En bridge duplicado , un tablero es un elemento de equipo que contiene una mano , o una baraja de 52 cartas distribuidas en cuatro manos de 13 cartas cada una. El diseño permite pasar, transportar o apilar la mano completa a cuatro manos de forma segura con las cartas ocultas a la vista en cuatro bolsillos. Esto es necesario para los torneos de bridge duplicados en persona, donde se juega el mismo trato varias veces y, por lo tanto, la composición de cada mano debe preservarse durante y después de cada jugada de cada trato. Cuando se juega al bridge online, las funciones de los tableros físicos son reemplazadas por el software.
Cada tablero generalmente está marcado con la siguiente información: número del tablero – (desde '1' hasta '36') identifica la mano y ayuda a ordenar el juego de múltiples manos; direcciones de la brújula: se utilizan para unir las cuatro manos con los cuatro jugadores en una mesa; crupier – designa qué jugador es el "crupier"; éste designa al jugador que debe realizar el primer canto de la subasta; vulnerabilidad : a menudo representada por un código de colores: una asociación "vulnerable" generalmente se muestra en rojo y una asociación "no vulnerable" en verde, blanco o sin color. La mayoría de los diseños incluyen una ranura o bolsillo para guardar una hoja de puntuación de papel.
Coloquialmente, el término tablero puede referirse a la unidad del juego como un trato más su oferta y juego .
Historia
Utilizados por primera vez en duplicado de whist en la década de 1890, los dispositivos se denominaron bandejas de duplicado de whist . Desde la primera [1] en noviembre de 1891, [2] se han registrado numerosas patentes [3] que incorporan una variedad de formas, tamaños y materiales y que tienen diversos medios para insertar y retener las tarjetas en su lugar en las bandejas o aparatos , tal como a menudo se hacía referencia en la descripción de la patente. Entre las primeras versiones se encuentran las fabricadas por Ihling Brothers & Everard de Kalamazoo, Michigan [4] , [5] y conocidas como Kalamazoo Tray , [6] una bandeja cuadrada, que obtuvo un reconocimiento premiado en la Feria Mundial de Chicago de 1893 . [7] Las participaciones de la empresa en bandejas de whist duplicadas fueron compradas por The Duplicate Whist Co. en 1899, que introdujo una bandeja conocida como Paine's Duplicate Whist Tray en honor a su presidente, Cassius M. Paine; Paine utilizó US Playing Card Co. de Cincinnati como su único agente de fabricación y ventas.
Originalmente, las bandejas se vendían en juegos de 8, 12, 16 y 20; Después de que se introdujo el concepto de vulnerabilidad en el contrato de bridge en 1926 y se adoptaron tableros para el bridge duplicado, un conjunto consta de 16 (o 32) tableros, debido a las 16 posibles combinaciones de trato que surgen de los cuatro estados de vulnerabilidad [8] para cada una de las cuatro posiciones de distribuidor. A mediados de la década de 1930, se vendían treinta o cuarenta tipos diferentes. [9] Las primeras tablas oblongas fueron hechas de papel por William McKenney en 1928; Las primeras tablas de metal fueron de F. Dudley Courtney en 1931. [10]
Los tableros modernos más comunes son de forma rectangular y están hechos de plástico [11], reemplazando a los modelos anteriores hechos de cartón recubierto de papel, chapa, madera y, más recientemente, aluminio. Las tablas diseñadas como carteras plegables, originalmente hechas de cuero y utilizadas principalmente en Inglaterra, ahora están hechas generalmente de plástico flexible. Si bien el concepto del tablero duplicado del puente de contrato evolucionó a partir de la bandeja duplicada del whist,
...se llama "tablero" en lugar de "bandeja" se debe al hecho de que los primeros modelos ampliamente aceptados estaban hechos de madera.
— Alex Groner, Dirección de puentes duplicados: un manual completo (undécima edición impresa). Port Chester, Nueva York: Barclay Bridge Supplies Inc. 1989. p. 16.LCCN 67029818 .
conjunto de tableros
Un conjunto de tableros para bridge duplicado normalmente contiene 32 tableros y, a veces, hasta 36. El número real de tableros utilizados en una sesión particular depende del tipo de torneo, el número de mesas y la elección del movimiento utilizado. A menudo, algunos de los tableros con números más altos (por ejemplo, del 25 al 36) no son necesarios. [12] Las marcas del crupier y de vulnerabilidad para cada número del tablero están estandarizadas en las leyes del juego, utilizando todas las permutaciones posibles . El crupier gira en el sentido de las agujas del reloj en tableros numerados sucesivamente. También cambian cuatro combinaciones de vulnerabilidades, pero también se desplazan circularmente . Así, un conjunto de 16 tableros tiene las siguientes marcas:
El esquema se repite en el siguiente conjunto de 16 (es decir, en los tableros numerados del 17 al 32); Los tableros 33-36 repiten el esquema de los tableros 1-4.
Preparación del trato
Al comienzo de una sesión, los tableros se preparan de varias maneras:
Prerepartido: la agencia patrocinadora ha dispuesto previamente las cartas en los tableros y los tableros se entregan a los jugadores "listos para jugar".
Barajado de jugadores: antes de comenzar el juego, cada mesa recibe una cantidad de tableros, cada uno de los cuales contiene 13 cartas en cada uno de sus cuatro bolsillos. Los jugadores sacan las cartas de los bolsillos de un tablero, las barajan y las reparten en cuatro montones iguales. Cada pila se coloca en una cavidad del mismo tablero. Cada tablero se prepara de la misma manera y se apila en orden numérico listo para jugar. Los jugadores preparan los diferentes tableros simultáneamente; no importa qué jugador prepara qué tablero.
Computadora 'barajada': como en el caso anterior, cada mesa recibe una serie de tableros para preparar. Además, cada tablero va acompañado de un registro de mano que identifica qué cartas específicas se distribuirán en cada mano para ese tablero. Los registros manuales generalmente se preparan de antemano mediante un programa informático que utiliza un generador de números pseudoaleatorios . Las cartas se retiran de un tablero y se clasifican por palo. Los jugadores cooperan repartiendo las cartas de acuerdo con el registro de la mano y colocando las cartas correctas en el bolsillo asignado del tablero. Cada tablero se prepara de manera similar y se apila en orden numérico. Los tableros pasarán a otra mesa lista para jugar y no serán jugados por quienes los prepararon.
'Barajado y repartido por computadora': el trato se genera aleatoriamente mediante algoritmos informáticos y la máquina lo reparte directamente en tableros especialmente diseñados para ese propósito. Este es el método más común utilizado en los torneos modernos.
No importa cómo se preparen los tableros, no se vuelven a barajar durante la sesión y las cartas de todos los bolsillos se mantienen boca abajo. En ocasiones, al final de una sesión o al comienzo de una nueva sesión, se colocará una carta o cartas en el tablero boca arriba. Esto indica que la junta aún no está preparada para la nueva sesión.
El tablero también puede llevar una hoja de viaje, un formulario en papel donde los jugadores ingresan sus puntuaciones cada vez que se juega en el tablero. El tablero puede contener un bolsillo exclusivo para la hoja de viaje (doblado para ocultar las entradas de la vista entre puntuaciones); de lo contrario, se puede insertar en la ranura con las tarjetas de Norte, el registrador de partituras. En muchos clubes y en casi todos los torneos de alto nivel, las hojas itinerantes han sido sustituidas por pequeños dispositivos electrónicos de entrada de datos colocados en cada mesa. [13]
Jugar
La orientación de las cartas indica que la pareja perdió la tercera, séptima y novena baza y ganó las otras diez.
El juego de cada tablero se desarrolla de la siguiente manera:
El jugador del Norte coloca el tablero en el centro de la mesa (quizás en la parte superior de una pila de tableros), asegurándose de que esté correctamente orientado para que las cartas de cada jugador estén más cerca de él.
Cada jugador saca las cartas del bolsillo correspondiente a su posición de juego en la mesa (es decir, Norte, Este, Oeste o Sur).
Cada jugador cuenta sus cartas antes de mirar las caras de las cartas. Se convoca al director si algún jugador no tiene exactamente trece cartas.
Los jugadores miran sus cartas (sin mostrar ninguna cara a ningún otro jugador en la mesa) y opcionalmente las organizan en orden (por ejemplo, por palos) según sus preferencias personales.
El jugador designado como crupier en el tablero hace la primera llamada y la subasta continúa en el sentido de las agujas del reloj hasta que se establece un contrato final.
El jugador a la izquierda del declarante inicia el juego de la primera baza haciendo la salida inicial .
Después de tomar la salida inicial, el muerto (compañero del declarante) muestra todas sus cartas boca arriba sobre la mesa, ordenadas por palo y rango.
Una vez que se ha colocado el muerto, el juego de cartas continúa en el sentido de las agujas del reloj: el declarante indica la carta que se va a jugar del muerto, seguido por el compañero del líder inicial jugando su carta y finalmente el declarante jugando la suya. Cada jugador muestra la cara de su carta de manera que sea claramente visible para todos, generalmente colocándola boca arriba sobre la mesa directamente frente a él.
Las cuatro cartas jugadas no se mezclan como en la colección de trucos de puente de goma. En cambio, cada jugador pone su carta boca abajo y la coloca en una fila frente a él, superponiéndose de izquierda a derecha. Si el lado de ese jugador ganó la baza, se coloca hacia arriba (apuntando hacia el compañero); de lo contrario, se coloca de lado (de cara a tus oponentes), para que quede claro cuántas bazas ha ganado cada lado en cualquier momento. Si un jugador orienta su carta de manera incorrecta, su compañero puede señalar el error.
El juego de todas las bazas posteriores se inicia cuando el ganador de la baza anterior saca una carta.
Después de la jugada, se acuerda el número de bazas ganadas por cada lado. Si las cartas de todos los jugadores muestran la misma orientación, suele haber un acuerdo rápido; Si una o más cartas no están orientadas de manera similar, una revisión de las bazas en el orden jugado generalmente determinará dónde se produjo la diferencia, de modo que los errores puedan corregirse más fácilmente de mutuo acuerdo.
Luego, cada jugador recoge sólo sus propias cartas, las baraja y las vuelve a colocar boca abajo en el bolsillo del tablero del que proceden. Al barajar se garantiza que el siguiente jugador no pueda hacer ninguna inferencia a partir del orden de las cartas en la bolsa.
Si está en uso, la hoja de puntuación móvil se retira de su ranura, la puntuación y otros detalles del tablero se escriben en la hoja de puntuación por Norte y se verifican por Este u Oeste, y luego la hoja de puntuación se vuelve a colocar en su bolsillo o ranura en el tablero. Alternativamente, Norte ingresa la puntuación en un dispositivo de puntuación electrónico y Este u Oeste la verifica y acepta.
Referencias
^ La primera patente estadounidense fue la número 462.448, concedida a Cassius M. Paine de Milwaukee, Wisconsin y James Sebring de Kalamazoo, Michigan en noviembre de 1891 para una bandeja de forma cuadrada.
^ Culbertson, Ely , ed. (1935). La Enciclopedia del Puente . Nueva York: The Bridge World, Inc. pág. 120.
^ Los números de patente de la Oficina de Patentes y Marcas de los Estados Unidos incluyen: 462448, 464469, 514302, 521302, 525941, 535920, 536198, 548185, 548255, 549614, 555903, 561062, 564225, 597122 , 606121, 616433, 645697, 657737, 542748, 675295 , 742730.
^ Del sitio web de Bridge Guys, una imagen que muestra un anuncio de la página 52 de la publicación de julio de 1893 de North American Review que contiene una ilustración de la bandeja Kalamazoo de Ihling Bros. & Everard y que dice que "... ha hecho tanto para Duplicate Whist como lo ha hecho la invención del telescopio para la astronomía".
^ Bandejas de Whist duplicadas de Kalamazoo, juego de 12 bandejas
^ Karen Visser, ed. (Otoño de 2008). "Juguetes y juegos de Kalamazoo". Museografía . 8 (1). Kalamazoo, MI: Museo del Valle de Kalamazoo y Colegio Comunitario del Valle de Kalamazoo: 3. ...la firma Ihling Brothers & Everard de Kalamazoo ganó un premio en la Exposición Colombina de 1893 en Chicago por su desarrollo de una bandeja para Duplicate Whist.Enlace
^ (1) Tanto el Norte-Sur como el Este-Oeste son vulnerables, (2) el Norte-Sur es vulnerable y el Este-Oeste no, (3) el Este-Oeste es vulnerable y el Norte-Sur no y (4) ninguno de los lados es vulnerable.
^ Culbertson, Ely , ed. (1935). La Enciclopedia del Puente . Nueva York: The Bridge World, Inc. pág. 120.
^ A siete minutos por tablero (el estándar utilizado por la ACBL para su NABC ), se esperaría que una sesión de 24 tableros durara poco menos de tres horas, pero en algunos movimientos se necesitan más de 24 tableros para una sesión de 24 tableros, ya que no cada pareja jugará cada tablero.
^ Dispositivo de puntuación electrónico Bridgemate