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Speedrun asistido por herramientas

Un speedrun asistido por herramientas o superplay asistido por herramientas ( TAS ; / t æ s / ) generalmente se define como un speedrun o playthrough compuesto de entradas precisas grabadas con herramientas como emuladores de videojuegos . Los speedruns asistidos por herramientas generalmente se crean con el objetivo de crear partidas teóricamente perfectas. Esto incluye, entre otros, la ruta más rápida posible para completar un juego y/o mostrar nuevas formas de optimizar los récords mundiales existentes .

El speedrunning asistido por herramientas se ocupa de la investigación de los límites teóricos de los juegos y de sus respectivas categorías competitivas. Las categorías más rápidas son aquellas que no tienen restricciones y a menudo implican un nivel de juego poco práctico o incluso imposible para un jugador humano, mientras que aquellas creadas según reglas de " ataque en tiempo real " sirven para investigar los límites que pueden alcanzar los jugadores humanos .

Durante el desarrollo de un TAS, su creador (es decir, TASer) tiene control total sobre la velocidad de cuadros del juego , que cuando se reduce a una imagen fija permite que el movimiento cuadro por cuadro registre una secuencia de entradas totalmente precisas. Otras herramientas con las que están equipados incluyen estados guardados y ramas, reescribir entradas grabadas, unir las mejores secuencias, así como macros y scripts para realizar acciones automatizadas. Estas herramientas brindan a los creadores de TAS la capacidad de actuar con precisión y exactitud más allá de lo que puede hacer un jugador humano.

Los speedruns asistidos por herramientas se producen con énfasis en el valor del entretenimiento, como incluir trucos y acrobacias que de otro modo serían prohibitivamente difíciles de incorporar. Sin embargo, algunos autores pueden optar por perder tiempo para producir una película más entretenida, ya que la ruta más rápida hacia el objetivo previsto puede no ser la más emocionante.

Debido a que la gran mayoría de los juegos de TAS se consideran humanamente imposibles, los speedruns asistidos por herramientas también sirven como un tipo de prueba de concepto para demostrar que una determinada forma de ejecutar el juego es posible, sin embargo, no sin algún tipo de ayuda de herramientas, al menos al menos. el momento del descubrimiento.

Historia

1999-2001

El término fue acuñado durante los primeros días del speedrunning de Doom , durante el cual se realizaron las primeras de estas carreras (aunque a veces también se las denominaba "demostraciones construidas"). Cuando Andy "Aurican" Kempling lanzó una versión modificada del código fuente de Doom que permitía grabar demostraciones en cámara lenta y en varias sesiones, los primeros jugadores pudieron comenzar a grabar demostraciones asistidas por herramientas. Un par de meses después, en junio de 1999, el finlandés Esko Koskimaa, el sueco Peo Sjöblom y el israelí Yonatan Donner abrieron el primer sitio para compartir estas demos, "Tools-Assisted Speedruns". [n 1]

Como muchas otras comunidades de speedrun asistidas por herramientas, los mantenedores del sitio enfatizaron el hecho de que sus demostraciones tenían fines de entretenimiento más que competencias de habilidades, aunque el intento de lograr el tiempo más rápido posible con las herramientas en sí también se convirtió en una competencia. [1] El sitio se convirtió en un éxito, actualizándose generalmente varias veces a la semana con demostraciones grabadas por sus mantenedores y enviadas por sus lectores. Después de un tiempo, cuando se lanzó la versión 2.03 del puerto fuente Best Friend Doom de Lee Killough (basado en el puerto fuente Boom ), se volvió aún más fácil para las personas grabar estas demostraciones, agregando la funcionalidad de volver a grabar sin tener que reproducirlas. la demo hasta llegar al punto donde el jugador quería continuar.

El sitio estuvo activo hasta el 10 de agosto de 2001, cuando Jonathan Donner publicó un mensaje de noticias indicando que su sitio sería un archivo de ahora en adelante, y apuntando hacia The Doomed Speed ​​Demos Archive, un sitio principalmente para carreras rápidas no asistidas, de las cuales el El autor acordó hacerse cargo de la publicación de carreras rápidas asistidas por herramientas. Aunque la popularidad ha disminuido desde entonces, todavía se han enviado demostraciones construidas en noviembre de 2005 y, por lo general, se realizan con PrBoom . [2]

2003-presente

En 2003, un vídeo de un jugador japonés llamado Morimoto completando el juego de NES Super Mario Bros. 3 en 11 minutos y realizando acrobacias comenzó a circular por Internet. [3] El vídeo resultó ser controvertido, ya que no mucha gente conocía los speedruns asistidos por herramientas en ese momento, especialmente para la NES . Como el vídeo no estaba claramente etiquetado como tal, muchas personas sintieron que habían sido engañadas cuando descubrieron que se había hecho usando un emulador . El vídeo, sin embargo, inspiró a Joel "Bisqwit" Yliluoma a iniciar un sitio web llamado NESvideos, dedicado a speedruns asistidos por herramientas para NES . Al principio alojaba vídeos sólo para NES , pero a medida que la comunidad crecía, sus miembros añadían las funciones necesarias para el speedrunning asistido por herramientas en emuladores de otros sistemas. Posteriormente, el nombre del sitio se cambió a TASVideos.

En mayo de 2020, TASVideos es la comunidad web en inglés más grande que produce y aloja carreras rápidas asistidas por herramientas; El sitio cuenta con 4.161 carreras de velocidad completas, de las cuales 2.213 son las más rápidas de su tipo. [4] [5]

Se han realizado speedruns asistidos por herramientas para algunos hacks de ROM notables , así como para juegos publicados. [n 2] En 2014, se desarrolló un robot de carrera rápida, TASBot , capaz de realizar carreras TAS a través de la entrada directa del controlador. [7]

Una personificación en broma de los speedruns asistidos por herramientas, llamada TAS- san (TASさん, iluminado. Sr. TAS), se ha vuelto popular entre los usuarios japoneses de Internet. Los speedruns asistidos por herramientas subidos a sitios como Nico Nico Douga , YouTube o TASVideos pueden describirse como un nuevo récord mundial por parte de TAS-san, de quien se dice que tiene la memoria y los reflejos sobrehumanos necesarios para ejecutar dicho speedrun en tiempo real. [ cita necesaria ]

Método

Un fragmento del archivo de entrada para un TAS de un juego de Game Boy Advance , como se ve en un editor de texto

Crear un speedrun asistido por herramientas es el proceso de encontrar el conjunto óptimo de entradas para cumplir con un criterio determinado, generalmente completar un juego lo más rápido posible. No se imponen límites a las herramientas utilizadas para esta búsqueda, pero el resultado tiene que ser un conjunto de pulsaciones de teclas cronometradas que, cuando se reproducen en la consola real, alcanzan el criterio objetivo. El método básico utilizado para construir dicho conjunto de entradas es registrar la entrada mientras se juega en un emulador, mientras se guarda y carga el estado del emulador repetidamente para probar varias posibilidades y conservar solo el mejor resultado. Para hacerlo más preciso, el juego se ralentiza. Inicialmente, era común reducir la velocidad a una fracción baja (por ejemplo, 5%) de la velocidad normal. Sin embargo, debido a los avances en el campo, ahora se espera que el juego se detenga durante la grabación, con la emulación avanzando un cuadro a la vez para eliminar cualquier error cometido debido a la urgencia.

El uso de estados guardados también facilita otra técnica común, la manipulación de la suerte, que es la práctica de explotar el uso que hace el juego de la entrada del jugador en su generación de números pseudoaleatorios para lograr resultados favorables. Usando un estado guardado anterior a algún evento, es posible experimentar con pequeñas variaciones de entrada hasta que el evento tenga el resultado deseado. Dependiendo del juego y el evento, este puede ser un proceso que requiere mucho tiempo, a veces requiere mucho retroceso y, como tal, puede ocupar una gran parte del tiempo total dedicado a realizar un speedrun asistido por herramientas. Ejemplos de manipulación de la suerte incluyen hacer que la pieza ideal caiga a continuación en Tetris , u obtener un objeto raro la primera vez que uno mata a un enemigo en un juego de acción.

Una herramienta que rara vez se utiliza es la búsqueda por fuerza bruta de entradas ideales haciendo que una computadora juegue, probando todas las entradas posibles. En teoría, este proceso podría encontrar el conjunto ideal de entradas para cualquier juego, pero dado que el espacio de todas las entradas posibles crece exponencialmente con la longitud de la secuencia, esto sólo es viable para optimizar porciones muy pequeñas de la velocidad de carrera. En su lugar, se puede utilizar un algoritmo heurístico . Aunque este enfoque no garantiza una solución perfecta, puede resultar muy eficaz para resolver juegos de rompecabezas sencillos. [8]

Otra técnica poco utilizada es desmontar el ejecutable del juego. Al exponer la lógica del juego, esto permite al jugador manipular la suerte sin prueba y error, o revelar errores oscuros en el motor del juego. Una técnica relacionada más común es monitorear las direcciones de memoria responsables de ciertos efectos para saber cuándo o cómo cambian. La observación de memoria es compatible con la mayoría de los emuladores utilizados en TASVideos.org.

Todas estas técnicas implican una interacción directa con el estado del juego de formas que no serían posibles sin la emulación, pero el resultado final, el conjunto de entradas que componen el speedrun, no depende de dicha manipulación del estado de la máquina emulada. Por lo tanto, el uso de herramientas en el speedrunning asistido por herramientas es diferente del tipo de manipulación de estado que proporcionan herramientas como Gameshark , ya que dicha manipulación no sería expresable como una secuencia de entradas cronometradas.

Emuladores de regrabación

El speedrunning asistido por herramientas se basa en que la misma serie de entradas se reproducen en diferentes momentos y siempre dan los mismos resultados. Por así decirlo, la emulación debe ser determinista con respecto a las entradas guardadas (por ejemplo, las semillas aleatorias no deben cambiar de una ejecución a otra). De lo contrario, un speedrun que fue óptimo en una reproducción podría ni siquiera completarse en una segunda reproducción. Esta pérdida de sincronización, o "desincronización", ocurre cuando el estado de la máquina emulada en un índice de tiempo particular ya no se corresponde con el que existía en el mismo punto de la producción de la película. Las desincronizaciones también pueden deberse a estados de guardado incompletos, que hacen que la máquina emulada se restaure en un estado diferente al que existía cuando se guardó. Las desincronizaciones también pueden ocurrir cuando un usuario intenta hacer coincidir las entradas de un archivo de entrada descargado de TASVideos y no logra hacer coincidir las reacciones correctas del enemigo debido a una mala IA o RNG. [9]

Los problemas con la emulación, como el no determinismo y los estados guardados incompletos, a menudo sólo se descubren bajo las condiciones precisas cuadro por cuadro del speedrunning asistido por herramientas. Los desarrolladores de emuladores a menudo no dan alta prioridad a los problemas de velocidad porque tienen poco efecto en el juego normal; En consecuencia, la comunidad ha bifurcado varios emuladores para hacerlos adecuados para la tarea. Estos incluyen la mejora de Snes9X, la regrabación de Gens, la regrabación de VBA y la regrabación de Mupen. Si se utiliza un emulador bifurcado para producir un TAS, la reproducción en la versión normal y sin modificaciones del emulador generalmente resultará en una desincronización.

Los emuladores que actualmente cuentan con las herramientas necesarias para crear speedruns asistidos por herramientas incluyen el emulador Arcade MAME (la opción de MAMEUI de grabar un AVI sin comprimir ralentiza un juego), el emulador NES FCEUX , el emulador Super NES Snes9x , el emulador Genesis Gens , el emulador Game El emulador de Boy Advance VisualBoyAdvance , el emulador de Nintendo 64 Mupen64 , el emulador de GameCube y Wii Dolphin , el emulador de Nintendo DS DeSmuME, el emulador de Sega Saturn Yabause, el emulador de PlayStation PSXjin, y varios otros para estas y otras plataformas. [10]

En 2012, se lanzó un emulador todo en uno, BizHawk, en TASVideos.org. Debido al éxito de algunos de los núcleos integrados en el emulador, el equipo del sitio web optó por eliminar gradualmente el uso de algunos emuladores más antiguos, como FCEUX, Mupen64-rr y PSXjin, hacia finales de año. [11]

Relación con las carreras sin asistencia

Las carreras rápidas asistidas por herramientas se cronometran en una categoría distinta de las carreras sin asistencia, por razones de equidad. En las carreras sin asistencia, a menudo se evita un camino difícil en favor de uno más seguro, pero más lento, para evitar riesgos como morir y tener que empezar de nuevo, fallar un truco y perder más tiempo, o fallar una preparación para un truco difícil. . Dependiendo del juego, los speedruns asistidos por herramientas pueden superar a sus contrapartes sin asistencia desde unos pocos segundos hasta horas completas (las principales fuentes de diferencias de tiempo incluyen rutas o trucos exclusivos de TAS, así como ventajas incrementales obtenidas de la precisión cuadro por cuadro que agregan aumenta con el tiempo). Como ejemplo de una carrera en tiempo real altamente optimizada, el TAS más rápido de la versión NTSC de Super Mario Bros. actualmente es de 4:57 (4:54.032 usando el cronometraje estándar sin asistencia), mientras que la carrera más rápida sin asistencia es de 4:58. (4:54.631 usando cronometraje estándar sin asistencia; por Niftski). [12]

Convenciones de tiempo

Las carreras asistidas por herramientas están cronometradas por entrada, es decir, desde el encendido del juego hasta la última entrada necesaria para llegar a la escena final y/o los créditos del juego. Todas las escenas introductorias, pantallas de carga del juego y diálogos finales después de la última batalla contra el jefe (si es necesario ingresar información para desplazarse por el texto) se incluyen en los tiempos finales. Los tiempos son exactos (al cuadro más cercano), un nivel de precisión que generalmente no es posible con carreras sin asistencia porque no se puede determinar a partir de una grabación cuándo terminó exactamente la entrada. Speed ​​Demos Archive y Twin Galaxies miden solo la duración del juego propiamente dicho, y comienzan a cronometrar cuando el jugador obtiene el control del personaje y terminan cuando el jugador lo pierde. Estas diferencias en las convenciones de cronometraje pueden dar lugar a tiempos aparentemente discrepantes entre ejecuciones sin asistencia y asistidas por herramientas. Por ejemplo, un speedrun de Super Mario Bros. de Andrew Gardikis, un tiempo de 4:58 según el tiempo SDA, parece ser solo 0,69 segundos más lento que un TAS de 4 minutos y 57,31 segundos de HappyLee, pero su recorrido en realidad contiene 5 minutos y 1 segundo. de entrada a partir del encendido.

Corre sin asistencia más rápido que sus homólogos asistidos

Debido a que los speedruns asistidos por herramientas a menudo toman más tiempo para crearse que los speedruns sin asistencia, el descubrimiento de un truco para ahorrar tiempo puede llevar a una situación en la que el speedrun sin asistencia más rápido sea más rápido que su contraparte asistida por herramientas.

Del 13 al 21 de agosto de 2007, el speedrun más rápido sin asistencia de Pokémon Azul fue 4 minutos más rápido que el mejor TAS debido a un nuevo truco que permitía atravesar paredes. Sin embargo, el 21 de agosto se presentó una TAS que era 20 minutos más rápida que la carrera sin asistencia. [ cita necesaria ]

Desde el 12 de enero de 2020, el speedrun sin asistencia más rápido de Donkey Kong Country fue 810 milisegundos más rápido que el mejor TAS debido a un nuevo truco que permitió a Diddy Kong agarrar un barril DK y luego arrojarlo cerca de un barril oculto al comienzo de el último nivel, que omite todo el último nivel y también la animación de finalización del nivel.

Algunos juegos pueden producir fallos beneficiosos si se manipula el cartucho insertado, que pueden no reproducirse en un emulador de TAS. Uno de los ejemplos más famosos es The Legend of Zelda: Ocarina of Time , donde levantar el costado del cartucho puede permitir al jugador caminar a través de paredes sólidas. [ cita necesaria ]

Sin embargo, debido a los beneficios potenciales para cualquier tipo de speedrunning, no es raro que corredores de velocidad de ambos tipos colaboren. Los corredores de velocidad sin asistencia pueden aportar su experiencia en el tema y recibir a cambio nuevos puntos de referencia. Varios corredores de velocidad sin asistencia también han realizado TAS completos, y viceversa.

Grado de uso de fallas

Una de las diferencias más importantes entre una carrera asistida por herramientas y una carrera no asistida es el uso de fallos en el juego. Aunque el uso de fallos suele ser frecuente en las carreras sin asistencia, las carreras rápidas asistidas por herramientas suelen hacer un uso mucho mayor de ellos. Esto puede deberse en parte a que la mayoría de los fallos son muy difíciles de explotar sin precisión de fotograma y sin volver a grabar. En algunos casos, un truco se basa no sólo en una sincronización precisa sino también en que varias variables en la memoria tengan un estado específico, lo que sería casi imposible de recrear en tiempo real y sin un conocimiento detallado del programa del juego. [n 3] [n 4]

factor de entretenimiento

Estas diferencias también conducen a diferentes expectativas respecto de las carreras rápidas asistidas y no asistidas por herramientas. Recibir daño cuando se puede evitar o no se hace intencionalmente puede parecer descuidado en una carrera asistida por herramientas, mientras que ser golpeado ocasionalmente por un enemigo difícil de evitar en una carrera rápida sin asistencia relativamente larga no impediría que el corredor mantenga su récord mundial. título. Después de la llegada del avance del cuadro, también se espera un movimiento preciso del cuadro, cuya falta puede caracterizarse como un juego descuidado. Otra diferencia está en los estándares de uso del tiempo de espera en el speedrun: en situaciones en las que no es posible hacer que el juego avance más rápido y el jugador tiene que esperar, como en el desplazamiento automático o en cualquier otra área del juego en la que el El corredor no tiene control sobre la velocidad, en las pautas de TASVideos se recomienda al corredor que haga algo entretenido para los espectadores. Un ejemplo de esto es la recopilación de 99 vidas extra en las secciones de desplazamiento automático del famoso speedrun de Super Mario Bros. 3 . En carreras sin asistencia, los jugadores normalmente no corrían el riesgo de morir y tener que empezar de nuevo para entretener al espectador.

Las ejecuciones que resulten poco entretenidas pueden ser rechazadas para su publicación, incluso si la ejecución en sí está técnicamente optimizada. Una mala elección de juego puede contribuir a la falta de entretenimiento. En este contexto, un "mal juego" puede representar una elección de objetivo que no demuestra los méritos de la asistencia de herramientas, por lo que elegir un objetivo diferente puede aliviar este problema. En otros casos, como el Excitebike TAS de Thomas Seufert, un juego antes impopular había logrado un notable impulso de entretenimiento debido a las enormes mejoras aportadas por una mayor precisión asistida por herramientas. [15]

Cuando alguien envía un archivo de película terminado con sus datos de entrada para su publicación en el sitio web de TASvideos, la audiencia votará si encuentra la película entretenida o no. Según su sitio web, las películas que cumplen con las reglas de su sitio y tienen una tasa de voto Sí del 80% son una señal de que la audiencia está interesada en la película y es más probable que la acepten o reemplacen la película publicada actualmente y tengan la más nueva. Película publicada en su sitio web. [dieciséis]

Verificación de carreras rápidas sin asistencia

Algunos jugadores han grabado speedruns de manera fraudulenta, ya sea creando montajes de otros speedrun o alterando el tiempo de juego, publicándolos como TAS o RTA. Debido a que los speedruns asistidos por herramientas pueden tener en cuenta todos los aspectos del código del juego, incluido su funcionamiento interno, y presionar botones con precisión y exactitud, se pueden utilizar para ayudar a verificar si un récord de speedrun sin asistencia es legítimo.

Carreras rápidas notables

Glosario

En el contexto del speedrunning asistido por herramientas, se han creado muchos términos comunes, normalmente neologismos . Estos términos son necesarios para comprender la mayoría de las discusiones generales sobre el fenómeno. Esta lista cubre la terminología más ubicua. Tenga en cuenta que algunas palabras pueden tener un significado típico diferente fuera del léxico del speedrunning asistido por herramientas; por ejemplo, el marco se aplica tanto a películas como a videojuegos, pero en este caso sólo estos últimos tienen relevancia.

Ejecución de código arbitrario
Un tipo de explotación de la memoria de un juego que permite al usuario inyectar código en él mediante entradas del controlador. Este tipo de error puede forzar que el juego termine inmediatamente al llevar al jugador al final del juego; Otro uso común es generar otro juego o tipo de programa dentro del juego que se está ejecutando. Un ejemplo notable de esto es una serie de Super Mario World durante la cual Snake y Pong fueron inyectados en Super Mario World . [41]
Categoría

Una intención particular o un conjunto de reglas con las que grabar un speedrun, como jugar con diferentes personajes, recolectar todos los elementos o lograr el mejor final. A veces, cuando se encuentra un problema técnico que permite completar un juego extremadamente rápido, se considerará una "categoría" separada, ya que las personas pueden encontrar que la antigua forma de hacerlo es más divertida o interesante.

Las categorías más comunes incluyen cualquier% (completación más rápida), 100% (completación completa; puede variar según el juego) y bajo% (completación utilizando la cantidad mínima de elementos o potenciadores; a veces sinónimo de cualquier%).

Emulador
Software que permite que videojuegos para consolas o computadoras antiguas se ejecuten en plataformas modernas ( arquitectura de computadora y/o sistema operativo ) y proporciona al corredor el conjunto de herramientas comunes, como savestates. Los emuladores que actualmente cuentan con las herramientas necesarias para crear speedruns asistidos por herramientas incluyen los emuladores de NES FCE Ultra , FCEUX , Famtasia, Nintendulator y VirtuaNES, los emuladores de Super NES Snes9x y ZSNES , los emuladores de Master System vbsms+ y Dega, el emulador de Genesis Gens , el El emulador de Game Boy Advance VisualBoyAdvance , el emulador de Nintendo 64 Mupen64 , el emulador de arcade FinalBurn Alpha y el emulador de Nintendo DS DeSmuME. [10]
Aporte
Los datos que se insertan en el juego, ya sea mediante las acciones de un jugador (tanto durante el juego normal como durante el speedrunning) o mediante un archivo de entrada. Los datos pueden, por ejemplo, representar pulsaciones/liberaciones de botones y posiciones del joystick (por ejemplo, con la Nintendo 64 ) en el controlador, e incluso el botón de reinicio de la consola si el formato de archivo de entrada del emulador registra estos eventos.
Fichero de entrada
Un archivo de computadora que, entre otros datos, contiene los estados analógicos o digitales de todos los botones durante cada fotograma de una película speedrun asistida por herramientas. Estos datos son necesarios para reconstruir acciones en un juego, usando un emulador. También puede contener un estado de guardado que se carga al comienzo de la película, a menos que la película comience al encender o reiniciar la consola (como es el caso con la mayoría de las películas en el sitio web de TASVideos).
Marco
Una de las imágenes fijas que componen la animación de un videojuego. La mayoría de los sistemas de juegos (y, por lo tanto, los emuladores) actualizan la pantalla aproximadamente 50 ( PAL ) o 60 ( NTSC ) veces por segundo (aunque a veces solo se procesa cada segundo o tercer cuadro en algunos sistemas, a pesar del retraso ). Cada actualización se llama marco. Casi todos los sistemas de consola verifican la entrada (qué botones se presionan en el controlador) una vez por cuadro, lo que, por lo tanto, es la resolución de entrada más alta posible en el speedrunning asistido por herramientas. [42]
Avance de fotograma
Una función de emulación que permite la progresión manual de fotogramas pulsando un botón. Es similar a la cámara lenta ; sin embargo, el juego se pausa efectivamente hasta que el jugador decide reanudar la emulación durante un cuadro. Esto se utiliza para crear entradas exactamente en un momento específico, visto como cómo uno puede encontrar un momento particular simplemente revisando cada cuadro en su tiempo libre.
Falla
Una característica no intencionada en un juego, generalmente considerada un error. Muchos juegos contienen fallos, algunos muy pequeños y apenas notables pero otros muy significativos. Los fallos suelen ser el resultado de una programación descuidada accidental o intencional. Debido a que muchos juegos de consola se ejecutan con una potencia de CPU bastante lenta , la programación perfecta (como las comprobaciones de colisiones de píxeles perfectos) a menudo sería demasiado lenta. Como resultado, es necesario tomar “atajos” de programación.
Edición hexadecimal , edición binaria
El acto de editar los datos sin procesar que componen un archivo binario (generalmente se realiza con una herramienta que muestra los datos del archivo en números hexadecimales , de ahí el nombre de edición hexadecimal). Esto generalmente se hace para modificar archivos de entrada, como cambiar pequeños errores o copiar y pegar partes de una película. Debido a su dificultad, apenas se realiza.
Retraso
El efecto que se experimenta cuando el juego se ejecuta más lento que su velocidad normal debido a un exceso de instrucciones para que la CPU las calcule en el tiempo de un cuadro. Por tanto, la CPU distribuirá los cálculos en varios fotogramas. Debido a que no puede mostrar los resultados de los cálculos cuando se espera, habrá fotogramas renderizados de forma idéntica mientras esté funcionando. A menudo, durante el retraso, el juego ignorará la entrada del jugador hasta que finalicen los cálculos. También pueden aparecer anomalías gráficas, como que los Head-Up Displays aparezcan en el lugar equivocado. Tenga en cuenta que el retraso a menudo se refiere a retrasos experimentados en las comunicaciones informáticas, como durante los juegos en línea .
Manipulación de la suerte, manipulación del RNG.
El acto de registrar un resultado beneficioso generado pseudoaleatoriamente. Todos los sistemas de juego son fundamentalmente ordenadores, los cuales sólo pueden realizar cálculos predeterminados; por lo tanto, todos los números "aleatorios" deben generarse inherentemente a partir de fuentes predecibles pero difíciles de replicar, como recuentos de fotogramas, temporizadores y secuencias de entrada. Estas fuentes son difíciles de controlar para un jugador en tiempo real, pero cuando el objetivo es simplemente generar una secuencia de entrada que produzca un resultado deseado, el creador de dicha secuencia de entrada puede probar diferentes métodos de entrada para ver cómo reaccionará el juego. y luego mantenga la secuencia de entrada que funcione mejor. El avance de fotograma y los estados guardados son la forma más común de examinar rápidamente varios intentos. Los resultados comunes que se basan en números generados pseudoaleatoriamente en el contexto de los videojuegos incluyen instancias de inteligencia artificial o la obtención de potenciadores aleatorios .
Regrabación
Una característica en los emuladores orientados a TAS que permite que la grabación de películas se reanude después de cargar un estado guardado, generalmente desde un momento anterior al estado actual para probar otras secuencias de entrada.
ROM
La memoria de sólo lectura de un cartucho de juego volcada como un archivo binario en un medio de almacenamiento de archivos independiente. Contiene todos los datos de un cartucho de juego, como la programación, los gráficos y la música. Cargar una imagen ROM de un juego en un emulador es el método habitual para jugar a este tipo de juegos.
Guardar Estado
Una instantánea del estado del sistema emulado en ese momento actual. Restaurar un estado guardado revertirá la consola y el juego a ese estado exacto, incluidos los resultados futuros del juego de los generadores pseudoaleatorios. Esto se conoce como regrabación cuando se realiza durante la grabación de una película (archivo de entrada).
Camara lenta
La desaceleración de un sistema emulado para facilitar la creación de entradas (aumentando así la precisión potencial). El uso de la cámara lenta es crucial para el speedrunning asistido por herramientas, ya que muchas de las técnicas esotéricas son imposibles de realizar sin ella debido a limitaciones mecánicas y humanas. El avance de fotograma es el tipo de cámara lenta más preciso.
TAS
Abreviatura común de speedrun asistido por herramientas . La palabra TAS se usa en la comunidad de speedrun asistido por herramientas exactamente como se usa la palabra “speedrun” en la comunidad de speedrun sin asistencia. Dado que los objetivos de las creaciones asistidas por herramientas comenzaron a desviarse de incluir únicamente las terminaciones más rápidas, la abreviatura también se usa mutuamente para el superjuego asistido por herramientas .
Tiempo de ataque
Los speedruns asistidos por herramientas a veces se denominan "timeattack". Lo más probable es que esto provenga del término japonés “タイムアタック” (“ taimuatakku ”). En la comunidad inglesa, este término ha caído en desgracia; Este término también se puede ver en numerosos juegos que tienen un modo de tiempo de finalización más bajo (por ejemplo, a diferencia del modo "ataque de puntuación", donde el objetivo es la puntuación más alta).

Ver también

Notas

  1. ^ El speedrunning asistido por herramientas de Doom a veces se denomina "speedrunning asistido por herramientas", con el plural de herramienta. Este era el nombre del sitio que compartió estas demostraciones. Sin embargo, una publicación de noticias después de la creación del sitio decía: "De hecho, me equivoqué y el sitio debería llamarse 'Speedruns asistidos por herramientas' en lugar de 'Speedruns asistidos por herramientas'. Sin embargo, no voy a rehacer el logotipo. ".
  2. ^ Algunos hacks de ROM notables son speedran, como el popular truco Super Demo World - The LegendContins de Super Mario World . [6]
  3. ^ una ejecución que aprovecha un error de programación para ejecutar código arbitrario en el juego. En realidad, la CPU salta a una ubicación de memoria que contiene información gráfica sobre los objetos en pantalla, por lo que el jugador debe manipular con precisión todos estos objetos para crear la subrutina deseada. [13]
  4. ^ una ejecución que aprovecha un error de programación para cambiar las variables de estado del juego reorganizando el inventario del jugador. Esto requiere un conocimiento preciso de las ubicaciones y valores de las variables afectadas y los elementos que deben organizarse para lograr el resultado deseado. [14]
  5. ^ Al alterar la memoria mediante movimientos específicos, le permite al jugador acceder a los créditos del juego. [31]

Referencias

  1. ^ Koskimaa, E.; Sjoblom, P.; Donner, Y. (1999). "Información sobre Speedruns asistidos por herramientas". www.doomworld.com . Consultado el 29 de mayo de 2021 .
  2. ^ Merril, D. (2005). "Archivo de demostraciones de velocidad condenada". www.doomworld.com . Consultado el 29 de mayo de 2021 .
  3. ^ TASVideos (20 de noviembre de 2003), Super Mario Bros 3 en 11:03.95 por Morimoto) , consultado el 10 de julio de 2016
  4. ^ "TASVideos / Listar todas las películas". tasvideos.org . Consultado el 29 de mayo de 2021 .
  5. ^ "TASVideos / Estadísticas de películas". tasvideos.org . Consultado el 29 de mayo de 2021 .
  6. ^ "TASVídeos / Películas". tasvideos.org . Consultado el 29 de mayo de 2021 .
  7. ^ Orland, Kyle (5 de enero de 2015). "Pokémon juega Twitch: cómo un robot hizo que IRC se ejecutara en una SNES sin modificar". Ars Técnica . Consultado el 18 de septiembre de 2019 .
  8. ^ "Superioridad del algoritmo" ( phpBB ) . tasvideos.org . Consultado el 29 de mayo de 2021 .
  9. ^ "Ayuda para desincronizar". TASVideos.org . Consultado el 29 de mayo de 2021 .
  10. ^ ab "TASVideos / Recursos del emulador". TASVideos.org . Consultado el 29 de mayo de 2021 .
  11. ^ "Algunos emuladores pendientes de no aceptación en un futuro próximo". TASVideos.org . Consultado el 25 de enero de 2022 .
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