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Tarjeta de felicitación

Écarté ( en francés: [ekaʁte] ) es un antiguo juego de casino francés para dos jugadores que todavía se juega en la actualidad. [1] Es un juego de bazas , similar al whist , pero con una fase de descarte especial y epónima ; la palabra écarté significa "descartado". Écarté fue popular en el siglo XIX, pero ahora rara vez se juega. Se describe como "un elegante derivado de Triomphe para dos jugadores [que es] bastante divertido de jugar" [2] y un "clásico que debería ser conocido por todos los jugadores de cartas educados". [3]

Jugar

El palo de espadas de una baraja francesa, con clasificación como en Écarté

Se eliminan todas las cartas del dos al seis de un mazo de 52 cartas, para producir el mazo Piquet de treinta y dos cartas, que se clasifican desde las más bajas (7, 8, 9, 10, as, sota , reina ) hasta las más altas (rey) . Nótese que el as se clasifica entre el diez y la sota, lo que hace que el rey sea la carta más alta.

Los jugadores cortan para determinar quién reparte, quien reparte cinco cartas a cada uno en paquetes de dos y tres, o tres y dos, ya sea por capricho o por algún acuerdo. La undécima carta se reparte boca arriba para determinar el palo de triunfo. Si esta carta es un rey, el crupier puede marcar inmediatamente un punto extra para sí mismo.

La mano mayor (el jugador que está frente al crupier) tiene derecho, si así lo desea, a iniciar el intercambio , una parte crucial del juego. Esto implica descartar cartas para mejorar su mano con cartas nuevas del mazo restante. Para realizar un intercambio, la mano mayor debe hacer una propuesta al crupier de una cantidad específica de cartas. El crupier debe decidir si acepta o no. Si el crupier acepta, la mano mayor debe proponer un descarte y el crupier debe repartir la misma cantidad de cartas nuevas del mazo; después de lo cual, el crupier también debe realizar un intercambio de al menos una carta. Una vez que se han descartado cartas, ya no se usan ni se miran. Si se acepta la propuesta, la mano mayor puede hacer otra propuesta, si así lo desea, y puede seguir haciendo propuestas siempre que el crupier las acepte. Este proceso termina y el juego comienza cuando la mano mayor decide no proponer, o el crupier se niega a aceptar, o se agota el stock de cartas restantes.

La mano mayor no tiene obligación de hacer ningún cambio. Si no se hace ninguna propuesta inicial, la mano mayor se convierte en un jugador vulnerable , lo que deja al crupier con la posibilidad de sumar un punto extra. El crupier sufre la misma responsabilidad y se vuelve vulnerable si rechaza la propuesta inicial hecha por el oponente. Después de la propuesta inicial, la mano mayor puede negarse a hacer más propuestas y el crupier puede negarse a aceptarlas en cualquier momento, sin que ninguno de los jugadores se vuelva vulnerable.

Antes de jugar la primera carta, si alguno de los jugadores tiene el rey de triunfo, puede marcar un punto extra anunciándolo. No está obligado a hacerlo, pero pierde el derecho si se olvida de hacerlo antes de empezar el juego.

El juego comienza con la mano mayor que inicia la baza inicial, después de lo cual el ganador de la baza anterior inicia la siguiente. Si es posible seguir el palo, entonces el otro jugador siempre debe hacerlo. La baza se gana con la carta más alta del palo que se jugó. Si se juega una carta de triunfo, el triunfo más alto gana la baza. Si un jugador puede ganar la baza, debe hacerlo.

Tanteo

Se gana el juego con cinco puntos. El juego a veces consta de varios juegos como parte de una "regla" o set. [4] La puntuación se suele llevar con fichas o cartas sin usar, de forma similar al Euchre . [5]

Reglas de Londres de principios del siglo XX

Las reglas del Écarté, tal como fueron aceptadas por los principales clubes de Londres a principios del siglo XX y citadas en Cavendish, son las siguientes: [6]

  1. Cada jugador tiene derecho a barajar tanto su propia baraja como la de su adversario. El repartidor tiene derecho a barajar en último lugar.
  2. El mazo no debe barajarse debajo de la mesa, ni de manera que queden expuestas las caras de las cartas, ni durante el juego de la mano.
  3. Un corte debe constar de al menos dos cartas, y al menos dos deben dejarse en el paquete inferior.
  4. Un jugador que expone más de una carta al cortar para repartir debe cortar nuevamente.
  5. El jugador que corta la carta Écarté más alta reparte las cartas y tiene la posibilidad de elegir las cartas y los asientos. La elección determina tanto los asientos como las cartas durante el juego.
  6. El corte para el trato es válido incluso si el paquete es incorrecto.
  7. Si al cortarle al crupier se descubre una carta, se deberá realizar un nuevo corte.
  8. El crupier debe dar cinco cartas a su adversario y cinco a sí mismo, de dos en dos a cada uno, y luego de tres en tres a cada uno, o viceversa. El crupier, una vez seleccionado el orden en que distribuirá las cartas, no debe cambiarlo durante ese juego; ni puede cambiarlo al comienzo de cualquier juego posterior, a menos que informe al no crupier antes de que se corte el mazo.
  9. Si el crupier da más o menos de cinco cartas a su adversario o a sí mismo, o no se adhiere al orden de distribución seleccionado primero, y el error se descubre antes de que se voltee la carta de triunfo, el no crupier, antes de mirar su mano, puede requerir al crupier que rectifique el error, o puede reclamar un nuevo reparto.
  10. Una vez repartidas las manos, el crupier debe dar vuelta para sacar como triunfo la carta superior de las restantes.
  11. Si el crupier descubre más de una carta, el jugador que no es el crupier, antes de mirar su mano, puede elegir cuál de las cartas expuestas será el triunfo, o puede solicitar un nuevo reparto. Si el jugador que no es el crupier ha mirado su mano, debe haber un nuevo reparto.
  12. Si, antes de que se muestre la carta de triunfo, se descubre una carta boca arriba en el mazo, se deberá realizar un nuevo reparto.
  13. Si el crupier muestra alguna de sus cartas, el reparto sigue siendo válido. Si muestra alguna de las cartas de su adversario, el jugador que no reparte, antes de mirar su mano, puede reclamar un nuevo reparto.
  14. Si un jugador reparte las cartas fuera de su turno o con el mazo de su adversario y se descubre el error antes de que se levante la carta de triunfo, el reparto queda anulado. Una vez que se levante la carta de triunfo, será demasiado tarde para rectificar el error y, si se ha repartido el mazo del adversario, los mazos permanecerán cambiados.
  15. Si, después de que se haya descubierto la carta de triunfo y antes de proponer o, si no hay propuesta, antes de jugar, se descubre que el jugador que no reparte tiene más de cinco cartas, puede pedir que se le repartan de nuevo. Si el jugador que no reparte no pide que se le repartan de nuevo, descarta las cartas superfluas y el jugador que reparte no tiene derecho a verlas.
  16. Si después de que se da vuelta la carta de triunfo, y antes de proponer, o, si no hay propuesta, antes de jugar, se descubre que el que no reparte tiene menos de cinco cartas, puede hacer que su mano se complete con el mazo o puede solicitar un nuevo reparto.
  17. Si, después de que se muestre la carta de triunfo y antes de que el crupier acepte o rechace, o, si no hay propuesta, antes de que juegue, se descubre que se ha repartido más de cinco cartas, el que no es el crupier puede pedir que se le repartan las cartas nuevas. Si no pide que se le repartan las cartas nuevas, toma las cartas sobrantes de la mano del crupier. Si el crupier ha retirado su mano, el que no es el crupier tiene derecho a mirar las cartas que ha tomado.
  18. Si, después de que se descubre la carta de triunfo, y antes de que el crupier acepte o rechace, o, si no hay propuesta, antes de que juegue, se descubre que el crupier tiene menos de cinco cartas, el no crupier puede permitir que el crupier complete su mano con el mazo, o puede reclamar un nuevo reparto.
  19. Si no se reclama un nuevo reparto cuando se reparte un número incorrecto de cartas, el crupier no puede marcar el rey descubierto.
  20. Si el jugador que no reparte juega sin tomar cartas y luego se descubre que tiene más o menos de cinco cartas, se debe realizar un nuevo reparto.
  21. Si el crupier juega sin tomar cartas y luego descubre que tiene más o menos de cinco cartas, su adversario puede reclamar un nuevo reparto.
  22. Si se descubre un rey, el crupier tiene derecho a marcarlo en cualquier momento antes de que se descubra la carta de triunfo del siguiente reparto.
  23. Si uno de los jugadores tiene el rey de triunfo, debe anunciarlo antes de jugar su primera carta, o perderá el derecho a marcarlo. No es suficiente marcar el rey que tiene en la mano sin anunciarlo.
  24. Si el rey es la primera carta que sale, se puede anunciar en cualquier momento antes de que se juegue. Si el rey es la primera carta que juega el crupier, puede anunciarla en cualquier momento antes de volver a jugar.
  25. Si un jugador que no tiene el rey lo anuncia y no declara su error antes de haber jugado una carta, el adversario puede corregir el resultado y tiene la opción de exigir que se jueguen de nuevo las manos, a pesar de que haya abandonado su mano. Si el infractor gana el punto, no marca nada; si gana el vole, marca sólo uno; si gana el punto cuando su adversario ha jugado sin proponer, o ha rechazado la primera propuesta, marca sólo uno. Pero si el adversario tiene el rey, no hay penalidad.
  26. Si un jugador propone, no puede retractarse ni modificar el número de cartas que pide. [Nota: El jugador con la mano mayor puede "proponer", es decir, pedir cartas, tantas veces como quiera. Si el crupier no está satisfecho con su mano, dará cartas, pero después de la primera propuesta, queda enteramente a su elección hacerlo o no.]
  27. El crupier, ya sea que haya aceptado o rechazado, no puede retractarse. Si se lo piden, debe informar a su adversario cuántas cartas ha tomado.
  28. Cada jugador, antes de tomar cartas, debe colocar sus descartes boca abajo sobre la mesa, separados del resto de las cartas y del descarte de su adversario. Las cartas descartadas no deben mirarse.
  29. Si el jugador que no reparte toma más cartas de las que ha descartado y mezcla cualquiera de ellas con su mano, el jugador que reparte puede pedir que se le reparta otra. Si el jugador que reparte decide jugar la mano, toma las cartas sobrantes de la mano del jugador que no reparte. Si el jugador que no reparte ha tomado alguna de las cartas que se le han dado, el jugador que reparte tiene derecho a mirar las cartas que toma.
  30. Si el que no reparte pide menos cartas de las que ha descartado, el repartidor cuenta como bazas todas las cartas que no se pueden jugar.
  31. Si el crupier da a su adversario más cartas de las que ha solicitado, el que no reparte puede reclamar un nuevo reparto. Si el que no reparte decide jugar la mano, descarta las cartas sobrantes y el crupier no tiene derecho a verlas.
  32. Si el crupier le da a su adversario menos cartas de las que ha solicitado, el que no es el crupier puede pedir que se le reparta una nueva mano. Si el que no es el crupier decide jugar la mano, la completa con las cartas del mazo.
  33. Si el crupier se reparte más cartas de las que ha descartado y mezcla alguna de ellas con su mano, el jugador que no reparte puede pedir que se le reparta otra. Si el jugador que no reparte decide jugar la mano, toma las cartas sobrantes de la mano del crupier. Si el crupier ha tomado alguna de las cartas que se ha repartido, el jugador que no reparte tiene derecho a mirar las cartas que toma.
  34. Si el crupier se reparte menos cartas de las que ha descartado, puede, antes de jugar, completar su mano con el mazo. Si el crupier juega con menos de cinco cartas, el jugador que no reparte cuenta como bazas todas las cartas que no se pueden jugar.
  35. Si se encuentra una carta boca arriba en la pila después de descartar, ambos jugadores tienen derecho a verla. La carta boca arriba debe descartarse y en su lugar se entrega la siguiente carta.
  36. Si al repartir cartas se descubre alguna de las del jugador que no reparte, éste tiene la opción de cogerla; si el jugador que no reparte las rechaza, debe tirarlas a un lado y entregar en su lugar las cartas siguientes. Si el jugador que reparte expone alguna de sus propias cartas, debe cogerla.
  37. Si, después de repartir las cartas, el crupier da vuelta una carta por error, como si fuera la carta de triunfo, no puede rechazar otro descarte. Si se le pide otro, el que no reparte tiene la opción de tomar la carta expuesta.
  38. Si el crupier acepta cuando no quedan suficientes cartas en el mazo para permitir a los jugadores intercambiar tantas cartas como deseen, el no crupier tiene derecho a intercambiar tantas como pidió o, si no hay suficientes, tantas como queden, y el crupier debe jugar su mano; el crupier tiene la libertad de aceptar, condicionalmente, a que haya suficientes cartas en el mazo.
  39. Una carta jugada a un jugador que ha salido no puede volver a ser recuperada. Una carta jugada a un jugador que ha salido puede ser recuperada nuevamente para salvar un revoke o para corregir el error de no ganar una baza cuando es posible, y sólo antes de que se vuelva a tomar otra carta.
  40. Si una carta es tomada fuera de turno, se puede tomar nuevamente antes de jugarla; una vez jugada, el error no se puede rectificar.
  41. Si el líder nombra un palo y juega otro, el adversario puede jugar con la carta que salió o puede exigir al líder que juegue el palo mencionado. Si el líder no tiene ninguno de los palos mencionados, la carta que salió no puede retirarse.
  42. Si un jugador abandona su mano cuando no ha hecho ninguna baza, su adversario tiene derecho a marcar el punto. Si un jugador abandona su mano después de haber hecho una o dos bazas, su adversario tiene derecho a marcar el punto. Pero si un jugador tira sus cartas, alegando que ha anotado, la mano no se considera abandonada y no hay penalización.
  43. Si un jugador renuncia cuando tiene una carta del palo que ha salido, o si un jugador no consigue ganar la baza cuando puede, su adversario tiene la opción de exigir que se jueguen de nuevo las manos, a pesar de que haya abandonado su mano. Si el infractor gana el punto, no marca nada; si gana la carta de palo, marca sólo una; si gana el punto cuando su adversario ha jugado sin proponer, o ha rechazado la primera propuesta, marca sólo una. Si la carta jugada por error se vuelve a tomar antes de que se juegue otra carta (como prevé la Regla 39), no hay penalidad.
  44. Un jugador puede pedir cartas nuevas a su propio costo, en cualquier momento antes de que se corte el mazo para el siguiente reparto. Debe pedir dos mazos nuevos, de los cuales el crupier puede elegir.
  45. Si se descubre que un paquete es incorrecto, redundante o imperfecto, el trato en el que se hizo el descubrimiento es nulo; todos los tratos anteriores siguen siendo válidos.
  46. El juego está con cinco puntos arriba. Por acuerdo, el juego puede contar como triple si el adversario no ha marcado; como doble si ha marcado uno o dos; como sencillo si ha marcado tres o cuatro.
  47. Un jugador que saca un rey, o que tiene el rey de triunfo en su mano, tiene derecho a marcar uno.
  48. Un jugador que gana el punto tiene derecho a marcar uno; un jugador que gana el vole tiene derecho a marcar dos.
  49. Si el jugador que no reparte juega sin proponer y no consigue ganar el punto, su adversario tiene derecho a marcar dos. Si el jugador que reparte rechaza la primera propuesta y no consigue ganar el punto, el jugador que no reparte tiene derecho a marcar dos. Estas puntuaciones se aplican únicamente a la primera propuesta o rechazo de una mano y únicamente al punto (la puntuación del jugador no se ve afectada).
  50. Si un jugador omite marcar su puntuación, puede rectificar la omisión en cualquier momento antes de que se descubra la carta de triunfo del siguiente reparto.
  51. Un puntaje excesivo admitido puede eliminarse en cualquier momento durante el juego.

Variaciones

Piscina y francés

Una de las descripciones más conocidas del Écarté (un tratado de Cavendish escrito en 1886 que describe la situación actual del juego en ciertos clubes de Londres) analiza al menos dos variantes diferentes: el Écarté de pool y el Écarté francés. [7]

El Pool Écarté está diseñado para tres jugadores, con solo dos jugadores jugando cada mano y uno observando. El jugador que pierde la mano luego intercambia lugares con el jugador observador, hasta que uno de los jugadores gana dos juegos consecutivos. [8]

En el Écarté francés, a los espectadores que observan el juego se les permite realizar ciertas apuestas en el juego, de manera similar a algunas versiones del Baccarat , y también se les permite brindar cierta información a los jugadores durante el transcurso del juego. [9] (En el Écarté inglés, a los espectadores se les permitía realizar apuestas en un juego, pero no se les permitía hacer comentarios ni brindar información. [10] )

Cauchos

Al igual que en otros juegos en los que se toman decisiones con bazas, como el Whist, es común que el juego consista en "gomas" o "sets", donde el jugador que gana el mejor de tres, cinco, siete o incluso once juegos gana la gola. [4]

Rangos

Para una variación más moderna del juego, las cartas pueden reordenarse con el As como la carta más alta y el Rey como la segunda carta más alta, como en la mayoría de los juegos de cartas modernos. [11]

Apuesta

Como antiguo juego de casino, las apuestas eran originalmente una característica central de Écarté. [12] Si bien este aspecto del juego se puede simular con fichas de manera similar al póquer o al napoleón , otra mecánica que se utiliza ocasionalmente es permitir a los jugadores proponer "duplicar" el valor en puntos de la mano en juego. Esto es funcionalmente similar a aumentar la apuesta de la mano, aunque sin la necesidad de fichas o dinero.

La propuesta puede ser hecha por cualquiera de los jugadores en cualquier momento antes del comienzo de la tercera baza (es decir, el punto medio de la mano), y si el otro jugador acepta, el valor total de puntos de la mano se duplica para quien gane (incluyendo cualquier punto anotado debido a la vulnerabilidad de uno de los jugadores). Sin embargo, si el otro jugador declina, la mano concluye inmediatamente (similar a retirarse en el póquer) y el jugador que propone recibe puntos como si hubiera tomado la mayoría de las bazas, pero no hubiera tomado la vole (es decir, un punto en una mano estándar, o dos puntos si el jugador que declina duplicar el valor de la mano era vulnerable ).

Esta mecánica permite algunas estrategias más complejas, como el farol .

Una variación similar permite a cada jugador "ofrecer[] el punto al oponente", similar a retirarse en el póquer. [11] Si el oponente acepta la oferta, la mano concluye inmediatamente y se puntúa como si el oponente hubiera ganado "el punto" (es decir, tres o cuatro de las cinco bazas disponibles). [11] Sin embargo, si el oponente rechaza la oferta, está "obligado a ganar el vole ". [11] Si lo hace, la puntuación se realiza de forma normal, pero si el jugador que rechaza la oferta no gana el vole (es decir, si el jugador que inicialmente ofreció retirarse gana al menos una baza), entonces el jugador que hizo la oferta inicial suma dos puntos. [11] No está claro a partir de las fuentes de esta variación si existe algún tipo de regla sobre qué tan tarde en la mano se le permite a un jugador hacer una oferta, o si la oferta se puede hacer en cualquier momento durante el transcurso de una mano. La lógica parecería dictar que la oferta debe venir al menos antes del punto medio de la mano (es decir, la tercera baza), o el jugador que ofrece no estaría ofreciendo nada de valor a su oponente. Si el jugador que ofrece ya hubiera ganado una de las primeras tres bazas, por ejemplo, entonces el jugador oponente no podría ganar la vole ; y si el jugador oponente ya hubiera ganado tres bazas, ya tendría derecho a anotar el punto que se ofrece. Por estas razones, puede ser que "ofrecer el punto al oponente" [11] solo esté permitido en la fase anterior al inicio del juego.

Bourré

El Bourré se considera a veces una variante del Écarté para más de dos jugadores.

En la cultura popular

Écarté parece ser el juego de cartas jugado por los actores en la película Partie de cartes de los hermanos Lumière de 1895 .

Écarté es mencionado en El Conde de Montecristo de Dumas como un juego que los franceses prefieren a otros, como el whist.

En el cuento "En cartas de fuego" de Gaston Leroux , el protagonista juega una partida de Écarté (descrita con cierto detalle) para poner a prueba a un hombre que afirma haber hecho un trato con el diablo que le garantiza que nunca podrá perder una partida.

Écarté también es mencionado en el cuento de Edgar Allan Poe de 1839 " William Wilson ". [13]

Se juega en el capítulo 10 de la novela de Sherlock Holmes El sabueso de los Baskerville . Una partida de Écarté también aparece de forma destacada en Las hazañas del brigadier Gerard de Conan Doyle , capítulo 3, "Cómo el brigadier retuvo al rey".

Se menciona en la letra de una canción de la ópera cómica de Gilbert y Sullivan de 1889 Los gondoleros , en la que el personaje de la duquesa de Plaza-Toro canta "En una fiesta de clase media, juego en Écarté, y no soy de ninguna manera una principiante".

El juego se menciona en el Capítulo VI de La mujer de blanco de Wilkie Collins , y en el Capítulo XII de El hombre y la mujer del mismo autor .

El juego se menciona en el Capítulo I de Le Crime de Sylvestre Bonnard de Anatole France .

El juego no se juega específicamente a favor de Piquet en el capítulo 5 de Ashenden: Or the British Agent de W. Somerset Maugham.

En la película Los días más felices de tu vida , Arnold Billings, interpretado por Richard Wattis , mientras presenta al nuevo maestro en la Sala Común, dice que "Mathews, el segundo maestro, juega bien en Écarté".

En el capítulo XIII de Los papeles póstumos del Club Pickwick de Charles Dickens , el Club juega al "écarte" (sic) en Eatanswill .

Écarté parece ser el juego jugado por Francis Poldark y Matthew Sanson en la Temporada 1, Episodio 5 del programa de la BBC Poldark , y de manera similar es jugado por Ross Poldark y Matthew Sanson en la Temporada 1, Episodio 6. Francis pierde su mina ante Matthew en el Episodio 5 durante un juego de alto riesgo de Écarté, antes de que Ross descubra a Matthew haciendo trampa en Écarté en el Episodio 6.

Véase también

Referencias

  1. ^ abcd Kastner, Hugo y Gerald Kador Folkvord. Die Große Humboldt-Enzyklopädie der Kartenspieler .
  2. ^ Parlett 2008, pág. 104.
  3. ^ Parlett 2008, pág. 184.
  4. ^ desde Cavendish 1886, pág. 33-34.
  5. ^ Cavendish 1886, pág. 34.
  6. ^ Cavendish 1886.
  7. ^ Cavendish 1886, pág. 35-37.
  8. ^ Cavendish 1886, pág. 35.
  9. ^ Cavendish 1886, pág. 36-37.
  10. ^ Cavendish 1886, pág. 15.
  11. ^ abcdef Cady 1896, pág. 11.
  12. ^ Cavendish 1886, pág. 15, 35-37.
  13. ^ Poe, Edgar Allan. Cuentos selectos (Oxford: Oxford University Press, 1980)

Literatura

Enlaces externos