantánea. Sin embargo, la evolución del whist duplicado continuó y los procedimientos y aparatos (conocidos como bandejas o ahora, más comúnmente, tableros ) para mantener y transferir de manera más conveniente las cartas de cada mano para su repetición habían mejorado enormemente, de modo que en la década de 1890 la popularidad del duplicado había disminuido. generalizarse. A su vez, así como el juego de whist fue sustituido por el bridge de contrato , también lo fue el whist duplicado por el bridge duplicado.

Tipos de juego

juego de parejas

Hoja de resultados del torneo de parejas ACBL

En un torneo de parejas, cada mano se juega varias veces por diferentes jugadores, después de lo cual se comparan todas las puntuaciones.

El torneo consta de varias rondas ; En cada ronda, se juega un número de tableros (es decir, manos), normalmente de dos a cinco, contra los mismos oponentes. Una sesión normalmente consta de entre 24 y 28 tableros en total, pero esto puede variar. Normalmente se juegan alrededor de ocho tableros por hora, por lo que una sesión típica durará 3 horas o un poco más. Si hay un número impar de parejas, una pareja tendrá que quedar fuera de cada ronda. La mayoría de los eventos son de una sola sesión, pero los torneos pueden constar de dos, cuatro o más sesiones.

Inmediatamente después de jugar un tablero, el jugador del Norte escribe el resultado de ese tablero en la hoja de viaje y el jugador del Este lo verifica. La información registrada incluye al menos los números (identificadores) de los pares Norte-Sur y Este-Oeste y la puntuación alcanzada. Por lo general, también se registra el contrato y el número de bazas ganadas y, a veces, también la salida inicial. A veces, las cartas de cada mano también están escritas en el viajero, lo que resulta útil en caso de que las cartas se mezclen sin querer. El viajero está contenido dentro y viaja con el tablero . Esto significa que los jugadores aprenden cómo les fue hasta ese punto en cada tablero. Esto podría considerarse una ventaja o una desventaja: la información sobre su posición relativa en el campo podría inducir a una pareja a cambiar su estrategia (por ejemplo, subasta y juego agresivos o conservadores) en las manos restantes. Alternativamente, las puntuaciones de cada ronda pueden registrarse en hojas de recogida recogidas durante el evento para permitir que el anotador comience a procesar los resultados antes del final de la sesión, de modo que los resultados puedan anunciarse poco después del final de la sesión. Un desarrollo moderno es un dispositivo electrónico de entrada de datos en cada mesa que transmite los resultados de forma inalámbrica a la computadora del director. [2] Esto permite que los resultados se publiquen en un club o en un sitio web muy rápidamente después del final del juego.

La forma habitual de puntuación general para un torneo de parejas es la puntuación Matchpoint ; ocasionalmente se utiliza la puntuación IMP .

Cada pareja juega contra una pareja contraria diferente en cada ronda sucesiva, dependiendo del tamaño del campo. Después de cada ronda, algunos o todos los jugadores se vuelven a sentar según un "movimiento" prescrito, de modo que cada pareja se enfrente a una pareja diferente en cada ronda; las tablas también se mueven. El movimiento debe organizarse de manera que cada pareja no juegue más de una ronda contra los mismos oponentes; y, por supuesto, no juega el mismo tablero más de una vez.

El director del torneo seleccionará el movimiento en función del número de parejas que jueguen, para permitirles jugar el número de tableros deseados cada uno, sin repeticiones. Los torneos con hasta una docena de mesas generalmente se juegan como un movimiento Mitchell (cada par Norte/Sur juega contra todos o la mayoría de los pares Este/Oeste) o un movimiento Howell (cada par juega contra todos o la mayoría de los otros pares, y cambia entre Norte/Sur y Este/Oeste según sea necesario). Normalmente se utiliza un movimiento Howell si hay menos de 7 mesas. Con campos más grandes, el torneo se puede dividir en secciones separadas (cada sección opera su propio movimiento, pero las puntuaciones se comparan en todas las secciones); cada sección normalmente reproduce un movimiento de Mitchell.

Movimientos de mesa

El movimiento Mitchell es el más común. Los pares Norte-Sur permanecen estacionarios. Después de cada ronda, las parejas Este-Oeste pasan a la siguiente mesa con el número más alto y los tableros pasan a la siguiente mesa con el número más bajo. Si el número de mesas es impar, cada pareja EW jugará tableros diferentes contra cada pareja NS después del círculo completo. En caso de que el número de mesas sea par, se les dice a las parejas Este-Oeste que se salten una mesa después de aproximadamente la mitad de las rondas para no encontrar tableros que ya hayan jugado; alternativamente ("Relay-bystand Mitchell"), se introduce un "bystand" (mesa sin jugadores), mientras que las dos mesas más alejadas del bystand comparten los tableros en cada ronda (el "relevo"). Generalmente, el bystand se coloca en la mitad del campo (por ejemplo, entre las Mesas 5 y 6 si hay 10 mesas) y el relevo entre la Mesa 1 y la última mesa. Un Mitchell "perfecto" tiene siete, nueve o trece mesas, con cuatro, tres o dos tableros por ronda respectivamente: todos los jugadores juegan en todos los tableros y todas las parejas de cada dirección juegan contra todas las parejas de la otra dirección. Una variación del movimiento Mitchell emplea el "cambio de flecha". Esto significa que durante aproximadamente una octava parte de los tableros jugados, las parejas NS juegan las cartas EW y viceversa. Esta variación se utiliza cuando se desea tener un ganador en lugar de dos ganadores (ver más abajo).

En su lugar, a veces se utiliza el movimiento Howell , generalmente cuando hay un número relativamente pequeño de mesas. Este movimiento es más complicado y varía según el número total de parejas. Todos los tableros y la mayoría de las parejas se mueven después de cada ronda según las cartas guía colocadas en las mesas o llevadas por los jugadores (normalmente una pareja, o a veces más, permanecen estacionarias). La prueba de Howell a veces se considera una prueba más justa que la de Mitchell, porque cada par se enfrenta a todos o casi todos los demás pares, no sólo a los pares que se encuentran en la dirección opuesta. Sin embargo, la equidad de un movimiento depende no sólo de contra quién se juega sino también, en gran medida, de los oponentes indirectos, es decir, aquellos que juegan las mismas cartas que usted. El Howell también tiende a ser más propenso a errores que el Mitchell debido a su mayor complejidad. Lo ideal es que el número de rondas sea uno menos que el número de parejas que compiten, de modo que cada pareja juegue una ronda contra todas las demás parejas. Cada ronda normalmente constará de 2, 3 o 4 tableros. Sin embargo, a veces esto produce un número total inconveniente de tableros a jugar. Para evitar esto, a menudo se juega un movimiento "Howell reducido" o "Howell de tres cuartos", con menos rondas y generalmente con más de un par estacionario, de modo que el número de rondas más el número de pares estacionarios sea igual al número total de pares.

Menos común es el movimiento Chalfant . En este movimiento, los tableros permanecen estacionarios mientras los jugadores se mueven según las cartas guía. Esto requiere muchas más mesas físicas, porque varias mesas no están en juego en una ronda determinada. (Al igual que el movimiento Howell, este movimiento se utiliza normalmente cuando hay un número relativamente pequeño de jugadores, normalmente no más de 12 parejas. También como el movimiento Howell, este movimiento produce un único ganador y las parejas se enfrentan a todos o casi todos los demás. pares en juego.) Este movimiento tiene la ventaja de que los pares a menudo se mueven a una mesa que no estaba en uso en una ronda anterior, por lo que un par lento no retrasa tantos otros pares como en un Howell. Además, para varios tamaños, este movimiento es técnicamente superior porque hay más pares enfrentados a todos los demás pares que en el movimiento Howell correspondiente. Este movimiento tiene el inconveniente de requerir un mayor número de mesas físicas y, por tanto, más espacio. También requiere que los jugadores lleven consigo tarjetas guía y las consulten, mientras que las tarjetas guía suelen permanecer en las mesas para los movimientos de Howell.

Cualquiera que sea el movimiento utilizado, si el número de parejas es impar, obviamente una pareja debe permanecer inactiva durante cada ronda; esa situación se conoce como adiós o sentarse fuera . En ese caso indeseable, el par faltante (a veces llamado par fantasma ) se trata como si existiera, es decir, el movimiento se configura para (número de pares reales + media mesa). El par fantasma puede ser Norte-Sur, Este-Oeste o un número de par arbitrario en un movimiento Howell. En un movimiento Mitchell, tener un par fantasma Este-Oeste es ventajoso porque hay jugadores no fantasmas en cada mesa responsables del movimiento correcto de los tableros. Durante el movimiento, una pareja en cada ronda se quedará fuera ("jugará" contra la pareja fantasma). Dado que, como resultado, las parejas normalmente jugarán números desiguales de tableros, sus resultados finales normalmente se escalan en el cálculo final (conocido como factorización ), o menos comúnmente se les puede otorgar "puntos de descanso" para esa ronda (normalmente, un resultado ligeramente por encima de la media).

Otra disposición para un número impar de pares se denomina movimiento de golpe o móvil , en el que el número de tablas se redondea a la baja a (número de pares reales - 1)/2. En un movimiento Mitchell, la pareja adicional normalmente no participa en la primera ronda y luego, de acuerdo con un cronograma, sustituye a una pareja Norte-Sur diferente para cada ronda posterior (la pareja "golpeada" no participa en esa ronda). El par adicional se denomina frecuentemente "par móvil" porque, a diferencia de los otros pares Norte-Sur, se mueven en cada ronda. En particular, el golpe es preferible al sit out de 11½ mesas: permite que cada pareja juegue al menos 24 tableros con solo 33 tableros en juego.

En un movimiento Howell, la pareja adicional normalmente no participa en la primera ronda y luego se le asignan asientos fijos donde permanecen durante todas las rondas posteriores. Cualquier posición distinta a la que normalmente ocuparía un par estacionario servirá. Por lo tanto, el par adicional desplaza, o "choca", a un par diferente (aquellos que normalmente se trasladarían a esos asientos) en cada ronda. El par extra todavía se conoce coloquialmente como el "par rover" aunque, en un Howell, en realidad no deambulan.

Una mejor alternativa es asignar al par fantasma una posición estacionaria. Esto permite que todos los tableros se jueguen el mismo número de veces (de modo que todas las parejas jueguen todos los tableros) y que el movimiento en muchos casos sea completamente justo entre todas las parejas no estacionarias.

Las pruebas suelen reservarse para competiciones de alto nivel (como campeonatos regionales y nacionales, torneos por invitación, etc.). Allí, un número fijo de parejas (normalmente 16) juegan un torneo completo de todos contra todos ( también se puede utilizar el sistema suizo para acortar el torneo) con partidas relativamente largas (8-32 tableros) entre sí, y el torneo completo dura de dos a cuatro días. Una sesión consta de una sola ronda, con los tableros circulando entre las mesas y las parejas que permanecen sentadas. Los resultados se calculan después de cada ronda utilizando la puntuación IMP o Calcuta, se convierten en puntos de victoria y se suman a la puntuación actual. La pareja con mayor puntuación de VP se convierte en la ganadora.

Juego de equipos

En un torneo por equipos, normalmente dos parejas constituyen un equipo. (A menudo se permiten equipos de cinco o seis miembros, pero en cada conjunto de tableros solo jugarán dos parejas del equipo, es decir, cuatro miembros del equipo). Si solo hay dos equipos, compiten usando dos mesas y teniendo una. parejas de cada equipo sentadas en cada mesa, en direcciones opuestas. (Por ejemplo, el Equipo A puede sentarse Norte-Sur en la mesa 1 y Este-Oeste en la mesa 2; luego el Equipo B se sentaría Este-Oeste en la mesa 1 y Norte-Sur en la mesa 2.) Se aplican disposiciones similares si hay más de dos equipos en la competición. Dependiendo del número de equipos que compiten y de la estructura del torneo, se puede jugar un número relativamente mayor de tableros en cada ronda del movimiento (normalmente de seis a ocho para los " equipos suizos ", normalmente 12, 24 o más para los eventos eliminatorios ). ). Los tableros se mueven (a veces por un caddie ) para que finalmente se jueguen todos en ambas mesas (o más si hay cuatro equipos o más).

Supongamos que el equipo A juega contra el equipo B. La primera vez que se juega una mano, una pareja del equipo A (digamos) toma las cartas Norte-Sur y una pareja del equipo B toma las cartas Este-Oeste; Cuando se vuelve a jugar la mano, la juegan las otras dos parejas, pero esta vez con el Equipo A con las cartas Este-Oeste y el Equipo B con las cartas Norte-Sur. Por supuesto, los equipos no podrán discutir los acuerdos entre las dos jugadas. Normalmente, cada una de las dos mesas reparte y juega la mitad de los tableros programados al inicio del partido, y se intercambian a mitad del partido. (Si hay más de dos equipos, el movimiento es más complicado). Después de que cada reparto se haya jugado dos veces, se comparan las puntuaciones de cada reparto y se da una puntuación neta dependiendo del resultado neto total de las dos veces del reparto. se jugó. Por ejemplo, si una pareja obtiene +620 en un trato y sus compañeros de equipo obtienen -600, entonces el puntaje neto del equipo en ese trato es +20.

Luego se utilizan varias formas de puntuación para calcular el ganador general del partido, siendo las más comunes la puntuación IMP y Board-a-match (que se asemeja a la puntuación de puntos de partido).

También se utilizan:

Eventos individuales

En un evento individual, cada jugador se empareja con un compañero diferente en cada ronda. Los eventos individuales son menos populares y mucho menos comunes que los eventos de parejas y equipos.

Existen varios métodos para asignar socios. En un método, que puede considerarse como una extensión del movimiento Mitchell, un conjunto determinado de jugadores siempre se ubica en el Norte, otro conjunto se ubica en el Sur, otro grupo se ubica en el Este y un grupo final siempre se ubica en el Oeste. Esto se puede utilizar para disponer que cada pareja esté formada por un jugador relativamente experimentado o hábil y un jugador relativamente inexperto.

Los eventos individuales son más complejos de ejecutar, ya que el movimiento y la puntuación son más complicados. Idealmente requieren que los jugadores establezcan entendimientos en las subastas y métodos de juego con nuevos socios en cada ronda; esto aumenta el desafío del juego dados los matices de muchos sistemas y convenciones de licitación y señalización . Hay un elemento adicional de suerte en comparación con otros tipos de eventos: un buen jugador puede tener menos éxito con un compañero pobre en un tablero difícil que otros con el mismo compañero en un tablero más simple.

La puntuación suele ser puntos de partido, pero se puede utilizar la puntuación de pares IMP.

Puntuación

Puntuación y táctica

El tipo de puntuación afecta significativamente las tácticas de una pareja (o equipo). Por ejemplo, en los puntos de partido, hacer un overtrick más que todos los demás en un tablero da el mismo resultado (el máximo) que hacer un slam que nadie más pujó, mientras que en la puntuación IMP, la diferencia se reduce a 1 IMP (30 puntos) en el primer caso, pero 11 o 13 IMP (500 o 750 puntos) en el segundo caso. En general, la puntuación de puntos de partido requiere un enfoque más "vívido" y de asunción de riesgos, mientras que la puntuación de IMP requiere un enfoque más cauteloso. Las personas a las que no les gusta la puntuación IMP a veces se refieren a ella como "cobardes", mientras que las personas a las que no les gusta la puntuación de puntos de partido a veces se refieren a ella como "no bridge". Las principales características de las tácticas son:

Contraste con puente de goma.

El bridge duplicado, especialmente los juegos de punto de partido, difiere significativamente del bridge de goma en la técnica de puntuación y, por lo tanto, ocasionalmente algo en las tácticas de subasta y juego. Mientras que el objetivo en el bridge de goma es ganar más puntos que el par de personas contra las que juegas, en el bridge por duplicado el objetivo es hacerlo mejor que otros pares que juegan exactamente las mismas cartas. Por eso las estrategias son diferentes. En goma (como en la puntuación IMP), 30 puntos por encima de la línea para una sobre baza no es importante y no vale la pena arriesgar un set. En los puntos de partido duplicados, es común que esos 30 puntos signifiquen que obtienes una puntuación máxima en lugar de una media, y puede que valga la pena correr el riesgo de perderla. En los partidos, una penalización ocasional de 800 puntos es desastrosa, pero en los puntos de partido no es peor que cualquier otra puntuación final. Los puntos de partido internacionales se encuentran en el medio de estos extremos. Las penalizaciones enormes son peores que las pequeñas, pero las diferencias de 30 puntos son sólo moderadamente importantes.

Una diferencia más sutil está en la subasta de las manos con puntuación parcial . En el bridge duplicado, una vez que una pareja reconoce que está jugando por una puntuación parcial (menos de un juego), su objetivo es ganar la subasta con la oferta mínima. En el bridge de caucho, en ocasiones puede ser conveniente ofertar por encima de este mínimo, ya que es posible que se necesiten puntos por debajo de la línea para completar un juego.

El bridge duplicado también tiene la ventaja única de neutralizar en gran medida una racha de mala suerte con las cartas porque una pareja que ha tenido malas manos toda la noche aún puede tener la puntuación más alta de la noche, siempre y cuando jueguen sus cartas con más habilidad que el otro. parejas con las mismas manos pobres. Dicho esto, en tales casos estas parejas probablemente habrán tenido menos oportunidades de ejercitar esas habilidades y sus resultados pueden depender más de la experiencia de sus oponentes.

Gobernancia

Organización

El organismo rector mundial del deporte en bridge es la Federación Mundial de Bridge , formada en 1958 como resultado del esfuerzo conjunto de delegados de Europa, Estados Unidos y América del Sur. [6] En el bridge mundial a partir de 2009 , Europa y América del Norte, o la EBL y la ACBL, son las dos mayores de las ocho Zonas u organizaciones zonales mundiales, con alrededor de 400.000 y 160.000 jugadores registrados. [7]

Los jugadores europeos registrados son miembros de una Federación Nacional de Bridge, como la English Bridge Union o la Deutscher Bridge Verband . Las NBF, a su vez, son miembros de la EBL zonal, que cuenta con 49 "naciones" miembros en 2010. [8] En América del Norte, la ACBL zonal es una organización de jugadores miembros. Sin embargo, para la competencia mundial, los "miembros" de la ACBL son las NBF de Canadá, México y Estados Unidos, que operan algunos torneos que califican a los representantes nacionales para algunos eventos mundiales. [9]

La ACBL alquila más de 300 unidades asociadas a territorios exclusivos. Son organizaciones independientes que operan algunos torneos y promueven el bridge a nivel local. [10] [11] Los miembros de la ACBL se consideran miembros de Unidades determinadas por su residencia. América del Norte también está dividida en 25 distritos que organizan algunas reuniones regionales. [12] Los jugadores también pueden ser miembros de clubes que operen alguna competencia de bridge sancionada por la ACBL.

Normas

Las reglas para jugar al bridge duplicado se titulan formalmente Las leyes del bridge duplicado y son emitidas por la Federación Mundial de Bridge y sus órganos rectores miembros. Las Leyes están diseñadas para definir el procedimiento correcto y proporcionar un remedio adecuado cuando hay una desviación del procedimiento correcto. Están diseñadas principalmente no como castigo por irregularidades sino más bien para rectificar situaciones en las que, de otro modo, los no infractores podrían resultar perjudicados. [13]

Si bien la mayoría de las reglas primarias son de aplicación universal, la autoridad para prescribir ciertas reglas, procedimientos y requisitos de competencia y participación se delega a los órganos rectores locales hasta el nivel de club inclusive.

Ver también

Referencias

  1. ^ En un enfoque, cada jugador registraba su mano en un registro para que las cartas de cada mano, que habían sido jugadas y recogidas en el centro de la mesa de la manera tradicional después de cada baza, pudieran reconstruirse clasificando las que se acababan de jugar. trucos y redistribuyendo las cartas de acuerdo con el registro. Más tarde, el método de jugar una baza colocando las cartas delante de uno mismo en lugar de en el centro de la mesa permitió que las manos de cada jugador permanecieran intactas. Véase Mitchell, John T. (1891). Whist duplicado. Chicago, Illinois: AC McClurg and Co. OCLC  9153326.
  2. ^ Sitio web del dispositivo de puntuación Bridgemate
  3. ^ "Hubert Phillips Bowl | English Bridge Union".
  4. ^ "Revista EBU | Torneo Focus Invierno 2009".
  5. ^ Kelsey, HW: "Puente Match-point", "Master Bridge Series" de Faber, 1970
  6. ^ Manley, Brent; Horton, Marcos ; Greenberg-Yarbro, Tracey; Rigal, Barry , eds. (2011). La enciclopedia oficial de Bridge (7ª ed.). Horn Lake, MS: Liga americana de bridge por contrato . pag. 144.ISBN 978-0-939460-99-1.
  7. ^ "Zonas geográficas". Federación Mundial de Bridge . Archivado desde el original el 21 de julio de 2009 . Consultado el 29 de julio de 2009 .
  8. Países miembros de la EBL Archivado el 27 de septiembre de 2011 en Wayback Machine . Liga Europea de Bridge Archivado el 5 de mayo de 2012 en Wayback Machine .
  9. Zona 2: American Contract Bridge League (ACBL) Archivado el 10 de agosto de 2011 en Wayback Machine . Federación Mundial de Bridge. Consultado el 2 de julio de 2011.
  10. Unidades ACBL Archivado el 5 de septiembre de 2011 en Wayback Machine . ACBL. Consultado el 2 de julio de 2011.
  11. ^ Acuerdo de unidad. ACBL. Consultado el 2 de julio de 2011.
  12. Distritos ACBL Archivado el 21 de mayo de 2013 en Wayback Machine . ACBL. Consultado el 2 de julio de 2011.
  13. ^ Introducción a las Leyes de Puente Duplicado emitidas por la Federación Mundial de Puentes.

enlaces externos