La jugabilidad emergente se refiere a situaciones complejas en videojuegos , juegos de mesa o juegos de rol que surgen de la interacción de mecánicas de juego relativamente simples . [1]
Los diseñadores han intentado fomentar el juego emergente proporcionando herramientas a los jugadores, como colocar navegadores web dentro del motor del juego (como en Eve Online , The Matrix Online ), proporcionar herramientas de integración XML y lenguajes de programación ( Second Life ), fijar tipos de cambio ( Entropia Universe ), y permitir al jugador generar cualquier objeto que desee para resolver un rompecabezas ( Scribblenauts ). [ cita necesaria ]
La emergencia intencional ocurre cuando los diseñadores del juego pretenden algunos usos creativos del juego. Desde las décadas de 1970 y 1980, los juegos de mesa y los juegos de rol como Cosmic Encounter o Dungeons & Dragons han presentado la emergencia intencional como una función principal del juego al proporcionar a los jugadores reglas o marcos de juego relativamente simples que los animaban intencionalmente a explorar estrategias o interacciones creativas y Explotarlos hacia la victoria o el logro de objetivos. [ cita necesaria ]
Los simuladores inmersivos , como Deus Ex y System Shock , son juegos creados en torno a una jugabilidad emergente. Estos juegos le dan al personaje jugador una variedad de habilidades y herramientas, y un mundo de juego consistente establecido por reglas, pero no imponen ninguna solución específica al jugador, aunque se le puede guiar hacia soluciones sugeridas. Para pasar a un guardia que bloquea una puerta, el jugador puede optar por atacar directamente al guardia, acercarse sigilosamente y dejarlo inconsciente, distraer al guardia para que se aleje de su puesto o usar parkour para llegar a una abertura alternativa fuera de la vista. entre otras soluciones. En tales juegos, es posible resolver problemas del juego utilizando soluciones que los diseñadores del juego no previeron; Por ejemplo, en Deus Ex , los diseñadores se sorprendieron al encontrar jugadores que usaban minas montadas en la pared como pitones para escalar paredes. [2] Existe un concepto similar para los juegos roguelike , donde la jugabilidad emergente se considera un factor de alto valor según la Interpretación de Berlín de 2008 para roguelikes. [3]
Esta aparición también puede ocurrir en juegos a través de jugabilidad abierta y gran peso de contenido simulado, como en Minecraft , Dwarf Fortress o Space Station 13 . Estos juegos no tienen ningún criterio de final de juego, aunque, al igual que los simuladores inmersivos, presentan un mundo consistente y basado en reglas. Estos juegos a menudo presentarán al jugador tutoriales sobre lo que puede hacer dentro del juego. A partir de esto, los jugadores pueden seguir la forma prevista de jugar el juego, o pueden desviarse en direcciones completamente diferentes, como extravagantes máquinas simuladas dentro de Minecraft . [4]
Ciertas clases de juegos de rompecabezas abiertos también pueden respaldar una jugabilidad emergente. La línea de juegos producida por Zachtronics , como Spacechem e Infinifactory , se considera en términos generales rompecabezas de programación, donde el jugador debe ensamblar piezas de un mecanismo para producir un producto específico a partir de varias entradas. Por lo demás, los juegos no tienen límites en cuanto a la cantidad de componentes que se pueden usar y cuánto tiempo debe completarse el proceso, aunque a través de las tablas de clasificación dentro del juego, se anima a los jugadores a crear soluciones más eficientes que sus amigos en línea. Si bien cada rompecabezas está diseñado para garantizar que exista al menos una solución posible, los jugadores frecuentemente encuentran soluciones emergentes que pueden ser más elegantes, usar componentes de maneras inesperadas o de alguna otra manera divergir mucho de la ruta imaginada. [5]
Algunos juegos no utilizan una estructura de historia planificada previamente, ni siquiera no lineal.
En Los Sims , una historia puede surgir de las acciones del jugador. Pero el jugador tiene tanto control que está más creando una historia que interactuando con ella. [6] La narrativa emergente solo sería creada parcialmente por el jugador. Warren Spector , el diseñador de Deus Ex , ha argumentado que la narrativa emergente carece del impacto emocional de la narración lineal. [7]
Left 4 Dead presenta un sistema dinámico para el dramatismo, el ritmo y la dificultad del juego llamado Director. La forma en que trabaja el Director se llama "narrativa procedimental": en lugar de tener una dificultad que aumenta a un nivel constante, la IA analiza cómo les fue a los jugadores en el juego hasta el momento e intenta agregar eventos posteriores que les den una sensación de narrativo. [8] [9]
Minecraft y Dwarf Fortress también tienen características narrativas emergentes debido a la abstracción de cómo se representan los elementos en el juego, lo que permite que las características de todo el sistema se apliquen en múltiples objetos sin la necesidad de desarrollar activos especializados para cada estado diferente; esto puede crear un comportamiento más realista para entidades no controladas por jugadores que ayuden en la narrativa emergente. [10] Por ejemplo, en Dwarf Fortress , cualquiera de las criaturas vivientes en el juego podría obtener el estado de estar intoxicado por el alcohol, creando un comportamiento aleatorio en su movimiento debido a la intoxicación, pero sin requerir que muestren nada excepcionalmente diferente, en contraste con un juego más representativo que necesitaría nuevos recursos y modelos para una criatura borracha. Debido a que se trata de sistemas abstractos e interactivos, esto puede crear comportamientos emergentes que los desarrolladores nunca habían previsto. [11]
La aparición involuntaria ocurre cuando los diseñadores del juego no pretendían usar usos creativos del videojuego.
La jugabilidad emergente puede surgir cuando la IA de un juego realiza acciones o crea efectos inesperados incluso para los desarrolladores de software. Esto puede deberse a una falla del software , a que el juego funcione normalmente pero produzca resultados inesperados cuando se juega de manera anormal o a un software que permite el desarrollo de la IA; por ejemplo, las enfermedades genéticas no planificadas que pueden ocurrir en la serie Creatures . [12]
En varios juegos, especialmente en los de disparos en primera persona , los fallos del juego o las peculiaridades físicas pueden convertirse en estrategias viables, o incluso generar sus propios tipos de juego. En la serie Quake de id Software , los saltos con cohetes y los saltos con ametralladora son dos de esos ejemplos. En el juego Halo 2 , presionar el botón de ataque cuerpo a cuerpo (B) seguido rápidamente por el botón de recarga (X) y el botón de disparo principal (gatillo R) haría que el jugador no tuviera que esperar a que el arma volviera a estar en posición para disparar después de un ataque cuerpo a cuerpo. Hacer esto se conoce como "BXR-ing".
Starsiege: Tribes tenía un problema técnico en el motor de física que permitía a los jugadores "esquiar" subiendo y bajando pendientes pronunciadas presionando rápidamente la tecla de salto, ganando una velocidad sustancial en el proceso. La explotación de este fallo se volvió central para el juego, suplantando a los vehículos que originalmente habían sido concebidos por los diseñadores como el medio principal para atravesar mapas grandes. [13]
Gracias a un descuido de programación de Capcom , la noción de combo (o combo 2-1 ) se introdujo con el juego de lucha Street Fighter II , cuando los jugadores expertos aprendieron que podían combinar varios ataques que no dejaban tiempo a sus oponentes para recuperarse, siempre y cuando ya que fueron cronometrados correctamente. [14]
La versión para Playstation 1 de la edición 2004 de la serie FIFA presentó una selección de nuevas habilidades de ataque, como correr sin balón y pases sensibles al tacto, todas las cuales fueron diseñadas para uso con controladores analógicos. Los jugadores especialmente hábiles habían estado manipulando artificialmente estas características en la serie de juegos desde al menos la edición de 1999 mediante la manipulación rápida y hábil de los controladores PS originales no analógicos. El juego era relativamente fácil de superar en el nivel más difícil para un jugador, usando una serie de trucos del manual de instrucciones que la IA no podía replicar consistentemente ni defenderse, pero los jugadores a largo plazo descubrieron que al tratar de hacer que el juego alcanzara En una simulación de fútbol más realista jugando sin usar estos trucos, la IA simplista del juego parecería responder aprendiendo osmóticamente del jugador con mayor creatividad de los equipos contrarios y una aparente inteligencia de aprendizaje al seleccionar los jugadores de balón y la dirección del tiro. cosas que se suponía que eran imposibles con el controlador no analógico. [ cita necesaria ]
En los juegos de carreras de autos en línea , particularmente Project Gotham Racing , a los jugadores se les ocurrió un objetivo alternativo conocido como "El gato y el ratón". Los corredores juegan en equipos de al menos dos coches. Cada equipo elige un coche muy lento como ratón y su objetivo es que su coche lento cruce la línea de meta primero. Por lo tanto, los miembros del equipo en autos más rápidos intentan empujar su auto lento hacia la cabeza y sacar de la carretera a los autos lentos de sus equipos contrarios.
Completar juegos sin obtener ciertos elementos o saltarse partes aparentemente necesarias del juego da como resultado una ruptura de secuencia , una técnica que ha desarrollado su propia comunidad dedicada. A menudo, la velocidad de finalización y/o el uso minimalista de los elementos son logros respetables. Esta técnica se ha utilizado durante mucho tiempo en la serie de juegos Metroid y se ha convertido en una comunidad dedicada a los speedruns . Con el tiempo , NetHack ha codificado muchos de estos desafíos como " conducta " y reconoce a los jugadores que logran terminar personajes con disciplinas pacifistas o vegetarianas inquebrantables, por ejemplo. Se ha implementado una forma comparable de juego restringido en World of Warcraft , conocida como nivelación "Iron Man". [15]
Se puede utilizar un cambio en el juego para crear un minijuego de facto , como el "Green Demon Challenge" en Super Mario 64 , donde el objetivo es evitar recolectar un 1-up que persigue al jugador, incluso atravesando el terreno, mientras que el El jugador intenta recolectar todas las monedas rojas en un nivel. [16] Otros desafíos se han creado en torno a alcanzar áreas o elementos normalmente inalcanzables, a veces usando fallos o herramientas de juego , o completando un nivel sin usar un control importante del juego, como el botón de "salto" o el joystick . [17] [18]
Machinima , el uso de animación por computadora de motores de videojuegos para crear películas, comenzó en 1996. La práctica de grabar combates a muerte en el juego de computadora Quake de id Software de 1996 se amplió agregando una narrativa, cambiando así el objetivo de ganar a crear una película. . [19] [20] Más tarde, los desarrolladores de juegos brindaron un mayor soporte para la creación de machinima; por ejemplo, el juego de Lionhead Studios de 2005, The Movies , está diseñado para ello. [21]
Los comerciantes de MMO con sistemas económicos juegan exclusivamente para adquirir objetos de juegos virtuales o avatares que luego venden por dinero del mundo real en sitios web de subastas o sitios de cambio de divisas de juegos. Esto da como resultado que el objetivo de juego del comerciante sea ganar dinero real independientemente de los objetivos del diseñador del juego original.
Muchos juegos prohíben el comercio de divisas en el EULA , [22] [23] [24] [25] pero sigue siendo una práctica común. [ ¿ investigacion original? ]
Algunos jugadores brindan servicios del mundo real (como diseño de sitios web, alojamiento web) pagados con la moneda del juego. Esto puede influir en la economía del juego, ya que los jugadores obtienen riqueza/poder en el juego sin relación con los eventos del juego. Por ejemplo, esta estrategia se utiliza en World of Warcraft de Blizzard Entertainment . [ cita necesaria ]
Hay tanto contenido simulado en el juego que la jugabilidad emergente finalmente tiene un significado.
Los acontecimientos intentan darles un sentido narrativo. Observamos secuencias de eventos e intentamos tomar cuáles son sus acciones para generar nuevas secuencias. Si han sido desafiados particularmente por un tipo de criatura, entonces podemos usar esa información para tomar decisiones sobre cómo usar esa criatura en encuentros posteriores. Esto es lo que hace que la narrativa procedimental sea más un dispositivo narrativo que, digamos, un simple mecanismo de dificultad.
El escenario de terror, la dinámica y las situaciones del equipo ajustadas, la dificultad del balanceo, los súper zombis diseñados ortogonalmente, todo se combina para empujar a los jugadores a seguir el ritmo y establecer conflictos dramáticos y decisiones humanas difíciles. A diferencia de decisiones difíciles y sistemáticas. Aunque apenas hay una "narrativa" tradicional en L4D, la mecánica y el administrador de experiencia parecen crear un marco que permite al jugador construir su propia historia única, pero de una manera diferente a la que refieren los diseñadores de Sim y Civilization. lo. Esta es una historia del jugador construida sobre una estructura, en lugar de una historia del jugador construida en un sandbox. Y sabemos por experiencia que la narración estructurada crea algo especial.
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